Chaoxi Guangnian が代表を務めるこのアイドル カード ゲームは、サーバーが起動される前からすでに無料リストのトップに立っています。
文/ヤン・ジンヤン 本日、Kingsoft Gamesが開発し、Chaoxi Guangnianが配信する配置カードゲーム「Wulin Xianxia」がパブリックベータ版として正式にリリースされました。このゲームは正式にリリースされる前にiOSの無料リストで1位にランクされ、半月以上にわたってLeague of Legends Mobileの優位を打ち破りました。
当初、私は超溪光年が巨大なトラフィックを背景に、さまざまな種類の製品をうまく発売できると考えていました。しかし、今日「武林仙境」の配信モデルを観察して、私の考えは揺さぶられました。彼らはトラフィックを利用して大規模な宣伝やプロモーションを行っていると言うよりも、プレイヤーからプレイヤーへと良質なコンテンツを通じてトラフィックを活用していると言った方が良いでしょう。
では、「武林仙霞」の製品品質はどうでしょうか?超溪光年はどのようにして製品を流通させたのでしょうか? 01 古典的だが伝統的ではない武術 国内市場では格闘技ゲームが不足したことはありません。 『武林仙侠』がプレイヤーを引き付けたい場合、差別化された武術ストーリーをいかに作り出すかが課題となる。
「武林仙侠」ではまず武術界の英雄たちに焦点を当てます。オープニングのCGは、街中に潜む武術の達人を通して、私をすぐに武術の世界に引き込みました。
「孤立した蓬莱島では、棠推穀店の店主は足技が巧みで、米を足で運ぶ。隣のおばさんは手で栗を砂鉄の中でかき混ぜる。麺屋のおじいさんと孫は八卦棒で麺を伸ばすし、太極拳で生地をこねる…」
次のゲームでは、天鷹派、大理段家などの古典的な武術の宗派など、多くの馴染みのある古典を見ることができます。 しかし同時に、あまり伝統的ではない新鮮な体験にも出会うでしょう。たとえば、英雄の島に初めて到着すると、ヤン・スースーが前に出てプレイヤーと警備員の間の争いを止め、有名なセリフ「戦いをやめろ!」を発します。
メインストーリーが進むにつれて、「江湖」のゲームプレイが徐々にアンロックされます。このゲームは、世界地図の形でさまざまなシーンを結び付け、AVG のプロットパフォーマンスとインタラクティブな方法を組み合わせています。プレイヤーは、会話の選択やシーンとのやり取りなどを通じてストーリーを進めることができます。さらに、このゲームではストーリーに中原全体が登場するだけでなく、吹き替えに方言も使用し、真の「南北のアクセント」を実現しています。
『武林仙侠』は、主人公やストーリーの違いだけでなく、各宗派のキャラクターやメインゲームプレイも、キングソフトワールドの武術テーマの蓄積を示しています。
例えば、太極拳学校の周向君の肖像画には太極拳の要素が満載です。白いローブは太極拳の達人に対する私たちの一般的な印象にぴったりで、水色のケープには古典的な太極拳の模様がミックスされています。両手を握りしめ、白いリボンと長い緑の髪が交差する動きも、古典的な太極八卦の技です。
メインのゲームプレイレベルを振り返ると、「武林仙侠」は格闘技プレイヤーに馴染みのあるMMOやアクションRPGではなく、成熟した配置カードゲームプレイを採用しました。ゲームは横向きモードでプレイされ、プレイヤーは 5 人のキャラクターを選択して「212」チームを編成し、レベルを進めていきます。キャラクターの「金・木・水・火・陰・陽」の属性をもとに、それらを組み合わせてチームの絆属性にボーナスを与えることができます。
「武林仙侠」の企画者、老王氏はかつて、武術をテーマとしたゲームは昔からたくさんあると感じているが、観客の年齢層が比較的高く、ゲーム時間も細分化される傾向があることを考慮すると、ゲームプレイが重すぎると、プレイヤーは簡単に日常のリズムについていけなくなるだろうと語った。そのため、彼らは「アイドル」でプレイできる配置カードを選択しました。これにより、レベルを簡単に通過でき、すべてのキャラクター開発が無料でリセットされ、リソース消費の100%が返還されます。 カテゴリーの面では、格闘技ゲームのゲームプレイは長い間比較的固定されており、プレイヤーはより斬新な体験を求めています。 『武林仙侠』の配置ゲームプレイは、プレイヤーの断片的な時間のニーズを満たすだけでなく、キャラクターの成長という主な特徴は、騎士が世界で徐々に力を高めていく成長感覚にも合っています。 『武林仙侠』のゲームプレイデザインはプレイヤーから生まれたものだと言えます。
全体的に見て、グレープ・ジュンは『武林仙侠』は武術のテーマに重点を置いていると考えています。古典的な武術の文化的要素を保持しながら、成熟したカード配置フレームワークを導入し、差別化されたプロット、AVG ゲームプレイ、およびその他の一見「非伝統的」なデザインを組み合わせることで、ゲームの敷居を下げています。
