Changyu Appの競合製品の分析
この文書は、オンライン音楽業界の市場状況、ユーザープロファイル、ユーザー需要の問題点を理解・分析し、Changyu とその直接の競合他社の機能、構造、その他のモジュールを比較し、それぞれの長所と短所を比較し、改善提案を導き出すことで、Changyu の製品構造を最適化することを目的としています。 図1 中国のオンラインカラオケ市場規模と2017年から2022年までの予測 図 1 からわかるように、中国のオンライン カラオケ市場の規模は、2017 年から 2022 年にかけて安定的に段階的に成長するでしょう。オーディオやビデオ プロジェクトと比較すると、オンライン カラオケは没入感が高く、多様なゲームプレイにより、さまざまなユーザー グループの個別のニーズにも対応します。現在では、オンライン総合エンターテインメント分野における主要プロジェクトの一つとなっています。 2022年までに中国のオンラインカラオケ市場規模は175.8億元に達すると予測されている。 図2:中国のオンラインカラオケ利用者規模と普及率(2017年から2022年) 図2のデータから、2021年の中国のオンラインカラオケユーザー規模は約5億1000万人であり、インターネットユーザーの普及率は50%近くに達しており、インターネットユーザーの2人に1人がオンラインカラオケの利用経験があることがわかります。 ネットワーク技術の革新に基づき、オンラインカラオケアプリは、さまざまなユーザーグループの個別のニーズに応えるために、多様な歌唱モードを継続的にリリースしています。音楽コンテンツサービスの画期的な革新は、Kソングアプリの変革をもたらし、Kソングプラットフォームへのユーザー誘致の重要な要素となっています。 図3 2021年のラップ作品の発展 2017年以降、多数の新しいレーベルが参入し、ラップ人気の高まりとともに、協力するラッパーのオリジナル作品が多くのデジタルプラットフォームで支持されるようになった。 QQ Musicに代表されるデジタル音楽プラットフォームは、近年多くの人気レーベルと提携し、優れたオリジナルラップ作品を積極的にサポートしています。 QQミュージックが2021年に立ち上げた「ラッパーズアライアンス」計画は、レーベルの力を新たな高みに押し上げ、デジタル音楽プラットフォームとラップエコシステムのさらなる統合を可能にします。 1) 政治環境 合法化段階へ突入:中国は2015年に「中国の音楽産業の発展を強力に推奨するいくつかの意見」を発表し、デジタル音楽作品の著作権保護を強化し、音楽産業における違法コンテンツを是正することを明確に提案した。国は音楽著作権の管理に力を入れており、政府は8つの管理規則を公布し、ネットワーク全体で220万件以上の無許可音楽作品を積極的に削除しました。 インタラクティブ共有のトレンド: 2021年、「国家市場監督管理総局」は、デジタル音楽業界の各関係者が協力してデジタル音楽の著作権秩序を維持することを要求し、特別な状況を除いて、デジタル音楽プラットフォームは独占著作権に署名してはならないことを強調しました。この規制は、音楽著作権におけるさまざまなデジタル音楽プラットフォームの健全な競争生態をさらに標準化し、音楽業界への参入障壁を下げ、一部の小規模音楽会社や独立系ミュージシャンにさらなる生存空間を提供します。これは、オンライン音楽業界の発展のための幅広い市場展望と、企業にとって優れた制作および運用環境を提供します。 2)経済環境 世界:デジタル音楽の時代が到来しました。 2015 年通年のデータによると、デジタル音楽の収益は物理的な音楽の収益を上回りました。フィジカルミュージックを超えたのは今回が初めてです。国際レコード産業連盟(IFPI)の統計によると、2015年の音楽業界全体の収益のうち、デジタル音楽の収益は45%を占め、フィジカル音楽は収益全体の39%を占め、さらに14%はコンサート収益によるもので、ストリーミング収益は急速に成長しています。 国内:中国の音楽産業は着実に発展しており、最近「中国音楽産業の発展を力強く推進することに関する若干の意見」が発表された。この意見は、第13次5カ年計画期間中の我が国の音楽産業の発展の青写真として、期間末までに音楽産業全体の生産額が3000億元に達することを提案している。 3)社会環境 図4 2014年から2019年までの中国のオンラインカラオケ業界のユーザー支払い率と有料ARPPU値 2018年、中国のオンラインカラオケ利用者の支払い率は12.9%に達し、一人の有料利用者の平均金額は140元を超え、前年比18%増加した。 オンラインカラオケプラットフォームのエンターテイメント機能やアプリケーション開発がますます多様化するにつれて、社交サークルがさらに形成されます。