コンテンツ戦略のポジションでは、運用と製品を理解する必要がありますか?
最近、Jike を見ていたら、「コンテンツ ストラテジー」という新しいポジションがあることを知りました。このポジションの文字通りの意味には、コンテンツと戦略が含まれます。操作と製品の両方に似ているようです。運用の敷居がまた上がる気がします。 「時代のニーズ」に応えられずに嘆いている暇などないので、まずは言葉の意味を学びました。一般的な職務内容について、採用ウェブサイトの説明よりも明確なものはありますか?私はすぐに採用ウェブサイトにアクセスしてキーワードを検索し、関連する求人内容に共通する「コンテンツ、レビュー、コミュニティのガバナンスと配信」を見つけました。 私のこれまでの職務経験に基づいて、対応する職務スキルは次のように解釈されます。 ①コンテンツには、クリエイター運営、コンテンツインセンティブ、ロングテールコンテンツマイニングが含まれます。 ②監査は安全の根本です。監査の同僚と協力してコンテンツ監査の流れを確保し、監査ルールを理解してコンテンツインセンティブと著者運営側から違法コンテンツの発生を減らすことが仕事です。 ③ コミュニティガバナンスには、コミュニティエコシステムの構築、ユーザーの帰属意識の醸成、それによって粘着性と忠誠心をもたらし、ユーザーが「社会的資本」を蓄積できるように、基本的なコミュニティルールとゲームプレイの策定が含まれます。 ④配信は、製品アルゴリズムとの連携、ユーザーの習慣を理解して製品にルールを出力したり、アルゴリズムの精度を検証して個別の事例を抽出し、その理由を分析することに重点を置いています。同時に、配信は上記コンテンツのインセンティブ効果を検証し、著者の階層化運用のための元データの供給としても機能します。 仕事でオペレーションを実行したり、クリエイターオペレーションやコミュニティオペレーションに関わったことがあります。基本的なレビュープロセスは知っていますが、プロジェクトをアルゴリズムと具体的に結び付けたことはありません。 以下の記事では、コンテンツとコミュニティに焦点を当て、レビューと配信は私自身の理解に基づいており、「コンテンツ戦略」の仕事について簡単に説明します。 市場に出回っている製品は、ソーシャル、ツール、コンテンツに大別できます。トラフィック配当がなくなったことで、かつて存在したソーシャルやツール製品もコンテンツを追加していますが、製品によって重視するコンテンツが異なります。 昔、インターネット上のグラフィックやテキストの作成は、主に「1-9-90」の原則、つまり1%の作成、9%のインタラクション、90%の閲覧に従っており、ユーザーの行動は主に「視聴と閲覧」でした。その後の短編動画の増加は、閲覧が 30%、ディスカッションが 40%、作成が 30%、さらには作成が 100% になる傾向があります。 全年齢層のユーザーを総合的に考えると、コンテンツ制作事業者はテキスト・画像・動画からの進化を完了しているが、中高年層ユーザーについては、制作者に実は違いがあるのかもしれない。 例えば、同じく中高年層をターゲットとする財石は、理論上は動画配信事業者として美面よりもユーザー数が多いはずだが、実際のデータでは美面のユーザー数が財石をはるかに上回っている。これにはさまざまな理由があります。運営側は、ターゲット層の写真撮影のシナリオはビデオ録画のシナリオよりもはるかに高いため、Meipian による写真編集に対するユーザーの需要は、Caishi のビデオ編集の位置付けよりもはるかに高いと説明できます。同様に、小娘每の写真アルバムも、作り方が簡単で使い方も簡単なため、中高年層に愛されています。 コンテンツ戦略の観点から見ると、垂直ユーザーには独自の使用シナリオがあります。クリエイティブツールが可能な限り多くのクリエイティブなニーズを満たすことができれば、ユーザー数はさらに拡大し、より多くのクリエイティブな欲求を刺激する機会が得られます。 コンテンツは制作方法によって大きく分けてpgc、ugc、ogcに分類されます。一般的に言えば、UGC コミュニティは PGC と自然に互換性がありますが、PGC/OGC コミュニティは UGC と互換性を持たせるのが困難です。コンテンツの制作方法は、運営者によって決定されるだけでなく、コンテンツ自体の制作閾値や商品化度合いにも関係します。理論的には、一般的な生活コミュニティの方が UGC コンテンツに適しています。 コンテンツ戦略の策定では、製品の位置付け、コンテンツの在庫、出力量、消費などの側面を考慮して、コンテンツを適切に制作する方法を確保します。 ここに「反例」があります。 iQiyiはかつて、「リンゴの木モデル」に基づいて中高年ユーザーをターゲットにしたJinshiアプリを育成した。主にPGCの動画コンテンツが含まれていますが、独立したアプリになるにはこれで十分でしょうか?まず、PGC供給をコンテンツソースとして選択した場合、コンテンツが十分にあるかどうかは不明です。第二に、コンテンツの理解は主に映画やテレビ/ニュースクリップです。コンテンツに保持価値とインタラクティブ価値があるかどうかを検討する価値があります。