コンテンツプロダクトオペレーションとはどのようなことを行うのですか? (コンテンツ運用「雑」な人間としては、こう考えると実は違った風景が見えてきます)

コンテンツプロダクトオペレーションとはどのようなことを行うのですか? (コンテンツ運用「雑」な人間としては、こう考えると実は違った風景が見えてきます)

コンテンツオペレーターとしてこう考えると違った見方ができました

編集者注: コンテンツ エコシステムの運用は、コンテンツ運用ビジネス全体にとって重要です。グローバルな視点を持ち、ビジネス全体の論理的思考を理解することでのみ、コンテンツ運用の総合的な価値を発揮することができます。この記事の著者は、コンテンツ運用の運用上の考え方と論理的な方法を共有します。ご興味がありましたら、一緒に学びましょう。お役に立てれば幸いです。

今年も毎年恒例の昇格試験シーズンが到来し、多くの学生がすでに準備を始めています。コンテンツエコロジーの仕事をしてる友人がいて、彼も今回は昇進の条件を満たしているのですが、昇進の望みがないと感じて諦めたいと言っています。

私は彼になぜかと尋ねました。

彼は「今年の昇格争いは非常に熾烈で、チームメイトと張り合えないような気がする」と語った。

私はそれについて考えました。コンテンツベースの製品の場合、コンテンツ エコシステムの運用は非常に重要なリンクであり、ある程度の複雑さを伴います。この点では、彼はスタートラインで勝利した。そして彼に私の考えを伝えました。

彼は続けた。「過去1年間、彼は雑用しかこなしておらず、大掛かりなプロジェクトは何も手掛けていない。」こんな小さなことで昇進するのは難しい気がします。

彼は多くのオペレーションズ学生の考えを代弁した。オペレーションを学ぶ学生としては、彼らは物事をより細かく行う傾向があります。

しかし、当事者としての視点から抜け出し、グローバルな視点で事業全体の運営ロジックや自分たちの仕事の価値を理解することができれば、いわゆる雑務に新たな意味が生まれます。

そのため、まずはトップレベルの設計から考えることをお勧めします。次に、各リンクの問題と対応する解決策を要約します。

そこで、この考え方に沿って、コンテンツの流れ、クリエイターの生態、その中での運営の価値を以下のように整理しました。

アルゴリズム配信シナリオに基づいて、高品質コンテンツの流通をより効率的に行うことができます。

たとえば、Douyin に高品質のコンテンツを投稿した場合、そのコンテンツが十分に高品質であれば、プラットフォーム全体のユーザーがホームページでそれを見ることができるようになります。同じコンテンツの場合、最終またはDouban配信のメインシーンがグループ内にあるため、右またはDoubanで公開します。

したがって、該当するグループに参加した人だけがそれを見ることができます。プラットフォームに多くのターゲットグループがあったとしても、そのグループに属していない限り、それを見ることはできません。

違いは、アルゴリズムを通じて人々を見つけ、プラットフォーム上のすべてのコンテンツライブラリを検索し、お気に入りの高品質のコンテンツをプッシュすることです。

もう 1 つは、コンテンツを探している人々です。限定コンテンツ ライブラリで興味のあるコンテンツをフィルターできます (サークルベースの配信では平等な扱いが重視され、一般的な品質のコンテンツがより多く提供されます)。

アルゴリズムを主な配信シナリオとするDouyinは、サークルベースの配信と比較して、高品質のコンテンツの流通がより効率的であり、需要と供給のより完全なマッチングを可能にします。

もちろん、ホームページはユーザーのニーズを満たすだけでなく、ビジネス上の要求も満たします。事業開発の段階が異なるため、リソースの割り当ても若干異なります。

たとえば、初期の頃は、より多くの新しい作家の参加を促すために、Douyin はホームページのトラフィックを才能あるクリエイターに傾けていました。後期段階、クリエイターの規模が一定レベルに達し、次のレベルに進むことが難しくなると、プラットフォーム上に大量の草刈りコンテンツが登場するようになります。

この段階では、プラットフォームはトラフィックの価値を最大化し、コンテンツを変換することで収益を増やしたいと考えていると推測されます。

ホームページはアルゴリズムに基づいて配信されますが、トラフィックの傾向は定期的に調整されます。ただし、高品質コンテンツの流通の全体的な効率は、サークル配布に基づく効率よりも依然として高くなります。

注:グラフの合計面積はトラフィックディスクを表し、上記のグラフは各モードでのトラフィック分布を表します。

以上、コンテンツの流れについて説明しました。コンテンツの背後にはクリエイターがいます。ここでは、クリエイターが安定した成果を出せるようにすることについてお話します。

クリエイターが安定した成果を生み出すことを奨励するために、プラットフォームは階層システムを構築し、一般的にクリエイターをいくつかのレベルに分けます:主要クリエイター -> コアクリエイター -> トップクリエイター(各レベルの下に、より詳細なレベルがあります)。

評価システムは、一般的に、評価次元と権利と利益の部分という 2 つの主要要素に分かれています。

評価の次元は通常、クリエイターの活動、コンテンツの品質、影響力、フォロワーの親密度、否定的な行動で構成されます。各ディメンションには対応するサブインジケーターがあります。

たとえば、Zhihu の評価ディメンション: (製品ごとに属性が異なるため、ディメンションは若干異なります)。

もちろん、製品ステージや主力グループが変われば、プラットフォームの評価次元や権限に対する重点も変わります。

プラットフォームのクリエイターの規模は比較的小さく、ジュニアクリエイターがプラットフォームの主力となっています。このプラットフォームは、クリエイターがより積極的に活動することを期待しています。したがって、評価の次元では、クリエイターの活動の重みが高くなります。

