エリミネーションゲームはどれくらい利益が出るのでしょうか?この記事はWeChat公式アカウント「 Xuebao Caijingshe」(ID: xuebaocaijingshe)からの引用、著者: Liu Yimo、原題:「テトリスの末裔、原神と同じくらい儲かっている」、タイトル画像出典: Visual China1975年、苦境に立たされたスティーブ・ジョブズは、ゲーム開発会社アタリの創設者ノーラン・キー・ブッシュネルから、ボーナスと引き換えに、ポンのスタンドアロン版(後に「ブレイクアウト」として知られる)を開発する仕事を引き受けた。 ジョブズ氏も、このプロジェクトに加わったプログラマーのウォズニアック氏(後にアップルの共同創業者となる)も、このブロックを叩くたびにブロックを 1 つずつ取り除く除去ゲームのプロトタイプが、その後 50 年間で徐々に電子ゲーム史上最も収益性の高いカテゴリの 1 つに発展するとは想像もしていなかったでしょう。 1989 年、テトリスは任天堂のゲームボーイ携帯型プラットフォームでリリースされました。これはおそらくスプートニク以来ソ連にとって最も重要な技術輸出品であり、任天堂に数十億ドルの収益をもたらした。アメリカの雑誌Compute! 「テトリスはソ連の陰謀に違いない...テトリスを熱心にプレイしすぎて米国経済に損害を与えると考えるとぞっとする」とジョークを飛ばす人もいた。 エリミネーションゲームが強力な商業的可能性を示したのはこれが初めてです。今後も、テトリスのようなゲームは、どれだけの金を稼げるかを世界に証明し続けるだろう。 モバイル ゲーム業界で稼いだ 10 ドルのうち、ほぼ 1 ドルがエリミネーション ゲームに費やされています。 テトリスが大成功を収めてから 10 年以上経ちますが、これより驚異的なゲームは 2 番目に登場していません。任天堂は主力IPであるマリオを使った消しゴムゲーム『ドクターマリオ』も売上や影響力が振るわず、モバイルゲーム時代の到来まで続編は発売されなかった。 このような背景から、『Bejeweled』は世界的なゲーム史の舞台に登場しました。 アメリカの有名なカジュアルゲーム開発・発売元であるPopcap Games の公式 Web サイトには、 「私たちは素晴らしいゲームを作ります」という一文があります。この文章の下には 2 つのゲームがリストされています。1 つは「Plants vs. Zombies 」、もう 1 つは「Bejeweled」です。 2001 年に Bejeweled が PC 向けにリリースされ、PopCap はプレイヤーが購入するかどうかを決める前に無料でダウンロードして試用できるようにしました。ダイヤルアップ インターネット アクセスの時代、Steam プラットフォームが存在せず、電話をかけてもオンラインに接続できなかった時代では、この「購入前に試す」という決定は明らかにリスクがありました。 プロジェクトチームのメンバーが、ゲームの売上を監視するためのコンピュータ プログラムを作成しました。ゲームが売れるたびに、レジの音に似た「カチン」という音が聞こえた。 結局、PopCap は正しい賭けをしました。オフィスでは、アカウントにチャージする狂ったプレイヤーたちの「カチン」という音を止めることができなかった。 Bejeweled は、同じ色の 3 つの要素の位置を入れ替えて消す(以下、「マッチ 3」と表記) というゲームプレイを実現した最初のゲームではありませんが、マッチ 3 を十分に華やかにしたのは初めてのゲームです。 「Bejeweled」では、もともと単調だったカラーブロックの要素を輝くダイヤモンドに置き換え、除去の特殊効果を追加することで、ゲーム全体の質感を大幅に向上させています。 2002 年、『Bejeweled』は世界コンピュータゲームの殿堂入りを果たし、パズル ゲームとしては 2 番目に殿堂入りを果たしました。最初はテトリスです。 Bejeweled はどれくらい収益性が高いのでしょうか? 発売後最初の月に35,000ドルの売り上げを記録した。