一方では、ユーザーはメンバーシップを開設することでプラットフォームのソーシャルサークルにおける地位を強化し、同時にプラットフォームが提供する豊富な付加価値サービスや機能をさらに探求し、試すことができます。彼らの支払い意欲も徐々に高まっています。 2019年末までに、オンラインカラオケユーザーの支払い率は15%を超え、ARPPU値は161.5元に達すると予想されています。 図5: 2017年から2021年までの中国の主流メディアによるラップ音楽の報道 図5からわかるように、中国の主流メディアによるラップ音楽の報道は2017年から2021年にかけて年々増加しており、2019年以降は中国の主流メディアが徐々にラップ音楽に注目するようになった。人民日報、新華社、光明オンラインなどのメディアはいずれもラップ文化に注目し、報道しており、これによりラップ文化の人気が高まり、若者層に好影響を与えている。 4)技術環境 図6 通信技術の進化プロセス (1)5G技術 第5世代の移動通信技術である5Gは、より高速で、より低遅延で、より安定した情報伝送を実現しました。モバイル インターネットの大規模トラフィックの消費者向けアプリケーションをより適切にサポートし、特にビデオ コンテンツの伝送効率を革命的に向上させ、さまざまな形式のエンターテイメントにより適切に統合できるようになります。 (2)ブロックチェーン技術 改ざんの難しさ、分散化、セキュリティ、効率性などの重要な特徴に基づき、デジタル音楽の著作権を保護する役割を果たすことができます。ブロックチェーン技術の導入により、著作権の所有権の明確化、著作権取引の促進、著作権救済の強化に役立ちます。同時に、ブロックチェーンはデジタル音楽の全プロセスに関する情報を記録し、永久に保存することができるため、確認された作品のその後の普及、取引などの情報もリアルタイムで記録され、デジタル音楽のライフサイクル全体の追跡可能性を実現します。 (3)インテリジェントアルゴリズム
仮想現実技術の継続的な向上と5G通信技術の改革の深化により、将来、ユーザーは歌ったり曲を聴いたりしながら臨場感あふれるMVを視聴したり、ハードウェアデバイスとの連携により、より極限の音楽エンターテインメント体験を得たりできるようになるでしょう。 要約:政治環境の面では、著作権の正式化を促進するために音楽著作権の監督が強化されました。技術面では、主に5Gと仮想ディスプレイ技術の継続的な発展に反映されています。 中国は2015年以降、音楽著作権市場に関する8つの法案を導入し、音楽への支払いを習慣化させ、デジタル音楽の収益が徐々に45%を超えることにもつながった。政治、社会、経済、ビジネスの4つの主要環境はいずれも好調であり、オンライン音楽業界の現在および将来の発展環境は引き続き高品質を維持します。 会員課金モデルとは、ユーザーがオンライン音楽プラットフォームに会員として登録し、毎月一定の会費を支払って対応する音楽やエンターテイメント コンテンツを入手することを意味します。通常、会費は低く設定されていますが、ユーザーは長期間(通常1か月から1年)特典を享受できます。 例えば、Kugou、Changbaなどが会員制サービスを開始しています。継続しない月額購読の場合、長巴会員の開設手数料は、1か月で25元、3か月で50元、12か月で188元です。会員になると、ギフト購入時の割引や目を引く赤いリマインダー、楽曲のピン留めなどの会員特典をお楽しみいただけます。 コンテンツ購入モデルとは、主に、会員特典の対象外となる特定のシングルやアルバムに対してユーザーが別途料金を支払い、オンライン音楽プラットフォームに収益をもたらすモデルを指します。 たとえば、QQ Music と NetEase Cloud Music での 1 曲の購入価格は 2 元ですが、一部の人気曲の価格は 3 元です。 従来の収益モデルとして、有料広告はトラフィック収益化に依存するビジネスモデルです。オンライン音楽プラットフォームは膨大なユーザーベースに依存しています。ユーザーはオンライン音楽サービスを楽しんでいる一方で、許容できる数の広告も押し付けられています。 サービス料金は、露出回数、クリック数、取引金額などの対応するデータ指標に基づいて広告主に請求されます。広告の形式には、スプラッシュ スクリーン広告、バナー広告、インタースティシャル広告などがあります。 例:QQ Music情報フロー広告の最低口座開設手数料は5,000元です。広告主は、消費のために広告アカウントに 5,000 元をチャージします。消費額はクリック料金と千インプレッション料金に分かれます。クリックは約0.3セント、インプレッション1,000回は約3元です。 付加価値サービスとは、ユーザーがオンライン音楽プラットフォームを通じて視聴または視聴したエンターテインメントコンテンツの制作者に、感謝の気持ちを表すためにバーチャルギフトを贈り、オンライン音楽プラットフォームがバーチャルギフトの価格の一定割合を請求するモデルを指します。 