以前はQQで成長に取り組んでいた

以前はQQで成長に取り組んでいた
前回の更新からかなり時間が経ちました。長文の記事を投稿したのは約2年前です。ようやく比較的安定した環境と気分で何かを書くことができるようになりました。予期せぬことが起こらなければ、更新を再開する予定です。それでは、22年前に何が起こったのかを続けて、古いことを蒸し返すために、そこで何が起こったのかについて書いてみましょう。

2年前私は何をしていたのでしょうか?

2021年後半には、6か月に渡るゲーム実況配信を終了し、1年半に渡って続いたメタバースをスタートしました。私はミッドエンドとバックエンドで働いてきたので、この道に進むとは思ってもいませんでした。これが表現できる方向性です。実際、方向性は毎月変化し、調整される可能性があります。当時は、これが生存のための闘いであるとは理解していなかったかもしれません。私はただネガティブなエネルギーで満たされていました。しかし、実際には、それは私に多くの貴重な知識と利益を与えてくれました。
?では、メタバースに挑戦するのはおそらく初めてです。私たちのスタジオが選んだ方向性は、アバターを使ってデジタルの人物から始めて、Animal CrossingやRobloxのようなビジネスラインを結びつけることです。これらは、テスト分野としてソーシャル ネットワーキングに基づいていますこれは、スーパー QQ ショー、QQ ネスト、および前述の一連のミニゲームでも同様です。
振り返ってみると、組織がアバターを選んだ理由は、私たちが保有する最も希少なカードが依然としてソーシャルカードとゲーミングカードであるにもかかわらず、当時業界全体でゲーミングカードの概念がまだ漠然としていたからだろうと思います。トラフィック獲得のために使われたものを除けば、より身近なものはやはり人や世界と関係のあるものでした。
ソーシャルネットワーキングにおいて、アバターは「人」に最も近い存在です。ユーザーは当然、自分のイメージや世界を表現したいという欲求を持っていますが、QQは弱い実名制に基づいているため、誰もが多くの別名を持っています。第二のアイデンティティを定着させることが価値あるものになります。
さらに重要なのは、若いユーザーは新しいものを探求する意欲のあるグループでもあるということです。


パート1: トラフィックマイニング

今年上半期に取り組んだのはトラフィックマイニングで、配信は行わず、モバイルQQでのトラフィック獲得のみを行っていました。最大の課題は、約 1 か月で Mobile QQ のすべてのトラフィック ソースを同時に把握し、適切な組み合わせ方法を見つけて実装することかもしれません。
ただし、製品の変更規模が大きくなればなるほど、より慎重になるだろう。メインの社交ラインの通行に影響を与えることはほとんど不可能であり、メインの社交ラインに影響を与えない入り口は基本的にさまざまな製品で占められています。一方で、単なる入り口でメインのソーシャルラインと関係がない場合は、入ったユーザーがソーシャルエコシステム内で長期的に留まることは難しく、無効トラフィックとなる可能性が高くなります。
時間とリスクが最大の制約です。それでは、私たちは何をすればよいのでしょうか?
最初のステップはまず理解することです。理解できなければ、何も言う権利はありません。まず、モバイル QQ のトラフィック分布を分析し、その開発ロジックを理解し、到達可能で開発量が少なく、モバイル QQ へのリスクが最も低いトラフィック シナリオを探します。交通量の多いシナリオでは、交通のバックアップとして機能する入口として機能します。小規模なトラフィック シナリオでは認識を使用してより正確なトラフィックを取得します。
しかし、前述のように、交通量の多いシナリオへの入り口はすべて使用されています。古いパターンを打破するのは非常に難しいため、他のチームが使用していない、または効率が低い領域に重点を置いています。これにより、1 か月以内に合意に達し、実装することが可能になります。
私たちは、他の入り口からの無効で非効率的なトラフィックを段階的に利用し、広い口径から狭い口径へと徐々に進んでいくことを選択します。
1) インタラクション レベル: クリックなしでの露出 -> クリックしてジャンプアウト -> ジャンプアウトなしでの使用時間が少なく、ユーザーを維持できない...
2) 設定オーバーレイ: 友情タグ、グループタグ、コンテンツ設定タグ、検索タグ
入り口は建設され、多少の苦労はあったものの、チームのトラフィック目標である 100 万が達成されました。しかし、モバイル QQ にとって 100 万に到達することは難しいことではありません。これは私たちの義務として考えるべきである。時間に関しては、目標としては大した問題ではありません。
さらなる飛躍を遂げたい場合は、より高いコンバージョン率またはより多くのトラフィックを追求することができます。
CTR の最適化は避けられない対策なので、次の一連の実験を開始しました。方法は難しくありません。実装と時間の問題だけです。まず、網羅的な方法を使用して、1 つの入口で実行できるすべての可能性をリストし、次に優先順位を再度評価し、最後に実験を実行します。
その瞬間、私は本当に大企業の規模さを実感しました。固定アイコンの入り口を例に、入り口の赤い点について数え切れないほどのテストを実施しました。結局のところ、大規模な露出ベースを前提とすると、0.5% の増加でもトラフィック増加に大きな影響を与えます。私が試したいくつかの組み合わせは次のとおりです。
1) 赤い点: 変化あり、変化なし
2) アイコン: 動的/静的、原色/色
3) 情報開示: はい、いいえ
4) 情報の種類: 福祉、活動、社会
5) ソーシャル情報の開示: ニックネーム、プロフィール写真
.....
 
