eスポーツイベント運営の内容はどのようなものですか? (eスポーツ産業の連鎖を理解するための記事1つ)

eスポーツイベント運営の内容はどのようなものですか? (eスポーツ産業の連鎖を理解するための記事1つ)

eスポーツ業界のチェーンを1つの記事で理解する

序文:

Hero Entertainmentの創設者であるYing Shuling氏は、かつてeスポーツについて次のように述べた。「競争はそれが戻ってくる母体であり、eスポーツはそれを時代に合わせて強化したものである。」

世論と政策の緩和、モバイルゲーム業界の発展に伴い、eスポーツ業界は前例のないスピードで発展しています。トップクラスのeスポーツイベントは急速にスポーツリーグへと移行しており、モバイルゲームの人気が高まり、ライブブロードキャストプラットフォームが推進されるにつれて、基本的なeスポーツ人口も拡大しています。

2018年、中国eスポーツ代表団はアジア競技大会で金メダル2個と銀メダル1個を獲得し、IGはリーグ・オブ・レジェンド世界決勝のS8シーズン優勝で歴史を築き、LPLやKPLなどのプロeスポーツイベントの運営も成熟し続けました。 2019 DOTA2 International Invitational (TI9) も上海で開催されます。 eスポーツは今日最もダイナミックで想像力豊かな産業の一つとなり、徐々にスポーツ業界の主流になりつつあります。

今後もeスポーツ業界は急速な成長を維持し、収益化モデルの多様化への道筋がより明確になると考えています。


世界的に見ると、ゲーム市場の収益は成長を続けており、eスポーツユーザーの規模も拡大し続けています。韓国、中国、北米などのeスポーツ市場が徐々に成熟するにつれ、eスポーツは黄金期を迎えています。

市場分析会社Newzooのeスポーツレポートによると、世界のeスポーツ市場規模は2015年から2017年にかけて103%増加しました。2017年の世界のeスポーツ市場の収益は6億6,000万米ドルで、2020年には15億400万米ドルに増加すると予想されています。

2017年には、中国と米国だけで世界全体の収益が3億4,400万ドルに達し、52%を占めた。

世界的に見ると、スマートフォンは最も多くのユーザーを抱えるゲーム端末となっています。モバイルeスポーツは強力な発展の勢いを維持し、将来のeスポーツ発展の方向となっています。



近年の急速な発展を経て、eスポーツ業界は当初は成熟した運営を実現し、比較的完全な産業チェーンを形成しました。主に、上流コンテンツの認可、中流派生コンテンツの制作、下流ライブ放送プラットフォームが含まれます。

アップストリーム - コンテンツ ライセンス: Tencent、NetEase、Sanqi Interactive Entertainment、Youzu Interactive などのゲーム メーカーが含まれます。その役割は、市場に高品質のブティックゲームを提供してユーザーベースを形成し、トップレベルのeスポーツイベントの設計を促進することです。

ミッドストリーム - 派生コンテンツ制作:ミッドストリームは、アップストリーム、つまり e スポーツ イベントやプロ リーグから派生したコンテンツです。 e スポーツ業界のエコシステム全体において、イベントは強力なコンテンツ収益化スペースを備えた中核的なリソースです。

ダウンストリーム - コミュニケーション プラットフォーム:ダウンストリームは、コンテンツの配信を担当するライブ ブロードキャスト プラットフォームです。イベントコンテンツの人気はマスメディアの普及と切り離せないものです。その中で、eスポーツ業界の重要な部分であるゲームライブ放送は、eスポーツの人気の高まりとともにますます人気が高まっています。ライブ放送プラットフォームは、eスポーツイベントにとって最も重要なコミュニケーションチャネルにもなっています。

▌産業チェーンの上流:コンテンツライセンス - ゲーム開発と運営は産業の基盤です

ゲーム開発者は一般的に、ゲームの制作、アーキテクチャ、開発に携わる企業を指し、主にゲームのプログラミング、デザイン、アート、サウンドエフェクト、制作、テストを担当します。

さらに、自社開発製品を独占的にパブリッシャーに販売したり、自社製品をモバイルゲームの流通チャネルに投入して独自に運営し、業界チェーンの下流に製品を輸出したりすることもあります。