例: Kugou の報酬ギフトは無料と有料に分かれています。有料ギフトはKコインで購入する必要があり、価格は8Kコインで1元、135Kコインで18元、510Kコインで68元、960Kコインで128元、2235Kコインで298元、3660Kコインで488元です。アクティブユーザーはオンライン決済を通じてKコインを購入し、それを花やその他のギフトと交換して、好きな人への応援を表現します。 著作権再販モデルとは、オンライン音楽プラットフォームが特定の音楽コンテンツの独占著作権を取得し、その音楽コンテンツを第三者にサブライセンスし、つまり著作権を再販して利益を得ることを指します。 たとえば、QQ Music の著作権のサブライセンス価格は数万から数百万に及びます。 ハードウェア販売モデルとは、オンライン音楽プラットフォームが自社ブランドまたは代理店ブランドのオーディオ・ビデオ等の機器をユーザーに販売することで収益を得るモデルを指します。 例えば、長巴が正式に設計・製造した「小巨人スピーカーマイク」の販売数は100万台を超え、価格は300~400元です。 主にオンラインでサポート製品を販売し、オフラインでサービスを提供します。主な収入源は、オンラインプラットフォームでのサポート製品の販売による利益差額と、オフラインのアフターサービスプラットフォームからのサービス手数料です。 例えば、テンセントは「歌唱機+自動販売機+アミューズメントマシン」で構成された店舗である無人カラオケバーの創設を目指しており、音楽、ゲーム、軽食、社交など、国境を越えた総合的なエンターテインメント体験をユーザーに提供することを目指しています。顧客は自分で支払いをして、プロセス全体を体験することができます。 図7 ラップ愛好家の年齢と職業分布 1) 年齢分布:図7に示すように、ラップファンの88.0%は18歳から40歳です。これは、1980年代半ばがポップミュージックの爆発的な成長の時代であり、マイケル・ジャクソンが中国の何億人もの人々に影響を与えたためです。 2017年、自由で多様なオンライン環境、絶えず進化し拡大するラップの形態、そしてiQiyiが推進した初の中国ラップ番組「The Rap of China」が、中国ラップの急速な発展と大衆の間での人気の基礎を築きました。 2) 職業分布:ラップ愛好家のうち、55.3%が会社員、20.5%がフリーランス、10.3%が学生です。オフィスワーカーは自由時間が少なく、社会生活も時間に制約があるため、他者と交流し、自己表現することへの要求が高くなります。 図8 ラップファンの月収とラップ音楽への支出割合 3) 収入分布:図5に示すように、ラップ愛好家の61.3%は月収が3,000元以上である。ラップ音楽を演奏するには、コンピューター、キーボード、ドラムマシン、マイク、MIDI コントローラーなどの機器のサポートが必要なので、ある程度の経済力が必要です。 4) 支払済み費用:ラップファンの50%以上は、ラップの毎月の支払済み費用が5%~20%の範囲にあることを認めています。ラップはニッチな文化に属するため、ほとんどの人はこの文化にお金を払う気がありません。 概要:ラップ音楽の主なユーザーは 18 ~ 40 歳の若者です。彼らはラップ市場の主なユーザーグループを構成しています。これは、ラップ音楽が強い若さの活力を持っていること、そして若い世代が依然としてラップ音楽市場の主力であることを示しています。 図9 ラップ音楽を聴くユーザーの割合、視聴時間、好みの言語 1) リスニングシナリオ:研究によると、運動中に適切な音楽を聴くと運動の効果が高まることがわかっています。運動すると、呼吸困難、発汗、筋肉痛、筋肉のこわばりなどの感覚が生じ、それが神経系を通じて脳に伝わります。音楽を聴くとこの伝達が妨げられ、運動時間が長くなります。そのため、ラップ愛好家の 53.3% が運動中に音楽を聴くことになります。ラップ愛好家の 51.1% は、ラップ音楽を聞くとリラックスした気分になり、リラックスすると早く眠りにつくことができるため、寝る前に音楽を聴くと答えています。 2) リスニング時間:練習に最適な時間は 30 分から 1 時間程度です。運動中に音楽を聴く人の割合が最も高く、ラップファンの48.3%が1日平均30分~1時間音楽を聴いています。 3) 推奨言語:標準の国語は中国語です。 2020年までに、全国の中国語普及率は平均80%を超えるでしょう。歌の言語がリスナーの言語と同じであれば、リスナーは歌に共感しやすくなります。そのため、ラップファンの中では、標準中国語を聴くユーザーの割合が82.5%と最も高くなっています。 図10 ラップ音楽を聴くチャネルの割合 4) 視聴チャネル:デジタル音楽プラットフォーム、ラップバラエティ番組、ソーシャルメディアプラットフォームは、ラップファンがラップ音楽を知るための最も重要な手段であり、それぞれ80.5%、77.4%、73.1%を占めています。