当時のアメリカの労働者階級の平均時給はわずか10.19ドルだった。 2011年現在、『Bejeweled』の初代は累計5000万部を売り上げている。 1枚20ドルという元の販売価格に基づいて計算すると、「Bejeweled」はポップキャップ社に少なくとも10億ドルの収益をもたらしたことになる。 興味深いことに、PopCap は当初適切な収益モデルを見つけられず、Microsoft にゲームシリーズを 5 万ドルで販売することを提案しましたが、Microsoft に拒否されました。 10年後、EA (エレクトロニック・アーツ)は現金6億5000万ドルと株式1億ドルでポップキャップを買収し、買収総額は13億ドルに達しました。 成功を模倣することは、ビジネスの歴史上、ゲームプレイとモデルを宣伝する最も退屈で最速の方法かもしれません。 「Bejeweled」の大成功の後、さまざまなタイプの消去ゲームが次々と登場しました。「Zuma」、「Bubble Bobble」、「Candy Crush Saga」、「Dream Garden」、「Royal Match」、「Zen Match」、「Triple Match 3D」、「Match Factory」、そして国産の「Happy Match 3」、「Bingo Match 3」、「Everyday Match 3」、「Sheep」、「Catch the Goose」などです。リストは延々と続きます。 2023年、ゲーム史上最大の買収であるマイクロソフトによるアクティビジョン・ブリザード社の買収が完了しました。 Activision Blizzard といえば、ほとんどの人が「World of Warcraft」「Call of Duty」「Hearthstone」といったよく知られた IP に注目しがちだが、長らく Activision Blizzard の収益の約 30% を占めてきた「Candy Crush Sega」を無視しがちだ。 App Magicのデータによると、2023年の世界モバイルゲーム収益トップ10のうち3つはエリミネーションゲームであり、その中で「Candy Crush Saga」は「Genshin Impact」よりも収益が多い。 モバイル市場調査会社data.aiの「2024年モバイル市場レポート」によると、2023年に世界のモバイルゲームプレイヤーは総額1,073億1,000万ドルを費やし、前年比21億9,000万ドルの減少となる見込みです。全体的に低迷している環境の中で、ゲーム内購入の廃止は依然として16.3%というかなりの成長率を達成し、101億米ドルに達しました。 言い換えれば、世界のモバイルゲーム業界が稼ぐ 10 ドルごとに、ほぼ 1 ドルがエリミネーション ゲームに流れ込んでいることになります。 2023 年のモバイル ゲーム収益ランキング トップ 10 (赤は敗退ゲームを表します) データソース: App Magic ゲーム分野で高い離職率を解消する理由は、研究開発費の低さです。 ジョブズ氏とウォズニアック氏は、わずか 4 日間で Pong のスタンドアロン バージョンを完成させました。 Bejeweled が「先にプレイして後で支払う」モデルを試すというリスクを敢えて取った重要な理由の 1 つは、研究開発費の低さと開発サイクルの短さです。例えば、2022年に中国でヒットしたゲーム『羊之伝説』は、当初開発チームはわずか3人で初期費用も50万元だったが、最終的には1億元を超える収益を生み出した。 しかし、エリミネーション ゲームで高い収益を上げるには、忠実な、あるいは熱狂的なプレイヤーのグループが存在することが前提条件となります。 平均すると、中国のゲーマーの 2 人に 1 人がエリミネーション ゲームをプレイしています。 2002年、英国人の乗客が、テトリスに夢中になり、乗務員の忠告を無視して飛行機内で携帯電話でゲームをプレイしていたとして、懲役4ヶ月の刑を宣告された。 これは単なるゲーム依存症の孤立した事例だと人々は考えているが、時間が経てば、これはむしろゲームが人類に及ぼす影響を排除する始まりに等しいということが証明されるだろう。 