ゲームライブ放送の運営方法ゲーム生放送の運営を理解するには、まずゲーム生放送の業界チェーンを理解する必要があります。次の図は、Zengge の産業チェーンのさまざまなリンクとモジュールを示しています。 ポリシー: ポリシーが厳しくなったため、発行されるゲーム ライセンスの数は減少しました。 2022年の発行数はわずか512件で、過去10年間で最低でした。しかし、今年後半には回復の兆しが見られた。 経済:兆元市場(2022年の中国ゲーム市場の実際の売上高は2,658.84億元)の成長率は鈍化し、減少しました。 社会:ゲームユーザー規模の成長率は2018年以降減少傾向にあり、2022年には初めてユーザー規模が減少(6億6,400万人、前年比0.33%減)となった。 テクノロジー: AI、仮想現実、メタバースなどのテクノロジーや概念の発展と台頭が、ゲーム業界の発展を推進しています。 ゲーム業界はストックの時代に入った。 「大きなストック+小さな増加」は依然として新しいゲームのライブ放送の機会を生み出す可能性がありますが、より多くの先行者脅威に直面しています(ストックゲームにはすでに安定したライブ放送コンテンツプロバイダーが存在するため)。さらに、新しいテクノロジーによってゲーム業界が活性化し、再び成長することが期待されており、これはライブ放送にとって好ましいことです。 巨大なユーザー規模、確立されたユーザー習慣、高い消費能力が相まって、大容量で価値の高いゲームライブストリーミング市場が構築されました。また、汎動画プラットフォームでのゲームライブストリーミングの増加により、ライブストリーミングプラットフォームが再活性化した一方で、元のプラットフォームの交渉力は低下しました。 ユーザー規模 - ゲームライブストリーミングのユーザー規模は3億500万人(2022年6月現在)で、ネットユーザー全体の29.0%を占めています。 ユーザーの習慣と購買力 - ほとんどのユーザーは中程度の給与を得ており、1 日に 30 分から 2 時間ライブ放送を視聴します。 プラットフォームの移行 - ユーザーは、垂直型ゲームライブストリーミングプラットフォームから汎動画プラットフォーム(TikTok、Kuaishou など)に移行します。 ギルド/MCN等 責任: アンカーエージェント。アンカートレーニング推奨ポジション/パッケージングオペレーションの提供、キャラクターの配置、主要アンカーとのインタラクティブなライブ放送など、協会/MCNによる宣伝とプロモーション。 障壁: 頭部の影響は大きい。 TOP100 ギルドは、ギルド ゲーム アンカーの主なソースです。ギルドゲームキャスターの半数以上が大規模なライブ放送ギルド出身であり、規模の壁に突入しています。 eスポーツクラブ 責任: 競技とトレーニングの 2 つのライン、および運営: 競技とトレーニング、競技トレーニングの指導、チームの日常業務の処理。運営、ブランディング運営、マーケティング、プロモーション。 障壁: 高額な投資、遅い収益。コストが高くリスクも高いため、e スポーツ業界は現段階では依然として資金を浪費するビジネスであり、継続的な資本注入を必要とします。 イベント・バラエティ番組制作 責任:イベントを例にとると、イベントの制作には、ディレクターチーム、生放送技術チーム、OBチーム、イベントチーム、ポストプロダクションチーム、制作チームの協力が必要です。 障壁:資本投資と専門能力、舞台裏チームの独自の開発と優れた生産能力に依存し、高い資本と力が必要であり、大きな資本障壁がある アンカーデータの監視 職務: アンカーの売上リスト、タレントリスト、ファンリスト、視聴者数、ギフト数、アンカー時間、音波数などを閲覧できる監視プラットフォーム。 障壁: リソースに依存します。監視プラットフォームは、データをクロールするために、ライブ放送プラットフォームおよびその他の関係者の同意を得る必要があります。リソース障壁は比較的強いです。 「大量在庫+少量増分」、新しいゲームの成長は緩やかで、古いゲームにはすでに成熟したコンテンツプロバイダーが存在する。しかし、DouyinやKuaishouなどの汎用動画プラットフォームの台頭により、新規参入者にとってより多くの可能性が生まれました。 ゲームギルド/MCN の基準は比較的低くなっています。クラブやイベント/バラエティ番組の制作は、資本投資額が高く、収益が遅く低い産業であり、データ サービスは規模の障壁に直面しています。ギルドは特に生態学的補完性から利益を得ます。 