これは、これらのプラットフォームが、伝播が速く、影響力が強いという特徴を持っているためです。他にも、良い交流やラップコンテストなども、ラップの普及に一定の役割を果たすことができます。 図11 2021年にオンラインカラオケユーザーがカラオケアプリを選ぶ際に考慮すべき主な点 主な考慮事項:録音 (55.3%)、曲のチューニング (51.4%)、歌の採点 (48.1%) などの従来の機能は、中国のオンラインカラオケユーザーがカラオケアプリを選択する際の主な考慮事項です。同時に、カラオケルームのゲームプレイ(27.4%)、リアルタイムデュエット(22.2%)、ミニゲーム(9.9%)などの新機能もユーザーが考慮する要素となっている。 要約:ラップ ミュージックを聴くことはかなり一般的になり (運動中や就寝前は特に多い)、ほぼ 50% の人が 1 日平均 1 時間聴いています。北京語と地方の方言は、最も一般的な2つのラップ形式となり、デジタル音楽プラットフォーム、ラップバラエティ番組、ソーシャルメディアプラットフォームは、ラップ愛好家が最もよく使用する視聴チャンネルとなっている。録音、曲のチューニング、歌唱採点機能は、ユーザーがカラオケ ソフトウェアを選択する際に主に考慮する点です。 1) 音楽ユーザー ラップ音楽を聴くのが好きで、より多くのラップファンとコミュニケーションを取りたい人 2) 歌うユーザー ラップ曲をカバーするのが好きで、ラップの腕前を披露したい人、ラップ曲を作りたい人 1) 音楽ユーザー 2) 歌うユーザー 問題点の要約: (1)音楽鑑賞ユーザー
(2)歌うユーザー
要約:表のデータは、3 つのソフトウェアの歌の機能が比較的包括的であり、すべてカラオケ ソフトウェアに必要な基本機能を備えていることを示しています。しかし、Changyu の機能は Kugou や Changya ほど充実しておらず、ユーザーエクスペリエンスも劣っています。 国民的Kソングの構造図: 図7 国民的Kソングの構造図 要約:製品には有料ゲームプレイや VIP 特典が多数含まれており、ライブ ブロードキャスト プラットフォームの一般的な商品化モデルと一致していることがわかります。以上のことから、KugouはKソングエンターテインメントモデルの総合性と豊かさを追求していることがわかります。 MV、ライブ放送、ショートビデオ、多様なソーシャルインタラクションを組み合わせたオンラインKソングソフトウェアです。多数の高品質な伴奏、多次元の楽曲リクエストプラットフォーム、豊富なポストプロダクション、Kソングメソッド、インタラクティブモードを備えており、モバイルKソングの分野でははるかに先進的な製品となっています。 歌うアヒルの構造図: 図8 シンバー構造図 要約: Changya APPの主な業務は「自分で演奏して歌う」ことであり、他の機能はまだ完全には開発されていません。ページレイアウトは合理的で、インタラクティブなデザインはスムーズで、機能ジャンプパスは明確かつ高速です。自分自身を楽しませたいが、急いで友達を作る必要がないユーザーに適しています。 鳴き魚の構造図: 図9 鳴き魚の構造図 概要: Changyu は開発の初期段階にあり、Changya や Kugou よりも機能が少ないです。そのユニークな利点は、ラップ愛好家が選択できるさまざまな種類のラップビートを備えた作成モジュールにあります。今後、Changyu はより多くのユーザーを維持するために、ローカルおよびライブ放送機能を開発することができます。 図10 Changyu、Kugou、Changyaのホームページの比較
図11 Kugou、Changba、Changyu KTVページの比較 歌う魚: 作成アイコンをクリックすると、特別な機能オプションがポップアップ表示されます。ユーザーはニーズに応じて歌唱モードを選択できます。操作はシンプルでわかりやすいです。 National K-sing: 作成アイコンをクリックすると曲リクエストページに切り替わり、カバー可能な曲がリスト表示されます。 Sing Duck: よく使うアイコンをクリックすると、歌と演奏、歌の伴奏の検索、伴奏の作成という 3 つの特別な機能が表示されます。ユーザーは必要な機能をすぐに見つけることができます。 1) 利点
2) デメリット
3) 機会
4) 脅威
この記事はもともと @汪仔3091 によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。許可なく複製することは禁止します。 タイトル画像は、CC0 プロトコルに基づいて Unsplash から取得したものです。 |
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