次のステップは、音量を上げる方法を見つけることです。機能の開発は、時間と人員によって確実に制約されます。そのレベルを突破したい場合は、既存のリソースを活用して交渉し、交流し、リソースを獲得する必要があります。
このような巨大なシステムでは、各人のパーツの属性が完全に反映されます。単純な要求でも、3 つ以上の製品グループの協力が必要となり、リスク管理、セキュリティ、法務の各部門を経由する必要があり、場合によっては 2 つの BG を同時に経由することもあります。リリースサイクルは半月ごとです。これらすべてをレビュー前に実行しないと、オンライン化は基本的に不可能になります。
振り返ってみると、私はかなり多くのことを成し遂げてきたようで、とても幸運だったと感じています。おそらくこれが、「会社に3年間勤めなければ何も生み出せない」という格言の論理的根拠でしょう。

パート2: ユーザーの増加

2年目には、アバターをベースにした新しいソーシャルプロダクトの開発を始めました。前回はトラフィックを他のチームが引き継ぎ、コスチュームやホーム、MODゲームなどの製品を担当していました。しかし、トラフィックの導入後に発生した問題も明らかで、維持率の低さが問題となっていました。
おそらく3つの理由が考えられます:
1) 読み込み速度が非常に遅い: UE エンジンはハードウェアに過度の負荷をかけ、コンテンツが完全に読み込まれる前に失われることがよくあります。
2) 関係連鎖インセンティブの欠如:社会的統合の程度はまだ不十分でありユーザー数も比較的少ない。ソーシャルプロダクトでは、関係チェーンのインセンティブが不足しており、使用の動機付けが不十分であり、これはJellyを試した後にユーザーが離れる理由と一致しています。
3) コンテンツ制作の難しさ:衣装の変更頻度は低く、家の装飾やゲーム制作のコストは短編動画よりもさらに高くなります。コンテンツベースが小さく、カバー範囲も狭くなります。コンテンツを通じて社会的な動機を刺激することは非常に困難です。
もちろん、最大の課題は内部から生じるかもしれません。この問題はWeChatにとって具体的に何を意味するのでしょうか?なぜこれほど多くの部署が協力してこれを行いたいのでしょうか?この瞬間、私はより深い理解に至りました。それは、何かが自分にとってのみ有用なものであるならば、それは永遠に続くものではない、ということです。上流の製品にとってそれが何を意味するのか、そしてそれが拡張可能かどうかを検討する必要があります。
この答えは、私が少し前に友人と、私たちが行った +1 と +2 のことに不満を抱いていると話し合った主な理由でもあります。
そこで、ネイティブの使用、関係チェーンの発見、そして難しくないコンテンツの検索という、問題解決の新たなラウンドが始まりました。これら 3 つの方向の核となるのは、相手の Q の重要性です。
では、どのような関係チェーンとコンテンツを使用すればよいのでしょうか?
1. どのような関係チェーンを使用すべきですか?
WeChatとは異なり、QQユーザーには無数のグループチャットと無数の友人がいる可能性があり、毎日すべてのメッセージを読むことはほとんど不可能です。これがおそらく「読んだ後にランダムに返信する」問題の原因です。人間関係の連鎖が爆発的に拡大しており、新たな社会的シナリオを拡大することはあまり意味がなく、費用対効果も高くありません。したがって、私たちの出発点は、その逆のことができるかどうかを考えることです。
友人のグループ化や親密度の特定は、膨大な関係チェーンやメッセージ量と競合するのが難しく、各人が数え切れないほどの固定チャットを持つ可能性があります。一方、リストを拡張したり、他の人の投稿に反応したりすることも、このソーシャル ソフトウェアでは標準です。複数の親しい関係の最近の更新をターゲットにして表示するのは面倒です。
最終的に、私たちの解決策は、社会的関係の連鎖を浄化し、親密な関係のためのインタラクティブなフィールドを作成することです。
第二に、デジタルヒューマンの衣装を集中的に鑑賞できるスペースを備え、スーパーQQショーの展示アシスタントとしても機能します。コスチューム プレイヤーにとって、UGC アップデートは PGC よりもはるかにコスチュームの変更を促す可能性があります。これは、JellyやBondeeなどの類似製品にとって一歩前進と言えるでしょう。知り合いの関係の連鎖が加わることで、衣装や装飾もよりスムーズに社交的なタッチポイントになることができます。