現在、R&D市場はTencent GamesとNetEase Gamesが独占しており、両社で市場全体の76%以上を占めています。 e スポーツ業界チェーンでは、ゲーム開発者がゲームバージョンの更新やゲームプレイの設計を管理すると同時に、関連する e スポーツ イベントのコンテンツ認証を提供します。

ゲームの人気を高め、より多くのトラフィックを引き付けるために、上流のゲームメーカーはコストを気にせずeスポーツイベントの運営に投資し、eスポーツイベントのブランドを構築しています。

テンセントが創設したLPLリーグ(League of Legendsプロフェッショナルリーグ)やKPL(King of Gloryプロフェッショナルリーグ)、NetEaseが運営するNetEase Xシリーズ(Warcraft、StarCraft、Overwatch、Hearthstone)など。

より詳細な業界調査レポートを入手するには、Leqing Think Tank (ウェブサイト: www.767stock.com、公開アカウント ID: lqzk767) をフォローしてください。

現在、テンセントゲームズは中国最大のゲーム開発会社です。同社の主力製品である『League of Legends』と『Honor of Kings』は、PCおよびモバイルeスポーツ業界の発展に大きく貢献しました。

2007年、テンセントは『クロスファイア』と『アラド戦記』の代理権を獲得した。これら 2 つのゲームは、テンセントのゲーム業界に爆発的な成長をもたらしました。

2011年にはテンセントが代表を務める「リーグ・オブ・レジェンド」の中国版が発売された。この不朽の名作ゲームはテンセントを新たな頂点へと押し上げた。 2017年、「リーグ・オブ・レジェンド」の収益は21億ドルに達した。

テンセントは2012年以来、さまざまなゲームタイプをカバーするモバイルゲーム市場の開拓を開始しました。 2017年、国内のモバイルゲームの市場シェアはPCゲームのシェアを上回り、ゲーム総収益の54%を占めました。その中で最も大きな貢献をしたのは、テンセントが独自に開発した驚異的なモバイルゲーム「Honor of Kings」です。

KPL (King of Glory Professional League) の立ち上げにより、モバイル e スポーツ イベントは、収入レベル、ユーザー ベース、視聴者規模、リーグの専門的な成熟度の点で、PC e スポーツ イベントに匹敵するようになりました。 eスポーツ業界は、今度はテンセントのトップゲームにフィードバックします。発売から 3 年が経過した現在でも、Honor of Kings は高いデイリーアクティブ ユーザー数、高い回転率、高い普及率を維持しています。



▌産業チェーンの中流:コアコンテンツ - eスポーツイベント

イベントはeスポーツ業界全体の中核となるリソースであり、イベントの運営、クラブの運営、商業価値の発展が最優先課題となっています。

初期のeスポーツイベントは、WCGやNESTなどのサードパーティイベントがほとんどでした。

しかし、ゲームの反復と資金援助の不足により、eスポーツイベントは徐々にファーストパーティイベント、つまりゲームメーカー主導へと移行し、顧客獲得コストの削減と資金投資の増加を実現し、関連ゲームとの好循環を形成しました。その代表的な例としては、テンセントが主催するLPLリーグやValveが主催するTiイベントなどが挙げられます。

現在、ファーストパーティ イベントへの注目度は、サードパーティ イベントへの注目度よりもはるかに高くなっています。ファーストパーティイベントでは、イベントの企画、準備、投資促進などを実行する専門のイベント運営会社が存在することが多いです。現在、VSPNやImbaTVなど、国内のeスポーツイベント運営リーダーが台頭している。

League of Legends: リーグをメインコンポーネントとし、カップ戦を補助コンポーネントとするサッカースタイルのリーグ システムを構築します。

Riot(リーグ・オブ・レジェンドの開発元)は、韓国のOGN/LCK、中国のLPL、北米のLCS、ヨーロッパのLCS、東南アジアのGPL、香港、マカオ、台湾のLMS、ブラジルのCBLoLプロリーグなど、世界中でプロリーグシステムを確立するために5年を費やしてきました。さらに、2つの年間選手権(MSIミッドシーズンインビテーショナル、Sファイナル)とオールスターゲームが追加され、リーグ・オブ・レジェンドのプロイベントが年間を通じて広まり、その影響が長続きするようになりました。

