ゲーム運用データ用語集(ビッグデータ:ゲーム運用データ分析用語全集)

ゲーム運用データ用語集(ビッグデータ:ゲーム運用データ分析用語全集)

ビッグデータ: ゲーム運営データ分析の専門用語完全リスト (コレクション)

データは統一・標準化されているので、ゲーム運営データについて語る際には、まずそのデータが何に使えるのかを知る必要があります!

結論として、データの重要性は自明です。データからさまざまな理論を分析することはできますが、これらのデータの元の概念を説明することはできず、これらのデータがどこから来たのかさえわかりません。確信が持てなければ、データ分析に問題が生じ、その後の運用の方向性がずれ、手段が無駄になってしまいます。

この時点で、著者はデータが非常に重要であることにため息をつかずにはいられません。優れた運用作業では、データを参照エントリ ポイントとして、また参照レビュー ポイントとして使用しますが、データの価値をどのように発見するのでしょうか。 VV5 は私の個人的な理解に基づいて、以下にそれらを一つずつ明らかにします。

1. 運用データ

(1)平均同時接続ユーザー数(ACU):一定期間を期限として、一定期間に1回データを取得することを意味します。期間内の ACU は、期間の平均データになります。 [例: システムは 1 時間に 1 回データを取得し、1 日を通してさまざまな時間に 24 個のオンライン データが存在します。 1日あたりのACUは、この24件のデータの平均です(各社独自の定義があります。一般的にACUは平均値です。一定期間であれば、その時点のユーザー数をそのままカウントします。)

(2)ピーク同時接続ユーザー数(PCU):一定期間内にオンラインユーザー率が最も高かったユーザーの数を指します。 (たとえば、1 日の最高オンライン データ: システムは 1 時間に 1 回データを収集し、1 日 24 時間の異なる時間に 24 のオンライン データがあります。24 の時間帯におけるユーザーの最高オンライン データは PCU です)

(3)チャージ金額(人民元):一定期間内にチャージされた合計金額。

(4)人民元消費額:一定期間内にプレイヤーがゲームモール内で費やした合計金額(よく見ると、チャージ額と人民元消費額には明らかな違いがあります。前者はアクティビティの影響を受け、後者はモール小道具の需要の影響を受けます。)

(5)有料ユーザーあたりの平均収益(ARPPU)は、ダウンロードされたゲームの消費率に似ています(中国では多くの人が「ARPU」と呼んでいますが、定義は人によって異なります)。このタイプのデータは主に有料ユーザーの収益を測定します(計算式:月間総収益/月間有料ユーザー数)

(6)ユーザーあたりの平均収益(ARPU):主にゲームの収益に対する全体的な貢献を測定します。結局のところ、有料収益に加えて、アクティブユーザーも収益を生み出すことができます(一般的にこのデータは中国では中核であり、各企業の計算方法は異なります)(計算式:月間総収益/月間アクティブユーザー)

(7)平均ライフサイクル:平均ライフサイクルとは、新しいアカウントが最初にゲームに参加してから最後にゲームに参加するまでの日数です。たとえば、ある月を記録し、その月における各新規ユーザーのライフサイクルの合計 / MAU = 平均ライフサイクルを計算します。

(8)LTV(Life Time Value):ライフサイクルバリュー(前月の平均ライフサイクル、または15日間と合意、つまり今月15日にログイン記録があるアカウント数など)を算出します。ライフサイクル条件を満たすアカウントのうち、再チャージ金額/条件付きアカウント数の合計。

(9)1日あたりの登録・ログインユーザー数(DNU:Daily New Users):これは簡潔で要点を押さえた数字なので、詳しくは説明しません。バックエンドから取得するだけです。

(10)セッションが1つしかない新規ユーザー(DOSU:Daily One Session Users):これも非常に単純なので、VV5では1つ1つ説明しません。このタイプのデータは主に新規ユーザーの質を測定します。トラフィックを購入する方は参考にしてください。