プレイヤーの規模から判断すると、ゲームをなくすことのインパクトは世界クラスです。 2011年にPopCapがEAに買収された当時、『Bejeweled』はすでに5億人のプレイヤーを魅了していた。このゲームのプレイヤー全員が国を形成すれば、その国は米国を抜いて世界で3番目に人口の多い国になるだろう。キングの「キャンディークラッシュサーガ」は発売から10年以上経っていますが、今でも毎月2億人以上のプレイヤーが画面上で指をスライドさせて楽しんでいます。 中国のユーザーもエリミネーションゲームの熱心なプレイヤーです。 「中国ゲーム産業報告」によると、中国のゲームユーザー規模は2023年に6億6800万人に達し、そのうちクリアゲームユーザー数は2億9600万人に達し、44%を占めるという。これは、平均して中国のゲーマーの 2 人に 1 人がエリミネーション ゲームをプレイしていることを意味します。 膨大な数のプレイヤーを魅了する背景には、軽くてシンプルなゲームメカニズムの魅力があります。 マッチ 3 ゲームの基本的なゲームプレイは、3 つ以上のアイテムをつなげることです。特定のアクションを完了すると、より強力な除去小道具を獲得でき、より少ないステップでレベルを完了すると追加の報酬を獲得できます。 これにより、エリミネーション ゲームは、学習、試行、適用、習得の「ゲーム ループ」を完全に中断し、すぐに肯定的なフィードバックを提供し、1 回のスワイプ(一連の肯定的なフィードバック)後に複数のエリミネーションを実現できます。 時間的にも、エリミネーションゲームは「League of Legends」などのMOBAゲームとは異なります。後者はゲームを完了するのに少なくとも 20 分かかりますが、エリミネーション ゲームの各レベルは 1 分から 5 分かかります。レベル時間が短いため、肯定的なフィードバックがすぐに得られ、プレイヤーが夢中になるきっかけにもなります。 2008年、PopCapの創設者の一人であるジェイソン・カパルカ氏は、Wired誌のインタビューで、テトリスやルービックキューブなど、以前に人気があったゲームについての見解を語り、別の観点から、なぜ消去系ゲームが中毒性を持つのかを説明しました。 「 [ルービックキューブ]の楽しさは秩序を作り出すことです... [テトリス]は、スーツケースに荷物を詰めたり、すべての持ち物をバッグに詰め込んだりするのと同じ、ものを組み立てることから脳に喜びをもたらします。」 勝ち抜き型ゲームのヘビープレイヤーであるシャオシャオさん(仮名)は、 Snow Leopard Financeに対し、最長連続ゲーム時間は5時間以上で、「携帯電話に勝ち抜き型ゲームをいくつか入れて、順番にプレイしている」と語った。 「キャンディークラッシュサーガ」には15,000以上のレベルがあります。プレイヤーが最初のレベルから始めて、行き詰まることなく 3 分でレベルをクリアし、1 日 1 時間プレイした場合、すべてのレベルをクリアするには少なくとも 2 年かかります。そしてこのプロセスの中で、そのレベルの数は増え続けます。 プレイヤーが Bejeweled をプレイした合計時間は 798,000 年で、これは最終氷河期(紀元前 9400 年)から 2011 年まで 70 人がノンストップでプレイした時間に相当します。 プレイヤーがゲームをやめたくない場合、収益化は自然な結果になります。 実際、エリミネーションゲームにはアプリ内購入アイテムはあまりなく、消費は主に体力やレベルクリアのための小道具の購入に使われます。各小道具の単価は高くありませんが、合計すると大きな金額になります。Candy Crush Saga は発売以来、200 億ドル以上の収益を生み出し、50 億回ダウンロードされています。ダウンロードあたり平均約 4 ドルです。 中国の現地ゲーム会社が開発・制作したエリミネーションゲームも同様に印象的です。 