小紅書、ゲーム業界の新たな世界

小紅書、ゲーム業界の新たな世界

先日終了したChinaJoy 2024では、通常のゲームメーカーに加えて、国内外の多くのチャンネル、プラットフォーム、トラフィックパーティからの初出展者も集まりました。ロスキ氏の注目を集めたのは、ChinaJoyゲームショーでデビューしたXiaohongshuの公式ブースだった。 UGCエコシステムを持つ人間に優しいコミュニティとして、Roski氏はかつてXiaohongshuを「女性」、「美しさ」、「旅行」などと考えていました。しかし、ChinaJoyでのXiaohongshuの存在感は、ゲーム開発者が新しいゲームの世界であるXiaohongshuに対する認識を変えなければならないことを意味するかもしれません。

実際、ChinaJoy全体を通じて、Xiaohongshuは「正確なゲーム人口×豊かな生活ラベル」を創造的な出発点としてXiaohongshu「ゲームの新世界」展を立ち上げただけでなく、中国国際デジタルエンターテインメント産業会議(CDEC)サミットフォーラムでゲームブティック戦略に焦点を当て、ポジティブなコンテンツエコシステムを構築することに関するコンテンツを共有しました。さらに、「ゲーム業界非公開プライベートミーティング」も開催し、人脈の突破をめぐる「ゲーム業界ソリューション」を発表した。小紅書は、「科学的洞察力で潜在的人口を見つける」、「良質なコンテンツ×良質なトラフィックでコンテンツの循環を打破する」、「効果のクローズ、トラフィックの検証」など、よりターゲットを絞ったゲーム破壊のソリューションを通じて、ブランドと共に「人を見つけ、人を理解する」ことを目指しています。これにより、良質なゲーム製品がターゲット人口とホットな機会を見つけるのを支援し、商用製品をさまざまなゲームサイクルに応用し、ゲーム業界のIPをカスタマイズして新しいゲームプレイを実現することで、より多くのゲームブランドが小紅書の勢いを活用できるように支援します。

小紅書のゲーム業界での取り組みについて、ロスキ氏は小紅書の商業インターネットおよびエンターテインメント業界グループのゼネラルマネージャーである白在氏にインタビューし、小紅書のゲーム分野における配置と計画、ゲーム業界の新たな成長に直面する小紅書の課題、そして「業界の新たなトレンド」、「ゲームに対する新たな洞察」、「将来の新たな機会」という3つの側面から小紅書のトラフィック配当をどのように実現したかについて話してもらいました。

月間アクティブユーザー3億人を抱えるコンテンツコミュニティがゲーム業界の新たな土壌になりつつある

バイヤさんはロスキさんに、シャオホンシュウさんがチャイナジョイに参加するのは今年が初めてだと語った。来た理由は、小紅書がちょうどいいタイミングだと思ったからです。

長年の積み重ねを経て、Xiaohongshu はゲームを強化するための肥沃な土壌を築き上げました。データによると、小紅書の月間アクティブユーザー数は3億人を超えています。このような膨大なトラフィックにより、ゲーム界のユーザー数も急速に増加しました。小紅書では、ゲームは第一級のカテゴリであり、すべての第一級のカテゴリの中で、ゲームの成長率が最も高いことが分かっています。過去2年間で、ゲームカテゴリーの閲覧量は239%増加しました。

月間アクティブユーザー 3 億人のうち、1 億人以上がゲームに興味を持っていることは特筆に値します。これらのユーザーは、Xiaohongshu でゲーム関連のメモを閲覧、いいね、収集します。 Xiaohongshu プラットフォームは、メーカーがより多くのターゲット ユーザーを獲得するのに役立ちます。 Xiaohongshuユーザーは、プラットフォームを通じて、自分のニーズに合ったゲーム関連のコンテンツや製品を入手することもできます。

ゲームメーカーにとって、小紅書のゲームユーザーは、私たちが普段理解している従来のプレイヤーとは多少異なります。小紅書では、ゲームについて語りたい場合、単にゲームについて語るだけではありません。この世代のプレイヤーは、戦略の共有、ゲームプレイの議論、ストーリーのリプレイなどのハードコアなコンテンツに加えて、ゲームを日常生活に取り入れています。

人生をシェアし、議論する意欲のある雰囲気により、小紅書は、製品の宣伝、経験のシェア、学習プラットフォームのための自然なコミュニティになりました。検索エンジンとして利用する人もおり、「普通の人が普通の人を助ける」「疑問があるときは小紅書を使う」がコミュニティの雰囲気となっている。

小紅書の元々のホットなゲームトピックはますます多様化しており、それらはすべて生活の要求と密接に関係しています。 98億回以上の視聴回数を誇る#游戏伴子トピックには、社交好きなXiaohongshuユーザーのグループが集まっています。 115億回の視聴回数を誇る#命中定男人トピックは、親密な関係についてのユーザー間の議論を引き起こしました。 110億回再生された#cosplay トピックは、ゲームの美学を現実のものにした...