02 Chaoxi Guangnian はどのようにしてコンテンツを制作しているのでしょうか? 近年では多くのメーカーが大規模な宣伝・プロモーションモデルを採用するようになり、パッケージマーケティングを行うケースも増えています。超曦光年の流通の優位性はトラフィックにあると考える人が多いかもしれないが、「武林仙侠」の流通を詳しく見てみると、実は彼らが最も力を入れているのは、コンテンツを通じて製品をプレイヤーに届けることだということがわかる。 最初のステップは、製品に適したコンテンツを作成することです。製品の最大のハイライトである「夏」と「西安」を明らかにするために、彼らはそれぞれ趙文卓と曽毅をスポークスマンとして迎えました。 ゲーム配信の分野では、有名人をスポークスマンに起用することはすでに当たり前になっています。有名人のトラフィックの助けを借りて、ゲームは新しいユーザーを引き付けるという目標を達成できることがよくあります。しかし、市場が在庫段階に入ると、スポークスマンの選択は大きく変化しました。有名人の影響力やトラフィックはもはや主要な要素ではありません。さらに重要なのは、両者の論調が一致し、適切なコンテンツやトピックを作成できるかどうかです。
超熙光年は趙文卓の名画をもとにしたスポークスマン広告を制作した。その中には「大為天龍」などの人気のオンライン素材があり、ゲーム内に同じスキンを埋め込むだけでなく、二次コンテンツの作成に十分なスペースをユーザーに提供し、さまざまなサークルへの普及を実現しています。
曾毅は洗脳民謡「私には小さなロバがいる」をアレンジしたゲームのテーマソングを歌った。ネットユーザーが「口に熱い」と揶揄する武侠ラップと、伝統武侠の雰囲気が強い広東語を融合し、「仙侠」の商品特性を際立たせた。公開からわずか4時間でビリビリのホットリストで4位にランクインし、1週間も経たないうちにビリビリでの再生回数が131万回を超え、サイト全体のランキング入りを果たした。
2つ目は、コンテンツを宣伝するために市場に深く入り込むことです。結局のところ、コンテンツ制作方法を知ることに加え、真の製品と効果の融合を実現したいのであれば、そのコンテンツができるだけ多くの一般ユーザーをカバーできるかどうかも考慮する必要があります。
趙文卓が『兄弟難破』で再び人気爆発したことを受けて、趙曦光年は番組最終日の夜にスポンサー契約のニュースを発表した。その夜、Weibo上の「武林仙侠」の宣伝トピックはホット検索リストの4位にランクインし、トピックの人気に伴って、多数のゲーム関連のグラフィック、ゲームプレイ、ファンコンテンツも広まりました。
ゲームの正式リリース日が発表されると、曾毅がゲームのために作曲した同名のテーマソングがKugouとNetEase Cloud Musicのオープニング画面とバナーを飾ったほか、Bステーションの人気ランキングで4位にランクインした。
一部のトピックコメントエリアでは、多くのプレイヤーが正統派ヒーローの趙文卓と「地上ラップの王」曽毅の組み合わせを見て、「もっと奇妙なCPがいる」と口を揃えた。
このことから、超曦光年のコンテンツ協力とプロモーションは、新しいファンとトラフィックを引き付けるだけの従来のやり方にとどまらず、市場の熱気の脈動をつかんでいることがわかります。さらに、Chaoxi Guangnian は、パブリック ベータ期間中に意図的にすべてのコンテンツを 1 つの波に集中させたわけではなく、単一のトラフィック プラットフォームに限定されることもありませんでした。その代わりに、最前線を拡大し、地域の状況に適応することで、それぞれのコンテンツがさまざまな層に届くようになりました。
『武林仙境』は、これらの既存コンテンツを基に、パブリックベータ版の公開当日からユーザーによるUGC作成のガイドを開始し、Douyinトピックアクティビティ「#普通の人が簡単にヒーローになれる方法#」を立ち上げました。
「武林仙侠」の企画者、老王氏はかつてこう語った。「武術は非常に大きく、ゲームや数冊の小説で完全に説明できるものではありません。しかし、私たちが期待しているのは、プレイヤーが「武林仙侠」を体験しながら、武術文化を感じ、つま先立ちしてより広い武術文化の世界を見て、自分自身の「英雄」になることです。」
この感情的な共鳴を中心に、多くの専門家やプレイヤーが作品を投稿し、UGCの話題はDouyinですぐに話題になりました。
近年流行している興行マーケティングでは、圧倒的な宣伝によって短期間で大きな露出をゲームに与えることができますが、本当に顧客獲得の敷居を下げたいのであれば、コンテンツの独創性や魅力を無視することはできません。
超曦光年は、適切なスポークスマンを起点として、製品の価値やハイライトを一般大衆の理解のハードルが低いコンテンツに磨き上げ、広めやすくエンターテイメント性の高い話題を通じて市場に浸透させました。最後に、プレイヤーのコンテンツ作成を活用することで、多くの露出とコンバージョンをもたらしました。 03 結論 今年、超曦光年は中国で『ダートマン』『ワンピース バーニングブラッド』『ソニック AT 東京2020オリンピック』『カンフー・ウォリアー』など、MMO、アクション、ライトレジャー、カードなど複数のカテゴリーにわたるタイトルを継続的にリリースしています。
超曦光年の製品マトリックスは絶えず改善しており、流通においてもコンテンツを活用して大量トラフィックを活用する新しいモデルを模索していることがわかります。ブランド側では、スポークスパーソンを分岐点として、商品に対するユーザーの印象を深めるコンテンツマーケティングにおいて最も適切なコンテンツと表現形式を発見しました。ここから効果面に移りますが、大規模なコンテンツプロモーションモデルにより、素材のコンバージョン率も向上します。今回、「武林仙霞」がフリーランキングのトップに立ったのは、このモデルの検証かもしれない。 Game Grapeでは業界レポーター/コンテンツ編集者を募集しています。 詳細については「原文を読む」をクリックしてください |
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