ゲームライブストリーミングにはまだまだ発展の余地があり、ゲームギルド分野への参入は比較的容易です。その理由は、第一に成熟した補完産業が存在し、第二に参入障壁が比較的低いことです。 国内のビデオキャスターギルド市場は非常に細分化されており、2019年には市場シェアがわずか2%で国内第4位にランクされました。上位 5 社の合計市場シェアはわずか 13.1% でした。 ギルドはすべてのプラットフォームに展開されるわけではなく、運用リソースやエネルギーなどの要因によって制限される場合があります。したがって、新しいギルドは、最初に 1 つまたは 2 つのプラットフォームに展開することを選択し、後で拡張を検討する必要があります。では、新規参入者はどのプラットフォームに留まるべきでしょうか、またどのタイプのゲームに重点を置くべきでしょうか? プラットフォームの種類の観点から見ると、垂直型ゲームプラットフォームのアンカーは、包括的なプラットフォーム上で作成することが増えています。プラットフォーム規模の観点から見ると、中間および末端のプラットフォームアンカーもトッププラットフォームに集中しています。 総合エンターテインメントプラットフォーム上でゲームコンテンツを制作する垂直型ゲームプラットフォームアンカーの割合 中堅・低位のゲームライブストリーミングプラットフォームのアンカーがトップライブストリーミングプラットフォームでゲームコンテンツを制作する割合 ショートビデオプラットフォームはトップゲームキャスターの取材をリードしており、Douyinが最も魅力的な総合ショートビデオプラットフォームとなり、Kuaishouがそれに続いている。 ゲームライブストリーミングプラットフォームゲームキャスターの取材ランキング ショートビデオプラットフォーム上のゲームライブストリーミングコンテンツは主にモバイルゲームですが、垂直型ゲームライブストリーミングプラットフォームは依然として PC オンラインゲームに重点を置いています。 各プラットフォームのゲームキャスターが生中継するゲーム種別の分布 ①最も一般的なモデルは、ゲーム実況ギルドがゲームキャスターを運営し、キャスターが実況活動を行うというものです。ゲーム会社とゲームアンカー、ゲームギルドの間には間接的な権限関係があるだけで、直接的な利益関係はありません。 ② ゲーム実況ギルドはゲームキャスターを運営し、キャスターは実況活動を行う。ゲーム会社はゲームをリリースし、生放送の宣伝をキャスターに委託しており、ギルドはドッキングと交渉を担当しています。このモードは基本的に①と同じです。 ③ゲーム会社は、ゲームを生放送するために自社のキャスターを雇い(生放送コンテンツは自社ゲーム)、ギルドに出資やサービス購入を通じて生放送運営の支援を依頼します。ライブ放送ギルドは、ゲーム会社とゲームキャスターにサービスを提供します。 総合エンターテインメント番組の生放送、ゲームの生放送、電子商取引の生放送は中妙エンターテインメントの重要な事業構成要素であり、生放送コンテンツは同社の全体的な運営モデルにほとんど影響を与えません。そこで、上場企業「中妙娯楽」を事例として、伝統的な生放送ギルドモデルを模索した。アンカーを育成、促進、維持するために、アンカーのフルサイクル管理を実施します。 コンテンツが鍵です。 「創造+レビュー」は、コンテンツの魅力と安全性を確保し、健全なコンテンツレビューとリスク管理のメカニズムとシステムを確立します。 ライブコンテンツ: コンテンツ制作および運用チームを編成し、テーマや形式、バックグラウンドミュージックの選択、ストーリー制作、スクリプト作成、補助グラフィック、背景設定、照明などについてアンカーにアドバイスを提供し、ビデオ編集と最終レビューを支援します。 ショート動画コンテンツ:ショート動画制作者の個性や特性に合わせたキャラクターデザインやコンテンツテーマの選定、素材収集、コンテンツ編集、動画制作、公開、プロモーションまでサポートします。 Chanyou Technology Holdings Co., Ltd.(略称:Chanyou Technology)は、チェス、カードゲーム、その他のカジュアルモバイルゲームに重点を置いたモバイルゲームの開発および運営会社です。 AZenyou Technology は自社のゲームを放送するためにアンカーを募集していますが、アンカーは他のギルドに参加してより自由に活動することができます。 