中国のゲーム市場が初めて3000億元を突破、海外収益は引き続き減少北京からリ・ジェ記者がレポートします 中国のゲーム市場は2022年に一時的に落ち込んだ後、2023年に回復し、前年比13.95%の成長を記録し、初めて3000億元の大台を突破した。しかし、研究機関は、中国のゲーム市場の成長は将来的に鈍化する可能性があると考えている。 一方、かつては高い成長を続けてきた海外市場は縮小し始めています。国内ゲームの海外収益は引き続き減少し、前年同期比5.65%減となった。 現在の飽和した市場環境において、ミニゲームトラックはより人気のある開発分野となっています。 Sanqi Interactive Entertainmentの戦略投資担当副社長である王自強氏は、小型ゲームトラックでは、チャンスをつかみ、前向きな計画を立て、トラフィックを管理する能力を養成して習得し、トラックに対する理解を深め、製品の反復能力を高めることが必要であり、これがコア競争力であると述べた。 ユーザー規模の減少が止まり、増加に転じる 12月15日、中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会ゲーム作業委員会と中国ゲーム産業研究院が共同でまとめた「2023年中国ゲーム産業レポート」(以下、「レポート」)が発表された。報告書によると、2023年の中国ゲーム市場の実際の売上高は前年比13.95%増の3029億6400万元となり、初めて3000億元の大台を突破した。 売上高が伸び、過去最高を記録した主な理由としては、感染症流行中の多くのマイナス要因が明らかに沈静化し、ユーザーの消費意欲と能力が回復したことなどが挙げられます。ゲームの新製品が集中的に発売され、人気製品も登場し、長期稼働製品と相まって収益の成長を支えました。マルチターミナル同時方式の普及は収益の増加に大きく貢献しました。 第三者調査機関ガンマデータが発表した「2024年中国ゲーム産業動向及び潜在力分析レポート」によると、「Honkai Impact 3」や「Against the Water」など、新たに発売されたゲームは2023年に累計売上高が数百億元に達すると予想されており、これらの高品質の新作ゲームに牽引され、中国のゲーム市場は2023年に大幅に回復した。 2023年、中国のゲームユーザー規模は下落に歯止めがかかり成長に転じ、前年比0.61%増の6億6,800万人となり過去最高を記録した。そのうち、モバイルゲームのユーザー規模は約6億5,700万人で、前年比0.38%増加した。 収益規模の74.88%を占めるモバイルゲーム市場は前年比17.51%増の2268.6億元となり、こちらも過去最高を記録した。クライアントゲーム市場の実際の売上高は662.83億元で、前年同期比8%増加しました。これは主に、新しいクライアントゲームの発売、インターネットカフェの回復、モバイルとPCで同時にリリースされる新しいゲームの増加によるものです。コンソールゲーム市場の実際の売上高は28.93億元で、前年比22.93%増となり、注目度の高い製品の集中的な発売とハードウェア販売の増加が主な要因となり、その中でも新世代コンソールと限定版コンソールの牽引役が特に顕著であった。 オリジナルIPはモバイルゲームコンテンツ制作の主力となっています。収益面で上位 100 のモバイル製品のうち、オリジナル IP は総数の 51%、収益の 47.83% を占めています。さらに、モバイル ゲーム IP の 21%、9%、5% はそれぞれクライアント ゲーム、スタンドアロン/コンソール ゲーム、モバイル ゲームから取得され、収益のそれぞれ 32.37%、6.91%、4.68% を占めています。 2023年には数多くの2次元ゲームが発売され、この分野の市場規模の成長を牽引するでしょう。今年の二次元モバイルゲーム市場の実際の売上高は317億700万元で、前年比31.01%増加した。報告書では、これは主にユーザー層の支払い意欲と支払い能力が高いことによるもので、主力製品の収益性が特に優れており、いくつかの新製品のパフォーマンスも例外的に良好だったと説明している。