(11)ゲームに毎日ログインするユーザーの数(DAU:Daily Active Users):この数字は文字通りの意味から直接理解することができ、通常はバックグラウンドからキャプチャされます。 (VV5のオリジナル作品を尊重し、モバイルゲームのウェブサイトに従ってください)

(12)7日以内にゲームにログインしたユーザーの数(WAU:Weekly Active Users):これはわかりやすいので、詳細は省きます。このタイプのデータは主に週ごとの変化を測定します。

(13)30日以内にゲームにログインしたユーザーの数(MAU:月間アクティブユーザー):これは理解しやすく、主に制作の粘り強さとユーザーの安定性を測ります。 (入力に疲れました。転載の際は著者を尊重し、出典を明記してください。ありがとうございます!)

(14)月間離脱率:(計算式:30日前にゲームにログインし、30日以内にゲームにログインしていないユーザーの数 / MAU)

週次離脱率: (計算式: 7 日前にゲームにログインし、その後 7 日以内にゲームにログインしていないユーザーの数 / WAU)

1日あたりの離脱率: (計算式: 統計日にゲームにログインしたが、翌日にはゲームにログインしなかったユーザー数 / 統計日の DAU)

(15)30日間の継続率:初回ログインから30日後に再度ゲームにログインする新規ユーザーの割合。

7日間の継続率: 初回ログインから7日目に再度ゲームにログインする新規ユーザーの割合

3日間の継続率: 初回ログインから3日目に再度ゲームにログインする新規ユーザーの割合

翌日の維持率: 初めてログインした翌日に再度ゲームにログインする新規ユーザーの割合。

2. 運営コスト

(1)投資・運営費(人民元):今月ゲームの宣伝に投じたマーケティング費用と市場費用の額

(2)出力/インゴット消費量(人民元):プレイヤーが一定期間(日/週/月)にゲーム内で費やした合計金額

(3)投資収益率(ROI):簡単に言えば、投入と出力が比例しているかどうかを意味します。 (計算式:今月のアウトプット/今月のインプット)

(4)アクティブユーザーあたりのプロモーション費用(人民元): (計算式:今月の投資額 / 今月の新規アクティブユーザー数)

(5)有料ユーザー1人当たりのプロモーション費用(人民元): (計算式:今月の投資額 / 今月の新規有料ユーザー数)

3. ユーザーステータスデータの監視

(1)アクティブユーザー数:アクティブユーザーの定義は各社によって異なります。 VV5 は個人的に、7 日間のうち 3 日間アカウントにログインしたユーザーをアクティブ ユーザーと見なせると考えています。

(2)新規アクティブユーザー数:(VV5個別定義:)ゲームを初めて起動したユーザーの数

(3)失われたアクティブユーザー:(VV5個人定義:)前の期間(7〜14日間)にログインしたが、現在の期間(過去14日間)にログインしなかったユーザーの数。

(4)復帰アクティブユーザー数:(VV5個別定義:)前期間(7~14日間)にログインしなかったが、現期間(過去7日間)にログインしたユーザーの数。

(5)アクティブユーザー離脱率:(計算式:(今月の離脱ユーザー数/先月のアクティブユーザー数)×100%)

(6)アクティブユーザーの再チャージ率:(計算式:(今月のアクティブ有料ユーザー数/今月のアクティブユーザー数)*100%)

(7)アクティブユーザーのオンライン時間(単位/時間): (計算式:現在の期間(7日間)における全アクティブユーザーのオンライン時間の合計/現在の期間(7日間)におけるアクティブユーザー数)

(8)有料ユーザーのオンライン時間(単位/時間): (計算式:現在の期間(7日間)における全有料ユーザーのオンライン時間の合計/現在の期間(7日間)における有料ユーザー数)

(9)新規アクティブユーザーのリチャージ率:(計算式:(今月リチャージした新規ログインユーザー数/今月新規ログインしたユーザー総数)×100%)

