コンテンツ マーケティング (創蒙天地 CTO 宋 冠: コミュニティ コンテンツ マーケティングは株式競争への新たなアプローチとなる)

コンテンツ マーケティング (創蒙天地 CTO 宋 冠: コミュニティ コンテンツ マーケティングは株式競争への新たなアプローチとなる)

創蒙天地CTO 関宋:コミュニティコンテンツマーケティングは株式競争への新たなアプローチとなる

ChinaJoy 期間中、既存の市場シェアをめぐる競争はゲーム会社の間で常に話題となっていました。以前、「2022年中国ゲーム産業報告」によると、2022年の中国ゲーム市場の実際の売上高は2,658.84億元で、前年比10.33%の減少でした。ゲーム利用者数は6億6,400万人となり、前年同期比0.33%減少した。中国におけるゲームユーザー総数がマイナス成長となったのも今回が初めてだ。

ゲーム業界が「トラフィックの時代」から「ストックの時代」に移行したことで、ゲーム会社はビジネスの成長に向けた新しいロジックや新しい取り組みを模索するために、より多くの時間とエネルギーを費やすようになりました。この過程で、顧客獲得コストが高く、ユーザーのパス依存性が深刻な時期に、創萌天地は「逆の方向」に進み、ユーザーコミュニティビジネスを模索して製品の成長を牽引し、新作ゲーム「Cala Pichu」の研究開発、プロモーション、マーケティングの全プロセスを管理し、「Subway Surfers」などのゲーム製品を「再び人気に」しました。これに関連して、南都万才社の記者は創蒙天地のCTOであるGuan Song氏にインタビューし、創蒙天地の既存の競争における新たな考え方と新たな戦略を分析し、提示した。

iDreamSky の CTO、Guan Song 氏

「今や誰もが、トラフィック購入をゲームユーザーを増やす主な手段として使うことはもはや現実的ではないことを痛感している。かつては、ユーザー1人あたりのトラフィック購入のCPAコストは1桁だったが、現在ではiOSのヘビーゲームのトラフィック購入コストは200元を超えており、トラフィック購入コストは今後も上昇し続ける可能性がある。」関松氏は、ゲームの成長神話をいかにして作り続けるかが、すべてのゲームメーカーが直面している問題であると認めた。

関松氏は南都湾才の記者に対し、関連事例も挙げた。これまで創夢天地が長年運営してきたゲーム、さらには登録ユーザー数億人規模のゲームのユーザーは、一定期間運営した後、どこへ行ったのでしょうか。次に同様のゲームをリリースする場合でも、市場から有料顧客を獲得するというプロセスを繰り返さなければなりません。同時に、新規ユーザートラフィックのコストが上昇し続ける中、既存ユーザーをうまく管理し、ユーザー維持率とLTVの向上を図ることも必要です。

「さらに、株式競争の時代において、ゲーム会社は多くの場面でユーザーとのつながりを維持する必要があり、創蒙天地がこうした問題を解決しようと決意するきっかけとなった。」 Guan Song 氏は、単純な大量購入からコミュニティ コンテンツ マーケティングへの移行は、ゲーム メーカーが検討しなければならない新しいアイデアであると考えています。

関松氏は、創夢天地の2D TPSシューティングゲーム「Kala Pichu」のプロジェクトが初めて立ち上げられたとき、誰もが困惑したと語った。対象プレイヤーが、選択された主題について一定の理解を持っているかどうかはわかりません。プレイヤーは紐のような「紙男」のゲームプレイを理解しているのだろうか?プレイヤーの本来の認知能力を破壊できるのか?

この目的のために、創夢天地は、Fanbook 上に設立されていた「Calapichu」ユーザー コミュニティを思いつきました。当時、この最初のコミュニティが私たちの製品でした。そこで、Fanbook上でユーザーリサーチコミュニティを立ち上げ、長期的な蓄積を行っていくことを試みました。この期間中、ヘビーユーザー、ライトユーザー、一般ユーザーを含む100人以上のユーザーに対して詳細なインタビューを実施し、シューティングゲームやACGゲームの経験とACGに対する態度を理解し、ストリングベースのゲームプレイは戦闘戦略にポイントを追加できるというユーザーの核心的な懸念をまとめました。専門的なスキルにより、チーム間の協力がより深まります。没入感のあるストーリー体験を作り出すことで、プレイヤーは各ヒーローキャラクターをすぐに理解できるようになります。この過程で、「ユーザーと一緒に研究開発を行う」という形態が、ユーザーからのリアルな情報を収集し、意見を迅速にフィードバックし、協力して構築・創造する上で非常に役立つことがわかりました。それは正しい方向を見つけるのに役立つだけでなく、混乱から明確さへと導いてくれます。また、同社に「2D + シューティング」ゲームを作り続ける自信と決意を与えている。

NetEaseやMiHoYoなどのゲームメーカーだけでなく、モバイルハードウェアメーカー、さらには自動車メーカーも対応するユーザーコミュニティを設立していることは注目に値します。このプロセスにおいて、創蒙天地がファンブックコミュニティ事業に注力する論理と利点は何でしょうか?

「実際、多くの中堅・下位メーカーも自社のビジネスにおいてユーザーコミュニティが付加価値をもたらす役割を認識していますが、その規模では数百人規模のIT技術チームを支えることができません。当社はこの市場のギャップを狙っています。」関松氏は、このプロセスにおいて創蒙天地は3年間の先行者利益を獲得し、「ユーザーと協力して研究開発を行う」、「成長を促進するコミュニティの評判」、「効率を向上させるAIの採用」などの差別化機能を継続的に模索し、舒山、Battle of Balls、Mini World、Tiamat、Fengbian Technologyなど多くの業界パートナーを引き付け、共同でコミュニティエコシステムを構築したと分析した。

さらに、ファンブックの事業の収益モデルと期待について話すと、グアン・ソン氏は、現時点でファンブックの事業の方向性は主に、反復的なゲームの研究開発、ゲームのプロモーションとマーケティングチャネルの充実、モール機能など、ゲームメーカーとブランドオーナーが商業シナリオを模索するのを支援することであると考えています。次回のバージョンアップでは、パートナーが収益化機能を提供できるよう、有料チャンネル機能も提供される予定です。

グアン・ソン氏はまた、「将来、ファンブック事業は確実に収益性を達成する必要がある。しかし、現時点では、エコシステムパートナーの悩みをいかに解決し、より『利他的な』ことをするかに重点を置いている。このモデルが機能する限り、収益性は自然に実現するだろう」と述べた。

制作:ナンドゥワン・ファイナンス・アンド・テクノロジー・イノベーション・スタジオ

執筆者:南都万才社記者 陳培軍

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