また、二次元市場の集中度は比較的高く、収益は主に主力製品に集中しており、非主力製品の収益レベルは理想的ではありません。 ガンマデータは、今後、市場は成長を続けるものの、成長率は鈍化する可能性があると考えています。これは、市場規模が決済によって直接的に牽引されるものの、現在のユーザーのゲーム時間や決済額が比較的高い水準にあるため、市場を牽引して急速な成長を達成することが難しいためです。 同社は、ゲームプレイやテーマがユーザー層のニーズと非常に一致している場合、より多くのユーザーが支払いレベルを上げることをいとわなくなり、この影響により市場は拡大し続けるだろうと示唆した。ゲームを楽しむことは、依然として支払いパフォーマンスに大きく影響する重要な要素です。ユーザーの興味をより正確に調査することができれば、ユーザーの支払い意欲をさらに刺激できる可能性があります。 海外での競争が激化する可能性 2023年、国内ゲームの海外市場収益は2022年に引き続き下落傾向にあり、前年比5.65%減の163億6,600万米ドルとなった。 ガンマデータは、海外地域のモバイルゲーム市場全体が縮小し、それが中国のゲーム収益の減少につながっていると指摘した。今後、海外進出をめぐる競争はさらに激しくなるだろう。諸外国は現地のゲーム産業への支援を強化し、輸入製品の監督は、参入条件、プライバシー保護、支払いコンプライアンスなどを含めてますます厳しくなるでしょう。海外に進出するゲームは、より大きな課題に直面するでしょう。中国企業が海外展開を深め、より多くの地域のトップ市場に進出し、マクロ経済の回復によってゲーム市場が活性化するにつれ、中国の海外収益も増加すると同社は考えている。 地域別に見ると、米国と日本は依然として中国のモバイルゲームの主な海外市場であり、それぞれ32.51%と18.87%を占めています。韓国は8.18%で第3位。ドイツ、イギリス、カナダの合計は9.45%を占めています。中東やラテンアメリカなどの海外の新興市場では大きな成長は見られません。 ガンマデータは、日本、韓国、米国、東南アジアではゲーム市場がより成熟しており、経済レベルも高く、近隣地域には類似した文化があるためだと指摘している。ブラジル、サウジアラビア、トルコに代表されるラテンアメリカおよび中東諸国では、ゲーム産業はまだ初期段階にあり、市場の上限に達するには程遠い状況です。 過去3年間、国内の戦略モバイルゲームが海外収益の主な源泉となってきました。海外収益ベースで国内モバイルゲーム上位100位のうち、戦略ゲームが40.31%、ロールプレイングゲームが15.97%、シューティングゲームとカジュアルゲームがそれぞれ10.03%と5.11%を占めた。 ガンマデータは、海外進出の際にグローバルIPの探索を強化できると示唆した。ユーザーの好みが広まると、IP は顧客の獲得、維持、キャッシュフローの実現において重要な役割を果たすことができます。グローバルIPは、ユーザーの一般的な認識の影響を受け、上記の価値に基づいて、海外地域を拡大する役割をさらに果たすことができるため、より高い潜在性を持っています。 「『メタルスラッグ』、『ディアブロ』、『アバター』など、知名度の高い世界的IPは近年ライセンスゲームに採用されており、企業が世界的IPの利益を享受できるチャンスが増えていることを意味します。」 また、決済も、国内ゲームの海外展開における顧客獲得や収益に影響を与える重要な要素です。ガンマデータの「中国ゲーム海外決済調査レポート」によると、調査対象となった企業の50%以上が現地ユーザーを十分に理解していないと回答し、60%以上の企業がユーザーの再チャージ体験が悪いと考えていることが分かりました。世界的な決済システムの複雑さは、まず地域の多様性に反映されます。ほぼすべての地域で 5 つ以上の比較的一般的な支払い方法があり、地域によって主流の支払い方法にも違いがあります。現在のゲーム会社の決済シェアのうち、60%のゲーム会社がサードパーティ決済チャネルを有しており、その割合は30%を超えています。 海外と比較して、現地市場の国産ゲーム消費意欲はさらに高まっています。