製品を消費者の視点からのみ考えると、消費者自身にリーチするためのコストは高すぎるのでしょうか?特にターゲット層が中高年層の場合、ダウンロードコストが消費コストよりも高くなるかどうかを検討してください。ポジショニングや戦略上の問題で製品が廃止されたようで、詳細を知るすべがありません。 ①クリエイタータイプ クリエイターは制作方法によってさまざまなタイプに分かれます。プラットフォーム編集者、政府および企業のアカウント、機関アカウント、プラットフォームのインフルエンサー/オピニオンリーダー、および一般ユーザー。 ②クリエイティブ価値でユーザーを差別化する 作成するコンテンツの価値に応じて、トップクリエイター、ミドルクリエイター、テールクリエイターに分けられます。 ③クリエイター操作モード 基本的な考え方は、さまざまなタイプに応じて、クリエイターに適切なインセンティブとトラフィック戦略を割り当てることです。垂直コミュニティは、主に大手V/リーダーと一般ユーザーに対する介入戦略を実施し、2種類のユーザーをヘッド、ミドル、テールに分け、プラットフォームのトーンに応じて作成頻度とコンテンツ品質を制御します。 具体的な戦略としては、アカウント評価システム、クリエイターアカデミー学習、インセンティブプラン(トラフィック、ID認証、ランキング、資料)、コミュニティ戦略(コミュニティID、権限)などが挙げられます。 ④ ライブ放送の運用を例に 上記は主にグラフィック、テキスト、ビデオクリエイターの業務です。以下では、ショートビデオコミュニティにおける「生放送」運営陣を例に、クリエイターの価値を説明します。 ショート動画プラットフォームでのライブストリーミングは、クリエイターが収益を得るための重要な手段の一つであり、コンテンツの一形態でもあります。アンカーはコンテンツの作成者であり、著者の階層化にも同じことが当てはまります。コンテンツ介入はトラフィック露出に相当し、ライブ放送の視聴はコンテンツ消費に相当します。生成されたデータフィードバックは戦略策定に使用されます。ここにはコミュニティの雰囲気という重み付けの要素もあります。実際のフィードバック データもコミュニティの雰囲気を参考にする必要があります。そうしないと、完全に人間性に依存したコンテンツがショーになってしまう可能性があります。 コールド スタート コンテンツ: ライブ ブロードキャスト コンテンツの制作しきい値は、非同期ビデオ コンテンツよりもはるかに高くなります。クリエイターにとってコンテンツ制作のハードルを下げることが最優先事項です。既存のコミュニティの「先駆者」となる人材を採用することが最初のステップです。対象グループにとって適切な放送シナリオを設定することは、彼らにライブ放送を行う理由を与えることです。例えば、中高年は休日や「テレビ出演」を非常に重視します。 「ブロードキャスト」権限を付与して宣伝に協力するようユーザーに要請または指定します。 1位を目指して競争するという精神で、コミュニティの雰囲気に合致し、プラットフォームをコントロールできるアンカーが選ばれ、最初のコールドスタートコンテンツが制作されることになります。 コンテンツインセンティブ: ライブストリーミングには独自のビジネスモデルがあり、長所と短所の両方があります。ターゲット層(中高年層)に関しては、小儲けを狙うのが常套手段ですが、コールドスタートコンテンツはポジティブな面が多いです。彼らは「利益追求型」の性格を持っているかもしれないが、性格を考えると「恩返し」をしなければならないため、それが心理的なプレッシャーになる。 この時のプレッシャーを緩和するために、戦略面では、伝統的な番組の大きな支払いと消費促進との差別化に加えて、コミュニケーションにもっと重点を置き、生放送の価値、つまりタイムリーなインタラクションを十分に発揮させ、コンテンツのインセンティブが「仲間意識」の価値を生み出すことを可能にし、同時にインタラクションを通じてさらなる友情を生み出します。ある程度まで、現金は感情的な交友関係を補うことができ、その価値はお金よりも高い場合もあります。 ロングテール コンテンツのマイニング: ライブ ショーの放送にはインターネットの有名人や富裕層がよく登場しますが、コミュニティ ベースのライブ放送では、ロングテール コンテンツのマイニングを確実に行うために、そのようなコンテンツを意図的に抑制します。コンテンツ露出のディメンションを「インタラクション数、コンテンツタグ」などプラットフォームの価値に即したディメンションまで拡大し、「テレサ・テンファンクラブ、詩朗読」などのコンテンツアクティビティを開催してロングテールコンテンツを継続的に発掘します。 ファンフィクションのコンテンツは一方向のリンクですが、コミュニティはコンテンツの多方向のリンクであり、コンテンツと人々の分散したネットワーク構造を形成します。コミュニティにおけるコンテンツ戦略の役割は、プラットフォーム、クリエイター、消費者の関係を管理することです。 コミュニティはゆっくりと成長し、新しいユーザーの参入を制御する必要がありますが、今日ではより急速な反復が行われています。現時点では、コミュニティ コンテンツ戦略は、新規ユーザー、一般ユーザー、複数のアイデンティティを持つ忠実なユーザーの消費体験を満たす必要があります。 