eスポーツイベントマーケティングプラン(効果的なeスポーツマーケティングを実施するには?)

eスポーツイベントマーケティングプラン(効果的なeスポーツマーケティングを実施するには?)

効果的なeスポーツマーケティングを行うにはどうすればいいでしょうか?


独占コンテンツの作成は、ブランド e スポーツ マーケティングの一般的な方法になっています。

eスポーツはまだ若い産業ですが、eスポーツのマーケティングは決まり文句になっているようです。この感覚的ギャップの直接的な原因は、多くのブランドがeスポーツに対する深い理解を持たず、旧式の広告思考を使ってマーケティングモデルを適用していることです。確かに、e スポーツ マーケティングは若い消費者にアプローチする最良の方法の 1 つですが、それが潜在的顧客を獲得することを意味するわけではありません。それどころか、世界的なeスポーツ市場が再び盛り上がりを見せている今、関連スポンサーの目的意識と革新性を試す重要な時期となっている。

スポンサーシップ プロジェクトへの投資を選択する前に、ブランドはまずその特徴と利点、特にチャネルとコンテンツ出力の面でその特徴と利点を明確にする必要がありますが、これは e スポーツ マーケティングにも当てはまります。ここでのチャンネルとコンテンツは、多くの場合組み合わせることができます。イベント、短期的なソーシャル メディア アクティビティ、または特別に作成されたデジタル コンテンツ製品などが考えられます。

オーストリアのレッドブルは「エクストリームスポーツ」のスポンサーシップで世界的に有名であり、エクストリームスポーツであれeスポーツであれ、主な視聴者は若者であるため、同社がeスポーツマーケティングの分野に参入するのはほぼ自然な流れだ。しかし、eスポーツのスポンサーになることは、オーストリアのレッドブルにとって依然としてリスクがある。なぜなら、両者は活動方法の点でまったく異なるからだ。

オーストリアのレッドブルは2019年からリーグ・オブ・レジェンドの公式パートナーとなっています。スポンサーシップを活性化するために、オーストリアのレッドブルは新しいイベント「Red Bull Solo Q」を立ち上げました。この大会には世界中のアマチュアプレイヤーが参加でき、最終優勝者はオーストリアのレッドブルが提供する大賞を獲得できます。オーストリアのレッドブルは、アマチュア選手がプロ選手と対戦する機会を獲得できる、別のアマチュア大会「Red Bull Player One」も開始しました。オーストリアのレッドブルは、これらの新しいイベントを企画することで、自社のブランドとゲームの両方の認知度を高め、双方にメリットのある状況を実現しました。

G2 Esports はドイツの e スポーツ組織であり、最も人気のあるパートナーの 1 つは有名なアメリカの衣料品ブランド Ralph Lauren です。この高級ファッションブランドには同様のマーケティング投資の経験がなく、参加するスポーツも主にテニスとゴルフであるため、これはやや斬新なコラボレーションです。もちろん、ラルフ ローレンはeスポーツ チームと協力することで、若い消費者の輪を広げたいと考えている。

ラルフ・ローレンの最初のマーケティングキャンペーンは、元G2選手のレックルズを起用して撮影されたビデオでした。この短いビデオの中で、レックルズはいつものチームのユニフォームを脱ぎ捨て、ドレッシーなラルフローレンの衣装を着る。このビデオはファンに好評で、ファンはパートナーシップから何が起こるのかを知りたがり、チームのグッズや高級アパレルを手に入れたいと熱望している。

独占コンテンツの作成は、ブランド e スポーツ マーケティングの一般的な方法になっています。 Marriott Bonvoy が One Esports をスポンサーする目的は、アジアで拡大する e スポーツ ファン層をターゲットにし、e スポーツ ファンに好まれる旅行ライフスタイル ブランドとして Marriott Bonvoy を位置付けることです。彼らは、ゲーム、eスポーツ、旅行を組み合わせ、アジアにあるマリオットのホテルを紹介するユニークなトークショーシリーズ「ゲーマーズパラダイス」を制作しました。目標は、視聴者の目標を上回り、e スポーツ コミュニティにおけるブランド認知度とエンゲージメントを高めることです。