権益面では、ユーザーが投稿するコンテンツの頻度や品質がまだ不安定で、プラットフォームが観察段階にあるため、一般的に大規模なトラフィック傾向を与えることはありませんが、コールドスタートとして少量のトラフィックがあり、いくつかのタイトルやオープンな運営許可などを与えることが多くなります。

徐々にサイト外のクリエイターも参加し、プラットフォーム自体のクリエイターも増えていきます。コアクリエイターとトップクリエイターがプラットフォームの主力になります。現時点では、プラットフォームはクリエイターがファンを積極的に管理し、ファンを通じて収益化できるようになることを期待しています。

したがって、評価の次元では、フォロワーの親密さの重みが高くなります。

権益面では、プラットフォームはトラフィックサポートを提供し、製品ショーケースやグリーンチャンネルなどの権益を開放します。トップクリエイターにとって、彼らはプラットフォームの風向計なのです。このプラットフォームは、名誉と賞金を与えることに加えて、より多くの露出の機会も提供します。

ハイレベルのクリエイターに対して、プラットフォームは直接的な金銭的報酬を与えるのではなく、むしろ金儲けの許可と一定量の初期トラフィックを提供していることがわかります。しかし、クリエイターが収益を得たいのであれば、良質なコンテンツを公開し、ファンをうまく管理する必要があります。実際、この対策はプラットフォームの使命と完全に重なっています。

製品が開発されるにつれて、プラットフォームは高品質コンテンツの基準を調整し、コンテンツ全体の品質が向上したり、特定の種類のコンテンツの需要が増加したりする可能性があります。

この指示はコンテンツレビュー側とクリエイター制作側にも送信されます。コンテンツのレビューに関しては、プラットフォームが大量のコンテンツから求めるコンテンツを標準化するのに役立ちます。

クリエイターの生産面では、安定した供給が保証されます。現時点では、運営側がクリエイターにトピック活動のガイドをします。

これにより、プラットフォームの要件、クリエイターの公開、コンテンツのレビューの基準が一貫して維持され、新しい基準の下で高品質のコンテンツの流通が実現します。

上記はコンテンツエコロジーのトップレベルの設計です。トップレベルの設計に基づいて、操作が何を行うかを確認できます。

プラットフォーム上のコンテンツの流れと問題があるかどうかを判断します。プラットフォームが本質的にサークルベースの配信に基づいている場合は、高品質のコンテンツの流れにさらに配慮するために、アルゴリズム配信に基づくアプローチを検討できます。

この操作により、リンク全体が遮られていないかどうかが判断されます。そうでない場合、どのように解決するか。

まず、クリエーター制度のないプロダクトの場合は、0から1までオペレーションを構築する必要があります。前述のようにプロダクトの初期、中期、後期で評価指標や権利関係のフォーカスを設定するなど、段階的な考え方もできます。

第二に、評価システムの確立により、運営はクリエイターのライフサイクルを継続的に延長し、クリエイターの活性化と維持を完了しますが、これについてはここでは詳しく説明しません。

最後に、運営側は新しいクリエイターの誘致とベンチマークケースの作成にも重点を置く必要があります。その中で、新規顧客の獲得は一般的にオンサイトとオフサイトに分けられます。

サイト内では、運営者がさまざまな受賞トピックや応募アクティビティを作成し、視聴者やインタラクティブなユーザーをクリエイターに変えていきます。

同プラットフォームは、サイト外での効率性向上のため、ユーザーで構成されたBole組織を導入し、ユーザーがプラットフォームに合ったクリエイターを招待するよう促している。その結果、完成するクリエイターの規模は拡大し続けています。

ベンチマークケースを作成するには、通常、運用部門が独自のイベントを開催したり、トラフィックを割り当ててプラットフォームのベンチマークを確立したりすることで、ベンチマークをサポートします。例えば、劉庚紅は少し前に非常に人気になりました。

プラットフォームが求めるコンテンツがユーザーから送られたコンテンツであることを保証するために、運営者は通常、クリエイターアカデミーを通じて出版スキルやコンテンツの方向性を伝え、指導を完了します。初心者向けトピック、特別トピック、ホットトピックを通じて制作の方向性を決定し、ユーザーが学習から実践へと進み、最終的にコンテンツスケジュールの目的を達成できるようにします。

Xiaohongshu Growth Assistantと同様に、作成者の中心的なテーマはこの目的を達成することです。

トップレベルの設計から各操作リンクの焦点まで、いわゆる「雑」な作業がより立体的になり、レベルも異なります。

これを聞いた友人の目は決意に満ち、こう言い始めました。「自分のやっていることがこんなに価値があるなんて、なぜ思わなかったんだろう。今回は昇進のチャンスがあるのに!」

私は答えました。「あなたは村全体の希望です。」

これはビジネスを行うときや、人や物と関わるときにも当てはまります。問題を見るときは、自分の視点からより広い視点に切り替えることを忘れないでください。

イタリアの城を建てる話と同じように、城の責任者は2人のレンガ積みの名人に出会うことになります。最初のマスターに、何をしているのですか?と聞かれたら、彼は「レンガを積んでいるところです。それが終わったら、これが壁になります」と言いました。

私は二番目のマスターに尋ねました、そして彼は言いました、「レンガを積んでいます。」レンガを積み終えたら、大きな城を建てて街に栄光を加えます。

自分をより高いレベルに置くようにすれば、違った見方ができるようになります。

この記事はもともと @杨学姐聊操作 によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。許可なく複製することは禁止します。

タイトル画像は、CC0 プロトコルに基づいて Unsplash から取得したものです。

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