コンテンツ戦略の観点からは、「新規ユーザーがコミュニティコンテンツの蓄積を素早く感じられるようにし、ツールを使用してユーザーの悩みを解決し、一般ユーザーの雰囲気を高め、共通の文化空間と期待される行動を構築し、忠実なユーザーのアイデンティティ特性を強調し、心理的ニーズを満たしながら継続的な成長を支援する」ことを考慮する必要があります。 コミュニティ コンテンツの作成にはエントリ ポイントが必要です。トピックは、コミュニティ内で「コンテンツの制作、普及、消費、調子」の役割を果たすことができ、コンテンツのエントリ ポイントとして使用できます。コミュニティのさまざまな段階に応じて、コンテンツ戦略にはトピックの要件が異なります。 ① コールドスタートフェーズ/新規参入者向けコミュニティ コミュニティはコンテンツ指向、つまり「コンテンツを埋め込む」ものであり、コンテンツを通じてユーザーを引き付けます。コンテンツ戦略は消費に焦点を当て、新規ユーザーの消費習慣を満たし、コミュニティの位置付けに基づいて消費に沿ったトピックを生み出します。小紅書なら、ネットセレブが贅沢な生活について語る話題に焦点をあて、知乎は垂直的な知識の話題に焦点をあて、瑞有は学生の日常の面白いことを取り上げ、好好珠は装飾の落とし穴を避けるためのガイドを設け、美片は歴史的消費に基づいたセレブの逸話や軍事史の話題に焦点をあてるだろう。 この段階での戦略は、コミュニティの共鳴を導き、コンテンツの消費を導き、その後のインタラクティブなユーザーを育成することに重点を置いています。 ②一般ユーザーのコミュニティ コンテンツの共鳴により、ユーザーは維持され、コンテンツ戦略により、一方的な読書消費に加えてインタラクションが増加します。トピック戦略は、元の読み物トピックから、「食べ物マップが好物の自慢になる」などの対話型トピックに移行しました。 トピックのデータ次元も拡大し、露出、注目、提出、コンテンツ消費のインタラクションが含まれるようになりました。解決すべき問題は、投稿数 0、注目度 0 のユーザーを排除し、トピックの CTR を改善し、読者のインタラクションを増やすことにまで増えました。その後の製品戦略フォローアップには、トピックの招待、作成ツールの最適化、イベントの設定、トピックのフィードバックの作成と参加などが含まれます。 ③忠実なユーザーの需要 トピック戦略では、コミュニティ ユーザーの成長と進歩、ロングテール コンテンツの作成を確実にするために明確な選択ルールを提供する必要があり、さらにトピック コンテンツの自律性などの特別な許可を要求することで、ユーザーが製品内で社会的通貨を蓄積し、製品内で社会的資本を獲得できるようにする必要があります。 さらに、コミュニティ内での紛争を避けるために、コンテンツ戦略を通じて、コミュニティの報酬と罰則のルールやコンテンツの最終的な目標もユーザーに伝える必要があります。 監査: コンテンツ プラットフォームのセキュリティの基本として、コンテンツ戦略ではまずコンテンツのセキュリティを確保し、次に合理的な監査プロセスを確保する必要があります。同時に、このビジネスは、高品質のコンテンツに対する迅速な監査チャネルがあるかどうか、垂直監査では基本的な監査に加えてコンテンツの質に関する2回目の判断が必要かどうか、オリジナルコンテンツと重複排除のメカニズムがコミュニティルールにどのように関与しているかなど、クリエイターの階層化と密接に関係しているはずです。これらについては大まかな理解しかできていないため、これ以上詳しく説明することはしません。 分布:コンテンツの流れを決定し、アルゴリズムの予想される分布とコンテンツ戦略ルールにエラーがあるかどうかの判断、新人プールコンテンツの露出戦略/高品質コンテンツのリコール戦略と著者の権利、情報フロートピックの露出方法は、コンテンツ戦略の策定にも関係する可能性がありますが、あまり深く理解していないため、これに限定されます。 コンテンツ戦略とは、簡単に言えば、製品がユーザーとコンテンツを理解できるように支援し、ユーザーに製品戦略のフィードバックを提供し、ユーザーと製品の間のコミュニケーターとして機能し、高品質のコンテンツを作成することです。 しかし、コンテンツ戦略に携わる大物とコミュニケーションをとった後、私も上記の記事に疑問を抱きました。コンテンツ戦略の取り組みも実践的な証拠もなく、ユーザーとコミュニティ関連の経験の寄せ集めにすぎません。機会があれば、より多くの専門家からフィードバックをいただければ幸いです。 著者: Ma Qiu、「Everyone is a Product Manager」のコラムニスト。ユーザーニーズの裏にある本当のロジックを探ることに熱心な、知られざるオペレーションエキスパート。 この記事はもともと @马丘 によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。無断転載禁止 タイトル画像はCC0ライセンスに基づいてUnsplashから引用しています |
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