プロリーグのオフシーズン中は、LOL イベントに対する視聴者の注目度は大幅に低下します。

現時点では、ライアットとテンセントは、プロ選手権やオールスターゲームなどのさまざまな競技形式を使用して競技のギャップを埋め、最終的にはLOLのプロ競技が年間12か月を通じて十分な注目と影響力を得られるようにします。

DOTA2: テニスのトーナメント システムをエミュレートして、年間を通じて 4 つの主要なトーナメントを作成します。

LOLと比較すると、中国におけるDOTA2のプロ大会は開始が遅く、システムも比較的緩く、年間を通じてのカバー期間も短く、公式のプロ大会もほんの一握りしかありません。この問題を解決するために、Valve(DOTA2の開発元)は2015年にプロの競技システムの新しいレイアウトを作り始め、Tiに基づいて毎年秋季トーナメント(11月初旬)、春季トーナメント(4月初旬)、冬季トーナメント(3月初旬)の3つの選手権を追加すると発表しました。これら 4 つの競技は、年間を通じて完全な競技システムを形成します。夏季選手権(8月初旬)は、本来の国際招待大会です。

3 つの新しいイベントは Valve がスポンサーとなり、世界各地のさまざまな場所でサードパーティの主催者によって開催されます。

中国でも、国家体育総局がパーフェクトワールドと提携し、2016年にDOTA2プロフェッショナルリーグ(DPL)を設立しました。シーズンは5月、6月、7月、10月、11月、12月に及び、年間を通じて多数のイベントの空白を埋めることになります。

王者の栄誉: NBA スタイルのプロリーグの構築。

KPLはテンセントの公式最高レベルのプロeスポーツトーナメントで、2016年9月に正式に開始されました。第1回KPLの累計視聴者数は5億6000万人、有効視聴者数は6900万人を超え、決勝戦のDAUは1300万人に達しました。

KPL には、プロフェッショナル、ポータブル、エンターテイメント、インタラクティブ、ファーストリリースという 5 つの主な特徴があります。

まず、ゲームの専門的な視点とデータ収集を改善するために、5つのOBポジションを備えた新しいOBシステムが追加されました。 2つ目は、ゲームとモバイルeスポーツを結び付け、ユーザーがゲームを素早く視聴したいというニーズを満たすために、ゲーム内にテレビ局を設置したことです。

第二に、「Honor of Kings」のエコロジカルな環境を作り、コンテンツをエンターテイメント性のある形でパッケージ化し、有名人をコンテストに参加させる予定です。最後に、ファン経済を活用して競技の人気を高め、競技チームへの投票を開始し、グループベースの競技コミュニティ プラットフォームを確立します。

▌産業チェーンの下流:コンテンツ配信 - ゲームライブ放送プラットフォーム

2004年に国家ラジオ映画テレビ総局がテレビの屋外でのコンピューターオンラインゲーム番組の放送を制限した後、eスポーツコンテンツの放送チャンネルはブロックされました。

帯域幅のアップグレードとネットワーク状況の改善によって初めて、ライブ放送プラットフォームが登場し、イベントのコンテンツを効果的にユーザーに届けることができるようになりました。

プロ選手やeスポーツのプロがアンカー業界に参入し、ライブストリーミングを通じて多くの人気と収益化チャネルを獲得しています。

eスポーツライブストリーミングは、eスポーツイベントコンテンツとユーザーをつなぐコミュニケーションチャネルです。その出現により、e スポーツ業界に最も重要なトラフィック ソースと収益化チャネルももたらされました。

ユーザーはアンカーにチップを与え、プラットフォームはチップをアンカーと共有することで、ユーザーとアンカーの消費チャネルを結び付け、多数のeスポーツ業界の実践者をサポートします。

現在、国内のライブ放送プラットフォームは、HuyaとDouyuが第一層、Chushou、Panda、Longzhu、Zhanqiが第二層となる競争環境を形成している。

Douyu Live: ゲームライブストリーミング業界のリーダー。

2014年にDouyu Liveが設立され、すぐにさまざまな投資家から資金を調達しました。 Douyuは、大手テンセントからの投資とリソースの協力を得て、テンセントのスポーツイベント著作権リソースを活用し、スポーツイベントコンテンツに重点を置いたPenguin Liveを立ち上げました。ゲーム生放送コンテンツに関して、DouyuはLOL、DOTA2、Hearthstone、Honor of Kings、PlayerUnknown's Battlegroundsなど、eスポーツ、スタンドアロン、モバイルゲームなどを網羅する幅広いゲームタイプとゲームコンテンツを擁しています。