Marriott Bonvoy は、e スポーツ愛好家がゲーム体験にお金を使い、ライブイベントに参加する意欲のある熱心な旅行者であることを認識しています。彼らはこの視聴者グループを活用するためにこのプログラムを作成しました。このショーには、トップクラスのeスポーツ コンテンツ クリエイター、プロ ゲーマー、インフルエンサー 50 名が集まります。舞台裏の映像、選手のインタビュー、独占コンテンツを提供し、市場の空白を埋めています。このショーではマリオットホテルの施設も紹介され、eスポーツ愛好家にとって質の高い宿泊施設の重要性が強調されました。マリオットのブランドメッセージはショー全体にシームレスに統合されました。

このシリーズはファンから良いフィードバックを受け、印象的なソーシャルメディアデータを達成し、Marriott Bonvoy プラットフォームへの訪問数が大幅に増加し、プラットフォームに対するファンの注目度が高まりました。効果の面では、このような活動はeスポーツの認知度を高めただけでなく、eスポーツ愛好家に好まれる旅行ライフスタイルブランドとしてのマリオット ボンヴォイの地位を強化しました。

アメリカの有名な保険会社であるステートファームは、伝統的なスポーツマーケティングの分野で最もよく知られているブランドイメージの 1 つです。しかし、ほとんどの人が知らないかもしれないのは、同社が 10 年間にわたってゲームと e スポーツのマーケティングを研究してきたということだ。 「NBA 2K」ゲームの仮想キャラクターのスポークスマンであるジェイクの作成から、そのキャラクターが仮想世界でユーザーと対話できるようにするまで、ステートファームは徐々に若い消費者の消費分野で独自の影響力を確立してきました。

昨年、ステートファームはeスポーツ大会「Gamerhood Challenge」を成功裏に開催し、Twitchで1,000万回の視聴回数を獲得しました。今年、イベントの第 2 シーズンが予定通り再開され、プレイヤーのスキルをテストし、競技をより面白くするために、より大胆な革新がいくつか行われました。ステートファームは、従来の広告に抵抗感を持つミレニアル世代やZ世代に保険について教育するには、創造性が必要だと認識した。

「ミレニアル世代やZ世代のユーザーと私たちの情熱を共有し、彼らのニーズを満たすことができるように、ゲーム分野で私たち独自のものを作りたかったのです」とステートファームのマーケティング担当副社長アリソン・グリフィン氏は語った。 「これは本当に、これができるかどうか、そして楽しいものにできるかどうかを見るための実験でした。」

今年のイベントの公式ストリーミング プラットフォームとして YouTube と Twitch が追加されたことで、State Farm は、リアリティ番組風の告白を追加してドラマ性を高め、番組の初期段階でブランドと視聴者のリアルタイムのやり取りを増やすなど、視聴者と関わる機会を増やすことができました。つまり、 State Farm は強制的な広告効果を生み出すのではなく、むしろ現状にコンテンツを統合し、State Farm がどのように役立つかを人々に示したいのです。

保険市場の一部ではない可能性のあるグループにアプローチするには多大な労力と費用がかかるように思えるかもしれないが、グリフィン氏は、特に同社がこの市場を10年間模索してきたことを考慮すると、eスポーツマーケティング戦略の潜在的な投資収益率は価値があると述べた。 「成長するには、現在の需要を捉えるマーケティングプログラムが必要だが、将来の需要を創出することも必要だ」とグリフィン氏は語った。 「今、私たちが取り組んでいるのは、当初のロゴスポンサーシップにとどまらず、さらに取り組みを強化していることです。これは、既存および潜在的顧客と関わる、より先進的な方法です。ゲームイベントでは、さまざまな指標をすべて使用して測定できるため、投資収益率は非常に高くなります。」

Yu Tang 氏の見解では、ブランド e スポーツ マーケティングは、誇大宣伝の時代を急速に超えて、実際の戦闘段階に突入しました。ブランドは、スポンサー資産を獲得すれば e スポーツファンへの扉が開かれると決して考えるべきではありません。実際、このドアを入ると、挑戦は始まったばかりです。現状では、独自のeスポーツIPの創出やブランド限定コンテンツの制作はeスポーツのマーケティング活性化の一般的な手法となっているが、これは決して限界ではない。革新的な体験、コミュニティ、持続可能性など、人気のスポーツマーケティングの概念は、e スポーツマーケティングにも適用されるべきであり、e スポーツマーケティングには、産業化のためのより刺激的な余地もあります。


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