大企業が市場に参入し、中小企業が躍進を急ぎ、小さなゲーム会社は日本と韓国を「征服」するために海外に進出する

大企業が市場に参入し、中小企業が躍進を急ぎ、小さなゲーム会社は日本と韓国を「征服」するために海外に進出する

『キノコ勇者の伝説』の驚異的な人気により、2024年に小型ゲーム輸出の軌道は正式に「大航海時代」に突入しました。

データによると、2024年上半期に海外で発売され、収益が1000万を超えた小規模ゲームが5つありました。 「きのこ勇者の伝説」は3億9000万ドルの成績で間違いなく第1位を獲得した。次のリストには、Sanqi Interactive Entertainment の「Little Demon Asking the Way」、Dameng Longtu の「Gandalf Wake Up」、Luzhu Games の「BangBang Survivor」、Hao Tengjiake の「Fat Goose Gym」が並んでいます。大手企業、中小企業を問わず、小型ゲームの海外輸出は多くの国内ゲーム企業にとって重要な戦略レイアウトとなり、徐々に業績の重要な成長ポイントとなってきました。

小規模ゲームが海外に進出することは必須です。配信先の観点から見ると、前述の5,000万本のモバイルゲームをはじめ、現在、日本と韓国がメーカーの競争の戦場となっている。サードパーティのデータによると、日本と韓国の市場は、ダウンロード数と収益創出力の両面で確実に第一層に位置しています。今年海外に進出した人気ミニゲーム17作品のうち、日本と韓国市場からの収益が58.3%を占め、他市場を大きく上回った。

海外輸出用のミニゲームをどのように分類すればよいでしょうか?なぜメーカーはこぞって日本と韓国を海外進出の第一候補地として選ぶのでしょうか?日本と韓国のプレイヤーやモバイルゲーム市場の特徴は何ですか?以下で詳細を確認していきます。

「ミニゲームの世界展開」について

小規模ゲームが海外に進出するという現象の増加は、本質的には、ゲーム業界が市場細分化のニーズに応え、適応した結果です。ミニゲームの概念は、デザインにおいてシンプルさ、利便性、素早い体験を追求したゲーム製品を指します。主な特徴は次のとおりです。

1) 軽量設計: ミニゲームのインストール パッケージは通常サイズが小さいため、ユーザーはストレージ スペースをあまり占有せずに、すばやくダウンロードしてインストールできます。

2) 簡単に始められる: これらのゲームは直感的なインターフェースとシンプルなゲームルールを備えていることが多いため、新しいプレイヤーでも長い学習期間を必要とせずにすぐに始めることができます。

3) 素早い体験: ミニゲームは、速いゲームリズムと即時の満足感を提供することに重点を置いています。プレイヤーは短時間でゲームを完了できるため、現代のペースの速いライフスタイルに適しています。

4) ソーシャル属性: 多くのミニゲームにはソーシャル機能が組み込まれており、プレイヤーがソーシャルプラットフォームを通じて成果を共有したり、友人を招待したりすることで、バイラルな拡散を実現できます。

5) クリックしてプレイ: ミニゲームは通常、クリックしてプレイ機能をサポートしているため、プレイヤーは長い読み込みプロセスを待たずにゲーム体験を開始できます。

海外のミニゲームは、運営の観点から見ると、主に以下の2種類に分けられます。

1) ネイティブAPP:国内のミニプログラムゲームは、独立したAPPの形で海外のアプリストアに掲載されます。ネイティブ ミニ ゲームと比較すると、ゲームプレイ コンテンツがより豊富で、よりスムーズなユーザー エクスペリエンスとゲーム パフォーマンスを提供します。 (代表作:「キノコ戦士伝説」「小悪魔が道を尋ねる」「秀秀三国志」「走るエビ」「ファット・グース・ジム」「ベーコンの復讐」など)

2) H5 ゲーム: HTML5 テクノロジに基づいて開発されており、ブラウザや Facebook、TikTok、Youtube などのソーシャル プラットフォームで直接実行できます。クリックして再生でき、インストールが不要で、クロスプラットフォームの互換性があり、プラットフォーム間で簡単に共有および拡散できます。 (代表作:「Barricade Yourself Inside」「Beauty Salon」など)

現在は、国内の小規模ゲームを「APP」化し、iOSとGoogleの両方でリリースする小規模ゲームが海外進出の主力となっている。

なぜ日本と韓国の市場なのでしょうか?

ミニゲームの輸出の第一波は2022年に遡り、代表的な製品には「Landlord Simulator」「Hot Pot Restaurant on Happiness Road」「The Strongest Snail」などがある。その中でも「Landlord Simulator」は発売初月に韓国のApp Storeの無料ゲームリストでトップになった。 2023年後半には『キノコ勇者の伝説』がこのブームの波を最高潮に押し上げ、海外のミニゲームの月間売上高の上限も数百万から数千万に増加した。

他の海外市場と比較すると、日本と韓国は中国と地理的文化や美的嗜好が似ており、人気のモバイルゲームのカテゴリーもレジャー、RPG、戦略に集中しています。そのため、日本や韓国の市場に参入する際には、小規模ゲームはゲームプレイの仕組みやアートスタイルに大きな調整を加える必要はなく、欧米ほど競争が激しくないため、宣伝やプロモーションに特別な力を入れる必要もありません。