(10)新規アクティブユーザーの高活動率:(計算式:(今月の新規ログインユーザーのうち高活動率の高いユーザーの数/今月の新規ログインユーザー数)×100%)

4. アクティブユーザーのステータス

(1)高アクティブユーザー:(個人定義:)現在の期間(7日間)におけるオンライン時間の合計が12時間以上のアクティブユーザーの数。

(2)新たに追加された高アクティブユーザーの数:(個人定義:)現在の期間(7日間)の高アクティブユーザーの数から、前の期間(7~14日間)の高アクティブユーザーの数を差し引いた数。

(3)失われた高アクティブユーザー:(個人定義:)前期間(7~14日間)のオンライン時間が12時間以上であり、現期間(7日間)のオンライン時間が12時間未満であったアクティブユーザーの数。

(4)リピーターの高アクティブユーザー数:(個人的な定義:)前回の期間(7~14日間)のオンライン時間が12時間未満で、現在の期間(7日間)のオンライン時間が12時間以上のアクティブユーザーの数(VV5によるオリジナル、Mobile Gaming Storiesに掲載、最新のモバイルゲームコラム[Newbies Learn Operations]に注目してください)。

(5)高アクティブユーザーの離脱率:(個人的な定義:)計算式:(現在の期間(7日間)に失われた高アクティブユーザーの数/前の期間(7~14日間)の高アクティブユーザーの数)×100%

(6)高アクティブユーザーの再チャージ率:(個人的な定義:)計算式:(現在の期間(7日間)に再チャージした高アクティブユーザーの数/現在の期間(7日間)の高アクティブユーザーの数)* 100%

(7)新規ハイアクティブユーザーリチャージ率:(個人定義)計算式(今月の新規ログインユーザーのうちハイアクティブユーザー数/今月の新規ログインユーザー数)×100%

5. 有料ユーザーのステータス

(1)有料ユーザー数:統計日時点で有料課金を行ったユーザーの総数。

(2)新規有料ユーザー数:当期の有料ユーザー数から前期の有料ユーザー数を差し引いた数。

(3)アクティブ有料ユーザー(APC):現在の期間(週/月)にトップアップ支払いを行ったユーザーの数。

(4)離脱有料ユーザー数:前期にログインしたが、今期ログインしなかった有料ユーザーの数。

(5)有料ユーザー復帰数:前期にログインしていなかったが、今期にログインした有料ユーザーの数。

(6)有料ユーザー離脱率:当期に離脱した有料ユーザー数/前期のアクティブ有料ユーザー数。

(7)有料ユーザーによる月間平均チャージ回数:当期間の総チャージ回数/当期間の有料ユーザー数。

(8)有料ユーザーの月間平均チャージ金額(人民元):当期の総チャージ金額/当期の有料ユーザー数。

(9)忠実な有料ユーザー数:現在の期間が終了した後、次の2〜3期間ごとにトップアップ支払いを行ったユーザーの数。

上記の「現在の期間」とは、現在のサイクルを指します。たとえば、3 日間、7 日間、30 日間はすべて 1 つのサイクルです。

6. 効率的なユーザー

(1)週間高効率:(個人定義:)当期間の累計オンライン時間が6時間以上に達するか、アカウントがゲームカテゴリで一定額(たとえば5元)をチャージします。

(2)隔週高効率:(個人定義:)当期間の累計オンライン時間が12時間以上に達するか、アカウントがゲーム内で一定額(例えば5元)を費やします。

(3)月(自然月間高効率):(個人定義:)当期間の累計オンライン時間が24時間以上に達するか、アカウントのゲーム内支出が一定額(例えば10元)に達する。

上記はオペレーターが習得する必要があるコアデータの一部です。データによっては各社ごとにアルゴリズムや定義が異なる場合もあるため、自社製品の実態に合わせて計測する必要があります。

出典: データ解析ネットワーク

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