ユーザーオペレーションを上手に行う方法(汎エンタメエコシステムにおけるユーザーオペレーションのやり方)

ユーザーオペレーションを上手に行う方法(汎エンタメエコシステムにおけるユーザーオペレーションのやり方)

汎エンターテインメントエコシステムにおけるユーザー操作方法

あらゆるビジネス形態の発展は、業界のビジネスモデルの進化に基づいています。では、ライブ放送エコシステムに基づいたユーザー操作をどのように実行すればよいのでしょうか?この記事では、3つの側面からこれについて説明します。見てみましょう。

あらゆるビジネス形態の発展は、この業界の商業モデルに基づいて進化しています。エンターテインメントライブストリーミングの商業的本質は、アンカーとユーザーとの関係チェーンの沈殿とその後の消費であり、これは供給側のビジネスモデルです。

簡単に言えば、ユーザーはホストのコンテンツを気に入って報酬を与えます。ユーザーとアンカーは、ファン関係、友人関係、恋人関係など、さまざまな関係の連鎖を形成することができます。商業モデルは、これらの関係を中心に構築する必要があります。

マクロ的な観点から見ると、ライブ放送は、配信されるキャリアに基づいて 2 つの主要なカテゴリに分けられます。

1) Tik TokやKuaishouに代表されるライブ動画ストリーミング。

2) TT Voice やそれらの消滅したプラットフォームに代表されるライブ音声チャット。

ライブストリーミングエコシステムは、供給側の商業化モデルだからです。したがって、ライブビデオとライブ音声チャットにはそれぞれ異なる長所と短所があります。

そのため、国内のインフラが比較的整っており、製品機能のサポートも充実しているため、国内のショーは主にビデオライブストリーミングに基づいています。アンカーの供給は追いつくことができます。海外の番組の中核は依然として音声チャットが中心ですが、キャスターの供給や商品側の影響により、音声チャットのライブストリーミングが生き残る可能性が高いためです。

今日、ライブ放送のエコシステムはコンプライアンスに向けて動いています。私の意見では、準拠エコシステムには、「ギルド アンカー」、「プラットフォーム」、および「ユーザー」という 3 つの主要なモジュールがあります。

ギルド アンカーはエコシステム全体の基礎であり、アンカーの能力の強さによってこのモデルが機能するかどうかが決まります。プラットフォーム ポリシーはバトンであり、さまざまなシナリオでのインセンティブによって、アンカーはさまざまなアクションを実行します。

ホストの視点から見ると、どれくらいの収益を得てコンテンツ サービスを提供できるかを知りたいのです。ユーザーの視点から見ると、自分のニーズを満たすために何が得られるのかを知りたいのです。運営側は、ホストの商業化を支援するために、より多くの消費シナリオを作成する必要があります。

ライブ放送のエコシステムには、非常に明白な 80/20 ルールがあります。ユーザーの 20% が収益の 80%、あるいは 90% 以上を占めています。運営側はユーザー自身の財務状況を変えることはできません。簡単に言えば、手元に 100 元しか持っていない人がプラットフォームで 1,000 元を使うことはできません。

したがって、運用の中心的な焦点は、潜在的なユーザーを発見し、それを運用する方法です。全体的なプロセスは、次の主要なステップに分けられます。

これは、ライブ ブロードキャスト エコシステムのいくつかの特性と組み合わせて動作する必要がある、万能のユーザー操作モデルです。ユーザーのニーズは何か、どのようなシナリオでユーザーのニーズを満たすことができるかを明確に考えます。

1.1 採掘:ビッグRを発見する方法

ユーザーマイニングを実施する際には、考慮すべきいくつかの質問があります。

1) どのようなユーザーが支払いの可能性がありますか?

2) どのデータディメンションからこれらのユーザーを見つけることができますか?

最後に、実際の操作は次の手順に分割する必要があります。

  • 有料ユーザーのポートレートを通じて、地域、年齢、性別、電話のモデルなどのラベルを推測できます。複数の要素を相互チェックして、成長の可能性が最も高いユーザー カテゴリを特定できます。
  • 増分: 配信ロジックを最適化し、配信エリア人口パッケージを調整して、より正確なユーザー グループを取得します。海外配信では有料ユーザー層をターゲットにすることができ、全体的なコンバージョン効率が向上します。

1.2 コンバージョン: 有料アイスブレイク

ユーザーがフロントエンドのコンテンツストリーミングを通じてプラットフォームにアクセスした後、考慮すべきことは、ユーザーが料金を支払う必要がある理由と、それをより効率的に実行する方法です。

最後に、実際の操作は次の手順に分割する必要があります。

  1. シーン接続: フロントエンドでユーザーが選択した興味タグに基づいて、接続するさまざまなシーンを選択します。たとえば、ゲーム、2次元シーンなど。
  2. ユーザーの支払い: 重要なのは、ユーザーが有料コンバージョンを行えるように、ユーザーとアンカー間の接続を確立することです。ユーザーがコンバージョンを行えるシナリオは2つあります

シナリオ 1: ホストのコンテンツに満足したユーザーは積極的に支払います。一般的なシナリオとしては、ホストがタレントショーを行い、ユーザーが報酬を与えるというものです。

シナリオ 2: ユーザーにギフト パッケージを提供すると、アンカーの人気が高まります。アンカーはユーザーに感謝し、ユーザーの虚栄心を刺激し、初めて支払いをするように誘導します。

1.3 改善:成長チェーンの開放

ユーザーが支払いを済ませた後、ユーザーをいかに早く成長させるかは、ユーザーの成長経路がどのようなものか、効率性を改善できるかどうかを考えることが必要です。

したがって、ユーザーの行動成長経路を解読する必要があります。ユーザーの行動データを運用アクションに変換する。ゲームの初心者タスクや一般的なサインイン システムに似ています。ユーザーが特定の行動を特定の値まで完了すると、アハ体験に到達したと考えられています。そして、留まるか、忠実なユーザーになるかです。

最後に、実際の操作は次の手順に分割する必要があります。

  • ユーザーを分析する: 増加するユーザーの行動データを解読します。たとえば、ライブ放送ルームに滞在する時間や、報酬関係チェーン内の何人が R ユーザーになれるかなどです。
  • 運用の牽引力: デコードされたデータについては、ユーザーをガイドするユーザー タスク システムを設定します。ユーザータスクシステムを構築できない場合は、アンカーにインセンティブを与え、アンカーに牽引を任せる

1.4 メンテナンス: 有料ユーザーの操作の改善

ユーザーベースが拡大した後は、なぜユーザーが留まり、支払いを続けるのかを考える必要があります。なぜ彼らはこのような要求をするのでしょうか。

R のニーズの本質もマズローの欲求原理を中心に展開します。これらのニーズ原則により、異なる需要出力が生まれます。

この記事はもともと @西瓜 によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。無断転載禁止

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