言い換えれば、この分散型コミュニティでは、ゲーム製品は表面上に見えるよりもはるかに幅広い層の人々に届く可能性があります。ゲームは長い間ライフスタイルの一部となっており、ゲームとライフスタイルのグループの輪を打ち破ることで、メーカーは新しい潜在的ユーザーを獲得できる可能性が高くなります。

特筆すべきは、小紅書が海外華人コミュニティにおいて非常に高い浸透率を誇っていることです。海外に独自のアプリはないが、シンガポール、東南アジア、アメリカ、カナダなどの地域の中国人は小紅書を百科事典として捉え、食べ物、飲み物、娯楽などに関するあらゆる情報を検索している。

今や機は熟しており、Xiaohongshu は今年の ChinaJoy の機会を利用して、ゲーム業界に正式に参入することをゲーム関係者に発表しました。

高精度なユーザータグで一般ユーザーを拡大し、悪循環を打破

白亜氏は、現在ゲーム業界全体に共通する問題点は、トラフィック購入のコストがますます高騰していることだと語った。購入量の方法は主に ROI 入札に基づいているため、これによりアルゴリズム モデルが収束します。その結果、すべての製品が、高額な支払い能力を持つ限られた数のユーザーをめぐって競争することになり、このユーザー グループをめぐって競争しているため、購入量にかかるコストはますます高くなります。このトラフィック購入方法は、アルゴリズムが収束的であり、同じラベルグループ内でのみ購入を継続できるため、循環を断ち切る能力がなく、一般的なゲームプレイヤーをコアゲームプレイヤーに変換する能力がありません。

現在、多くのゲームメーカーは、コンサート、音楽フェスティバル、オンラインとオフラインの連携など、この悪循環を打破するための多くの活動を企画しています。本質的には、これらはトラフィック購入のコストが上昇し、コア人口に絶えず浸透し、悪循環を打破できないという問題点を解決するためのものです。

小紅書の最大のマーケティング差別化能力は、他のメディアとは異なる「円環を破る」ことです。コンテンツエコロジカルコミュニティとして、Xiaohongshu はユーザーのニーズに対して非常に詳細なラベルを持ち、さまざまなユーザー間の交差点を発見することができます。

例えば、Mobaゲームをプレイしているプレイヤーが、小紅書のデータ背景を通じて、このユーザーが海外旅行のコアユーザーでもあり、海外旅行に対する強い需要があることを発見したとします。 2 つのグループ間の重複は非常に高いです。これらの共通部分に基づいて、他のラベルを持つユーザーを、コアなゲームユーザー層から海外旅行をするコアユーザー層まで一般化できます。これにより、サークル間の障壁が効果的に取り除かれ、潜在的なユーザーの数が数倍に増える可能性があります。これにより、ゲームメーカーはこの悪循環を打破できるようになります。

ユーザーニーズを深く理解することがXiaohongshuの最大の強みです

白仔氏は、小紅書の最大の強みはユーザーのニーズを深く理解していることであり、それがゲームメーカーが逆ファネルマーケティング戦略を通じて苦境を打破するのに役立つと指摘した。 Xiaohongshu は、ゲームメーカーがコミュニティ コンテンツのエコロジーと人口のニーズに基づいてマーケティングを実施できるよう支援します。これが小紅書のマーケティングの差別化された価値です。

具体的な実装方法は3つあります。

植えると同時に抜く作業です。これまで多くのメーカーが小紅書で自社製品を宣伝してきましたが、直接的なコンバージョン効果はありませんでした。少し前に、Xiaohongshuは正式にダウンロードリンクを開き、ゲームメーカーが同時に草を植えると同時に草を抜くこと、植えると同時に収穫することをサポートしています。たとえば、ユーザーは他のプレイヤーからゲームを勧められた後、写真、テキスト、または短いビデオのメモでそのゲームを直接ダウンロードできます。現在、この収集機能が公開されており、ゲームメーカーが小紅書のマーケティング価値を測定する際の問題点を解決するのに役立ちます。

2つ目はプライベートドメインです。 Xiaohongshu は分散型エコシステムです。現段階では、プラットフォームはゲームメーカーに対し、形式に制限を設けずにユーザーを自社のプライベートドメインに保持することを強く推奨しています。それぞれの蓄積を経て、コアユーザー向けの種をまくことができるだけでなく、メーカーが新しいゲームをオンラインで公開したときに、メーカー自身のプライベートドメインで引き続き販売して、さらに種をまくことができます。これにより、コンテンツのシーディングの効率と ROI が飛躍的に向上します。