Douyu は、国内トップクラスの e スポーツ チームのキャスターだけでなく、多くの有名な草の根ゲーム キャスターも招聘しました。 Douyuはコンテンツ制作プラットフォームと積極的に協力し、多数のイベントの独占生放送権を獲得しました。

さらに、Douyu の独自の利点としては、屋外ライブ放送を先導して全国規模のライブ放送プラットフォームを構築していることなどが挙げられます。湖南衛星テレビと共同でスーパーガール決勝戦の記者会見を放送するなど、エンターテインメントコンテンツの展開を深化させ、生放送の種類を拡大する。プラットフォームのライブ放送コンテンツを充実させ、「遊楽星天地」や「遊万科技」などの新チャンネルを相次いで開設。オフラインのテーマパーク アクティビティを設定して、ユーザーをアンカーに近づけ、ユーザーのブランド ロイヤルティを高めます。

Huya Live: さまざまな人気ライブコンテンツをカバーします。

Huya Live は YY Game Live から派生したもので、2014 年末にブランドアップグレードされました。Joyy のインタラクティブ エンターテイメントの重要な事業部門です。

内部レイアウトの面では、Huya Live はゲームライブストリーミングというコアビジネスに加えて、食べ物、ショー、コンサート、スポーツなど、多くの人気のあるライブストリーミングタイプも導入し、ユーザーに豊富で興味深いトレンドの要素を提供しています。

対外的には、Huya はメーカーやメディアと協力してユーザー エクスペリエンスの向上に取り組んでいます。

先行者利益を持つHuya Liveもコンテンツを継続的に更新しており、ゲーム以外の汎エンターテインメントコンテンツの追加もライブ放送業界のトレンドに沿っています。 Huya Live はゲームコンテンツを中核に据え、多様な方向に展開し、特徴的なライブコンテンツを制作しています。



ゲーム業界、特にモバイルゲーム業界の急速な発展の恩恵を受けて、国内のeスポーツ業界は急速に発展し、世界で最も急速に成長している分野となっています。

iResearch Consultingによると、国内eスポーツ市場規模は2017年に655億元に達し、その主な要因はモバイルeスポーツ分野の爆発的な成長である。

eスポーツはスポーツに比べて観戦の敷居が低いため、そのカバー範囲は広く、ユーザーの若年化傾向がより顕著です。国内のeスポーツユーザーの68%は19~35歳の若者です。

ペンギン・インテリジェンスの統計によると、世界のeスポーツユーザー数は2017年に3億9000万人に達し、CAGRは27.48%でした。そのうち、中国のeスポーツユーザー数は2億5000万人に達し、年平均成長率(CAGR)は58.11%でした。 PwCは「eスポーツが中国市場にチャンスをもたらす」の中で、中国のeスポーツ産業が26.4%という高い複合成長率を維持し世界をリードすると予測し、eスポーツがサッカーに取って代わり、最も成長の可能性があるスポーツになると考えている。

国内のeスポーツ産業の発展は好循環に入り、ゲームのモビリティ、スポンサーシップの多様化、イベントの専門化、リソースの資産化の傾向を示しています。

これは、モバイル e スポーツ イベントの急増と、プロフェッショナリズムと商業化に向けた継続的な発展に特に反映されています。

例えば、KPLリーグはNBAリーグに倣い、「サラリーキャップ」「収入分配」「移籍制度」「地域化」などの革新的な対策を採用し、競技の公平性と競争力を確保しています。 eスポーツイベントの大きな露出と強い影響力により、多様なスポンサーが集まっています。スポンサーシップの規模が拡大する一方で、クラブやeスポーツ選手といった中核リソースの評価や資産化も促進されました。

2017年、テンセントのeスポーツイベントスポンサーシップの規模は前年比197%増加し、協力顧客数は171%増加しました。食品・飲料、日用消費財、自動車、電子機器など多くの伝統的な産業がこのゲームに参加しています。 JD.com、Suningなども独自のLPLクラブを持っています。 (レポートソース:国泰君安 / アナリスト:陳暁)

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