B Chanyou Technologyはギルドに投資し、投資リソースを使用して独自のアンカーを強化し、独自のギルドを構築し、ギルドが他のアンカーを運営できるように支援しました。 中堅・下位のゲームメーカーはマーケティング手法を変えてきました。情報フロー広告のコストが上昇し続けるにつれて、購入量がますますボトルネックになりつつあります。 DouyinやKuaishouに代表されるインフルエンサーパフォーマンスマーケティングが新たなマーケティングトレンドになり始めています。 Douyin と Kuaishou でゲームを配信する一般的な方法: パッケージ化されたブロードキャスト: ホストが自分のゲームをプレイし、口頭のブロードキャストを通じてダウンロードをガイドします。試用版放送: ホストは配信されたゲームの試用版全体を放送し、口頭放送でダウンロードをガイドします。 CPM ショート動画配信: ゲームの視聴者に合わせて適切な専門カテゴリを選択し、ショート動画にゲーム広告を埋め込み強化します。 配送のコンバージョン効果は配送コストと等しくありません。私たちは独自のアンカーを雇い、ゲーム全体を試し、口頭放送でダウンロードを案内します。彼らのパフォーマンスは、ゲームのダウンロード数とクリプトンゴールドの量に直接関係しています。純粋に自作のライブ放送チームのコストは高いため、Chanyou Technology は自作 + 投資 + 第三者 (アンカーは他のギルドに参加可能) の方法を採用しています。 Leniu Games、Zhongshouyou、4399、Zhejiang Digital Media、Hometown Interactiveなどがこのモデルを模倣し始めたと報じられています。 Zenyou Technologyの「自社構築+投資+第三者」ギルドの共通の特徴は、自社構築、投資、第三者ギルドがZenyou Technologyへのサービス提供に限定されず、他のアンカーと直接接続して運用サービスを提供することです。 自作ギルド アカウントのポジショニング、コンテンツの計画、トラフィック投資計画、人材のパッケージングなどを担当するために、数百人のオペレーターが採用されています。しかし同社はサードパーティのゲームも運営しており、将来的には生放送の運営も行うのではないかと推測されている。 投資協会 同社はギルドに投資して自社の事業を支えるリソースを吸収する一方、投資を受けたギルドは引き続き自主性を維持し、他のアンカーや他のコンテンツを運営することができる。 サードパーティのギルド 同社はアンカーを募集していますが、他のギルドへの参加を制限していません。他のギルドは、これらのアンカーを操作しながら、会社に属さない他のアンカーを操作することもできます。 ゲームライブストリーミング運営業界に参入する価値はあるでしょうか? 機会: 大規模なユーザー規模、完全な産業支援施設、および汎ビデオ プラットフォームでのゲーム ライブ ストリーミングの増加。 リスク: ゲームの供給の減速。 業界構成と参入に適した分野 この業界は、ギルド/MCN、イベント/バラエティ番組制作、eスポーツクラブ、データサービス、アンカーで構成されています。 アンカー以外では、ギルド/MCNは比較的参入障壁が低いカテゴリーなので、競争が激しいです。 一般的なギルド運営モデル Zengame テクノロジーとギルド - ギルドはゲーム会社と既得権益を持っています。 Zhongmiao Entertainment - ギルドはゲーム会社と利害関係がありません。 アンカーの探し方: Zhongmiao Entertainment などのパブリックギルドはすべてこのモデルを使用して、積極的にアンカーを探し、契約を締結しています。このタイプのギルドは、人気のあるゲームと人気のあるカテゴリに焦点を当てる必要があります。 企業を探す: Zengame テクノロジー モデルの台頭により、ギルドと企業がつながるという新しいギルド モデルが生まれるかもしれません。コストと配信効率を考慮すると、中堅ゲームメーカーはゲームと放送を統合したアプローチを採用する可能性が高いため、ギルドはそのようなメーカーと積極的に連携することができます。 ギルドがゲーム会社と直接接続したとしても、他のアンカーと契約する自由に影響はありません。ギルドは人材集約型の企業であり、2 つのモデルを組み合わせることで相乗効果を生み出し、コストを削減し、効率を高めることができます。 |
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