3つ目はライブ放送をベースにしたソリューションです。ゲームメーカーが口コミを広める際には、ライブストリーミングを利用してユーザーにリーチし、口コミを広めます。全体的に、ゲームコンテンツは今年後半に Xiaohongshu の重点分野の 1 つになるでしょう。

さらに、Xiaohongshu はホットスポットやトレンドを作り出すのが非常に得意です。毎年、毎期、対応する IP マーケティングが行われます。例えば、2024年6月に大理市で開催された「スローピープルフェスティバル」。大理市でオフラインコンサートが開催され、人気アーティストが招待されました。大理では、誰もがゆっくりとしたペースのライフスタイルを体験できるように、多数のシーンも設定されました。多くのゲームメーカーは、このイベントがもたらした人気とユーザーを重視しており、イベントの共同制作に参加し、主導的なトレンドにおいてより深い協力関係を築くことを望んでいます。このマーケティング手法は、ROI に基づく従来のマーケティング モデルを打ち破りました。

プラットフォームマーケティングにはユーザーに対する深い理解が必要であり、現段階では女性向け製品に適している。

小紅書はマーケティングにおいて大きな利点がありますが、小紅書におけるコンテンツ マーケティングは異なることに注意する必要があります。 Xiaohongshu のユーザーに対する深い理解と、ユーザーのニーズとラベルに対する非常に明確な理解が必要です。小紅書のマーケティングは、ユーザーのニーズとシナリオに基づいた挿入に基づいている場合にのみうまく行うことができます。

さらに、Xiaohongshu のゲーム部門のエコロジーは間違いなく段階的なプロセスです。過去の 1.0 段階では、ハードコア ゲームは Xiaohongshu での動作に適していませんでした。小紅書ユーザーの雰囲気に合う、シミュレーションビジネスや乙女ゲームなど、ブティックや女性向けゲームの方が適しており、小紅書に対して多くの音声とコンバージョン効果を得ることができます。たとえば、Tencent や NetEase のパーティー製品は、ダウンロードできないにもかかわらず、Xiaohongshu で依然として大きな人気を集めています。ダウンロード制限に達したため、より多くの女性向けゲームが Xiaohongshu でより良い評価を得るのに役立つ可能性があります。

もちろん、小紅書エコシステムにおけるゲームの認知度が高まり、小紅書の全体的なユーザーベースが拡大するにつれて、将来的には小紅書で新たなチャンスを得られる垂直型ゲームの種類が増えるでしょう。

7 リテンション率は60%以上と高く、小紅書プラットフォームのミニゲームの驚くべきデータ

アプリゲームに加えて、ミニゲームも現在の国内ゲーム業界で最もホットな分野であることがわかります。Xiaohongshu も当然このトレンドを見逃すことはありません。現在、小紅書には「羊」などいくつかの小さなゲームが含まれています。特筆すべきは、IAPシミュレーション管理製品「夢の食と旅」がミニプログラムの形で小紅書に参入したことだ。ゲームデータのパフォーマンスは非常に良好です。適切なカテゴリーが選択されている限り、ユーザーは Xiaohongshu でさまざまな新しいゲームを体験することに非常に積極的です。

Bai Zai氏は、将来的には小紅書が内部循環内の小規模ゲームをサポートしたいと考えているため、プラットフォームは製品を最適化し続け、トラフィックフロー全体をより効率的にすると明らかにした。さらに、ミニプログラムに対するユーザーの認知度を高め、リピート訪問データを増やすなどのインフラ整備も急速に進めています。

小紅書がゲーム業界に新たなチャンスをもたらすことを期待

Xiaohongshu が ChinaJoy に参加したことで、多くの開発者から「Xiaohongshu は自らゲームを開発するつもりなのか?」という質問も寄せられました。

白仔氏はそうではないと明らかにした。現在の 1.0 段階では、Xiaohongshu はゲームメーカーがゲームをより良く配布し、質の高いユーザーを獲得するのに役立つプラットフォームとして機能することを望んでいます。プラットフォームの現在の目標は、Xiaohongshu エコシステム内でゲーム エコシステムとミニゲームの認知度を確立することです。ユーザーに「小紅書では自分の興味に合ったゲームが見つかる」という認識を植え付けます。直接ダウンロードでも小規模なゲームでも、ユーザー認知を確立することが現在の最優先事項です。

最後に、Roski 氏は、トラフィックの観点から、チャネルを体験し、ボリュームモデルを購入した後、コンテンツマーケティングは、特にライブブロードキャストとショートビデオの専門家の爆発的な増加以降、ゲーム開発者が近年懸念し、突破を熱望しているボリューム獲得の形式であると考えています。ユーザーにリーチするための新しい手段と差別化された配信方法が切実に必要です。新たな拡大を続けるゲームの世界である Xiaohongshu は、間違いなく私たちに多様な機会と可能性をもたらしてくれます。

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