報告によると、中国自社開発ゲームの国内市場での実際の売上高は2563億7500万元で、前年比15.29%増加した。昨年の成長率は-13.07%でした。 ミニゲームトラックの台頭 報告書によると、2023年の国内ミニプログラムゲーム市場の収益は200億元に達し、前年比300%増加する見込みです。現在、ミニプログラムゲームの収益化モデルには、主にアプリ内購入、広告収益化、混合収益化が含まれます。現在、アプリ内購入の割合が急増しており、小規模ゲーム市場規模の急成長を牽引しています。ガンマデータは、「塩辛王」という製品が今年、市場で高い人気を獲得したと指摘した。 今後、ミニゲームの分野は少なくとも 3 つの傾向を示すでしょう。まず、ミニゲームの分野にはまだチャンスがあります。その潜在能力を活性化する要因、つまり品質の向上、購入量のコストの低下、ジャンプ リンクの完全性の向上、潜在的なユーザーの増加がまだ存在しているためです。第二に、ミニゲームのユーザーはアプリ内購入や広告収益化の受け入れ度が高いという利点がありますが、支払いポイントや有料アイテムの要件はアプリ版とは異なるため、製品のチューニングを早期に改善できるチームが有利になるため、支払いの最適化が収益創出の焦点になります。 3つ目に、ミニゲームはより早く高価値ユーザー獲得競争の段階に入るでしょう。競合製品の増加により、顧客獲得コストが急激に増加するためです。したがって、より多くの高価値ユーザーを獲得できない場合、製品の利益はより早くコストによって相殺される可能性があります。 小型ゲーム分野では、Sanqi Interactive Entertainment はすでに一定の優位性を獲得しています。ガンマデータの統計によると、現在、Sanqi Interactive Entertainmentの製品は、収益の面でWeChatのベストセラーミニゲームリストのトップ10で2席を占めており、顧客獲得の面でミニゲームプロモーションのトップ10で3席を占めています。研究開発レベルでは、ミニゲームのコアゲームプレイが収益創出の焦点であり、Sanqi Interactive Entertainment はゲームプレイを迅速に分析して新しいゲームに適用する能力を備えており、この能力を SLG カテゴリに適用した前例があります。配信レベルでは、ミニゲームは受動的なリーチを重視しており、これは Sanqi Interactive Entertainment のトラフィック管理機能とより一致しています。 12月14日に開催された中国ゲーム産業年次大会の業界動向発展フォーラムで、Sanqi Interactive Entertainmentの戦略投資担当副社長である王自強氏は、「国内のゲーム市場は実際には、軽い方向と重い方向という比較的極端な2つの方向に発展している」と述べた。高品質のゲーム アプリのトレンドに対応して、小規模なゲームは軽量でクリックしてプレイできるという特徴があるため、ペースが速く断片化されたシナリオに適しており、プレイヤーの差別化されたニーズにも応えることができます。同氏は、スモールゲームトラックでは、まずチャンスを捉えて前向きな準備を整え、次にトラフィックを管理する能力を養成して習得し、最後にトラックに対する理解を深め、製品の反復能力を高めることが、コア競争力であると指摘した。 一部の企業では、製品レベルでミニゲームを展開する準備をしています。例えば、Century Huatongは「Legend」IPのミニゲーム分野への参入を実現します。中守友はSLGゲーム『城主世界』のミニゲーム版をリリースし、長期間のテストを実施しました。現在、ミニプログラムゲームのベストセラーリストのTOP100にランクされています。易世傑の「商人」、「この都市は良い農地を持っている」、「私はボスだ」は、いずれもApp +ミニゲームの両端でリリースされており、将来的にはミニゲームトラックとシミュレーション管理をさらに組み合わせる予定です。 |
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