2. どのようなコンテンツを使用すればよいですか?
コンテンツ制作の難しさは、コンテンツの選択にあります。メッセージ、アバター、プロフィール更新、ステータス、モーメント、ショートビデオの中からどのように選択すればよいですか?そしてアバターにも近づきます。
コンテンツがランダムであればあるほど、視覚化が難しくなります。
順列と組み合わせによって、ランダムなコンテンツが排除され、より具体的な状態が選択されます。大きさも小さいので、他のコンテンツのように体全体に影響を及ぼすことはありません。
ステータスの利点は、アクション、表情、小道具を使用してステータスや感情を表現できるボディランゲージに拡張できることと、デジタルの人々との統合性が向上することです。
選択ステータスの後、次のステップはコンテンツがどのように成長するかです。
1) 関係チェーンの価値を高める
これは実際に上で説明しました。親密な関係に焦点が当てられ、関係の連鎖の浄化が生み出されます。関係チェーンの利点を活用せずに単にコンテンツを作成するだけでは、実際には差別化された価値は生まれません。
そこで、2人以上の人の状態と行動をターゲットにしました。幸いなことに、私たちの土壌は非常に肥沃です。固定チャット、ゲーム、映画鑑賞、学習、マイクへの接続など、同じ考えを持つ人々の成熟した習慣がたくさんあります。
これらのアクションは、関係チェーンの価値を高めるだけでなく、うまく別れるのにも役立ち、アバターがより多くの友人をカバーし、友人への愛情と友情をよりユニークで目立つ方法で表現できるようになります。
2) コンテンツ形式の拡張
コンテンツ自体は州から提供されます。私たちはテキストの状態を画像、ボディランゲージ、表情にまで拡張し、それを使って感情を表現します。実際、感情にもレベルがあります。例えば、「大変だ」という場合は、麻雀のダジャレをユーモアたっぷりに使ってダジャレのように表現することができます。難易度を表現するために、N 次ルービック キューブを使用することもできます。
すべてのルールで許可された範囲内で軽いカスタマイズを行い、ユーザーの選択肢を豊かにし、より楽しく感じてもらえるようにします。今後は、他のエコシステムに接続するためのコンテンツと配信リンクが改善され、ソーシャル エクスペリエンス全体がクローズド ループになります。
これに加えて、リアルタイムのシーン アクセス、マップ セクションの最適化、インタラクティブ フォーム、データ カードの革新など、実はたくさんあります。機会があれば、またお話ししましょう。たとえ他の人がそれをやったとしても、それをやりたいのであれば、自分が正しいことを証明しなければなりません。大企業ではこれが標準なのかもしれません。
ちなみにその名前は「ステータスプラザ」です。

最後に

この経験を評価するとき、成功だと考えることがありますか?それとも失敗とみなされるのでしょうか?週ごとの方向調整では、特定のフィールドで垂直に何かを行うことができないようですが、Cエンドの場合はそうではありませんか?変更はユーザーほど速くはできません。失敗について言えば、確かに私は前述のように仕事を辞めて1年ほどで諦めましたが、このプロジェクトの寿命は丸々2年半、ほぼ3年続きました。そういったインターネット環境が悪化している中で、かなり成功したのではないかと思います。生き残り、資源を獲得するのは本当に大変な作業でした。
この経験は、私がここに来た大きな目的である「天美を訪問し、ユーザーとより親しくなる」を達成するのにも役立ちました。それは、人生やキャリアの地図を完成させることとみなすことができます。常に一つのことをしたり、常に違うことをしたりするのは非常に難しいことです。それは残念なことではないようです。
また、大企業を退職した後の心理的な準備を事前にたくさん経験することができました。この2年間の経験がなかったら、それは難しかったでしょう民間企業におけるプレッシャーは今や耐え難いものとなっているかもしれない。振り返ってみると、大企業というのは本当に象牙の塔のようなものだ。

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