一方、海外進出する小規模ゲームの現在の一般的な方向性は、香港、マカオ、台湾を足掛かりとして、ヨーロッパ、アメリカ、日本、韓国へと広がっていくことです。しかし、データから判断すると、日本と韓国の市場における海外ミニゲームの受容度と富裕層プレイヤーの数は、他の海外市場よりもはるかに高いことがわかります。最近の例を挙げると、4399がパブリッシュし、同じく「かわいらしさの対比」を重視したRPGゲーム『Sheshe Hero』(欧米版は『Zombie.io』)は、まず欧米でリリースされることを選んだが、そのパフォーマンスは、日本と韓国で「発売と同時にベストセラー」となった初期の『キノコ英雄伝説』に比べてはるかに劣っていた。今ではベストセラーリストで150位から200位くらいの位置しか維持できていません。

Sensor Towerが発表したデータによると、2024年1月から4月までの日本と韓国のモバイルゲーム収益トップ10リストの中で、ライトカジュアル、パズル、シミュレーションマネジメントのモバイルゲームの数が最も多く、このタイプのモバイルゲームにおける日本と韓国の強力な収益力を証明しています。したがって、開発側から見ても、プレイヤー側から見ても、日本と韓国は現在、小規模ゲームを海外に展開するのに最適な目的地です。

日本と韓国のミニゲームの輸出に関する考察

現在、日本と韓国の市場に輸出されている小規模ゲームを見ると、いくつかの地域的特徴が明らかです。

1 つ目は、中規模および小規模のゲームを統合した製品が好まれることです。これは特に RPG トラックに反映されています。主な代表作としては、「キノコ英雄伝説」、「ファット・グース・ジム」、「リトル・デーモン・アスク・ザ・ウェイ」などが挙げられます。これらの製品は、軽快なゲーム性と適度な戦略性を組み合わせることで多くのユーザーを魅了することに成功し、特に日本と韓国の市場で顕著な成果を上げています。

『キノコ勇者の伝説』を例に挙げてみましょう。このモバイルゲームは「配置+開発」をコアゲームプレイとし、ペット開発、コピーチャレンジ、家族システム、キャラクター転送要素など、MMOに似た中期および後期のサブゲームプレイを巧みに統合し、多数のプレイヤーを魅了することに成功しました。さらに、「Fat Goose Gym」では「合成+シミュレーション管理」というゲームプレイを採用しています。プレイヤーはゲーム内でジムのマネージャーの役​​割を果たし、さまざまなレベルの施設を統合して顧客を引き付けます。同時に、カードコレクション要素が導入され、ゲームの楽しさと奥深さが増します。

また、アートスタイルの面では、日本と韓国の市場では、漫画、Qバージョン、かわいいIPなどのスタイルのモバイルゲームが好まれています。特に女性プレイヤーに人気です。上記のモバイルゲームのほか、乙女ゲーム「Love and Space」も日本と韓国に輸出され、多くのプレイヤーの愛を獲得しました。そのため、海外に進出する小規模ゲームが日本や韓国の市場で成功したいのであれば、現地のプレイヤーの好みを理解し、把握することが特に重要になります。

日本と韓国のゲームを成長させる方法

日本と韓国に輸出された小規模ゲームを詳細に分析すると、「ローカライズされたプロモーション+長期運営」が成功の鍵であることが分かります。

ローカライズされた素材の創造性という点では、地元で人気の「ミーム」や文化を創造性に取り入れることで、地元のプレーヤーとの感情的なつながりをすぐに確立することができ、それが製品が循環を打破するための鍵となります。例えば、『きのこ勇者の伝説』の日本でのプロモーションでは、「サラリーマン」「バラエティ番組感覚」「コミック風」「冒頭の謝罪」など、現地でよく知られている要素を多用し、多数のプレイヤーの注目を集めることに成功しました。

一方、ミニゲームのプレイヤーグループは、幅広さと分散性が特徴です。まず、このタイプのプレイヤーグループは規模が大きく、規模の経済性があります。第二に、プレイヤーは、ソーシャルプラットフォーム、ウェブサイト、携帯電話メーカー、アプリ内プッシュなど、ミニゲームにアクセスするためのさまざまなチャネルを持っています。したがって、製品のプロモーション時には、主流メディアを展開することに加えて、適切なローカルトラフィックメディアプロモーションを選択することも重要です。

さらに、長期運用は、製品の継続的な収益性を確保するための中核戦略です。これには、ゲームの活気を維持するために新しいコンテンツを定期的に導入する必要があるだけでなく、VIP ユーザーを維持し、コミュニティ コンテンツを継続的に出力してユーザーの定着率を高め、製品の長期的な成功と ROI の着実な成長を保証することも必要です。たとえば、『Legend of the Mushroom Hero』は日本と韓国で発売されて以来、継続的なコンテンツの更新とコミュニティの交流を通じて、高いプレイヤーエンゲージメントと維持率を維持しています。

まとめると、海外進出する小規模ゲームは大きな活力を示しており、最も中核的な金儲けの市場である日本と韓国は、ゲームメーカーの注目に値する。

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