レポート:モバイルゲームユーザー数は6億人を突破、ゲーム会社の17.6%がトラフィック100万を超えるQuestMobileのデータによると、あらゆる面で消費が回復し続けているため、大手インターネット企業のユーザー規模とユーザー利用時間は増加し続けています。その中で、モバイルゲーム業界も例外ではありません。 2023年6月時点で、業界の月間アクティブユーザー規模は6億人に達する見込みです。上半期には合計522のゲームライセンスがリリースされ、平均すると月あたり80件以上となりました。市場は安定しているが、ゲーム競争の激しさも増している。 2022年第3四半期と第4四半期にリリースされたゲームでは、月間アクティブユーザー数の60%以上が10万人を下回りました。 この競争状況は、政策的インセンティブや業界の再編と一致しています。経済的に発展した沿岸地域および第一線地域では、新しいゲームの育成において大きな成果を達成しています。広東省、北京市、海南省がそれぞれ33%、12.8%、9.3%を占め、上位3位に入った。その結果、ゲーム市場は大きな影響力を持ち、モバイルゲームトラフィック(APP + ミニプログラム)が100万を超えるゲーム会社の数は17.6%を占めました。そのうち、1億人以上が0.3%、1,000万~1億人が2.1%、500万~1,000万人が2.2%、100万~500万人が13.0%を占めた。 しかし、研究開発から出版、流通まで、チェーン全体の運用が洗練され、市場の方向性が静かに変化しつつあります。特に競争が激しくなるにつれて、細分化されたユーザーグループの描写が改善され、新しいモバイルゲームの躍進の方向性がより明確になります。例えば、女性ユーザーの開拓、古典伝統文化の発展などにより、さらなる可能性が生まれています。過去1年間では、敷居の低さ、軽いゲームプレイ、断片的な時間を重視した、パズルやレジャーゲーム、シミュレーションビジネスゲームの数が全体の半分以上を占めました。 この状況は配信戦略にも見られます。一般的に、ゲーム業界では短期的な広告を配信し、すぐに顧客を獲得する傾向があります。ゲーム広告グループの平均配信期間はわずか 4 日間で、他の業界の配信サイクルよりも短くなっています。なかでも、「ライト」なカジュアルゲームの回収期間は長期化しており、平均顧客獲得期間も上昇傾向にあります。 「ブティック」の中規模および大規模ゲームの場合、MOBA ゲーム市場には明らかな寡占効果があり、ほとんどの製品は市場をテストするために短期サイクル配信戦略を採用し始めています。 さらに、ゲーム業界では AI の導入が急速に進んでいます。生産性の向上、コンテンツの変更、コスト削減、効率化などが実践されています。たとえば、AI はキャラクターの顔の形を整えたり、NPC とプレイヤー間のやり取りを行ったりするのに使用され、没入感と魅力を高めます。 この記事は金融業界からのものです |
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