2014年、『ハッピーマッチ』は発売初日にiOS優秀新作ゲームランキングのトップ3に入り、iPadランキングでも1週間トップを維持しました。 Qimaiのデータによると、10年間運営されているにもかかわらず、過去1年間、中国のApp Store無料ゲームリストのトップ15から外れたことは一度もない。 Qimai Dataは、今年5月27日から6月25日までの期間に、Appleデバイス上の「Happy Match 3」の1日あたりの平均収益が30万ドルを超えたと推定している。 ガンマデータが発表したレポートによると、中国のクリアゲーム市場規模は2022年に32.2億元に達し、クリアゲームプレイヤー1人当たりのアプリ内購入平均消費額は約11元となった。ゲーム内広告収入も含めると、数字はさらに印象的なものとなるでしょう。 安易なお金儲けの裏側:高額な量と難しいイノベーション 低い研究開発費と高い収益が排除ゲームの A 面だとすると、トラフィック購入への依存とイノベーションの難しさはその B 面です。 ポップキャップの親会社EAのCEOアンドリュー・ウィルソン氏は、2024年第4四半期の決算発表で、モバイルゲーム市場における大量購入現象について悲観的な見方を示した。「新しいモバイルゲームの開発には、多額のユーザー獲得コストが必要です...大量購入の支出が多く、回収期間も長いです。これらを合わせると、モバイルゲームは利益を上げるのが容易な市場ではありません。」 モバイルゲームの重要なカテゴリーであり、大きな収益源であるエリミネーションゲームは、当然ながらこの「災害」から逃れることはできません。 ゲーム業界の購買動向を長らく注目し、センサータワーと共同で「グローバル購買白書」を発表してきたReyunのデータによると、今年5月の海外モバイルゲーム情報フロー購買リスト上位20位のうち5つは、淘汰ゲームだった。 Sensor Tower のデータによると、Royal Match のようなトップクラスのエリミネーション ゲームでも、ダウンロードの 61.5% が有料広告によるものであることが示されています。 ドリームゲームズの創設者兼CEOであるソナー・アイデミール氏は、ロイヤルマッチの立ち上げ後6か月間でトラフィック獲得コストが1億5000万ドルに達したことを明らかにした。これは同社のシリーズAおよびシリーズBの資金調達総額(2億500万ドル)の約4分の3に相当する。トラフィックを購入しなければ、Royal Match は成功しなかったと言えるでしょう。 トラフィック購入によるエリミネーションゲームの成長の背景には、ARPU (ユーザーあたりの平均収益)の低さがあります。 「ハッピーキャンディークラッシュ」の開発元であるHappy Elementsの創設者である王海寧氏は2018年のスピーチで、「ハッピーキャンディークラッシュ」ゲームの支払い率は2%未満であり、そのうち有料ユーザーの半数は年間6元以下しか費やしていないと述べました。 エリミネーションゲームの収益成長は、主に有料ユーザーの規模の拡大に依存します。ユーザー獲得の主な手段がトラフィック購入への投資の増加である場合、ゲーム運営の総コストが増加し、メーカーの ROI (投資収益率)が低下することは間違いありません。 運用コストの上昇に加え、イノベーションをいかに維持するかも、製造業者が直面する大きな問題です。 現在、エリミネーションゲームの革新は主にさまざまなレベルを追加することです。 2024 年 6 月現在、Candy Crush Saga と Royal Match には 8,000 以上のレベルがあり、Candy Crush Saga には 16,000 以上のレベルがあります。キング氏は、同社が新しいレベルを少なくとも週に1つは継続的にリリースするために多くの人的資源を投入しており、それは決して終わらない(Never Ending)ことを明らかにした。 この長いプロセスの背後には、メーカーによる保持率と変換率の測定があります。 Candy Crush Saga が最初にリリースされたとき、King はレベル 65 をゲームの最終レベルにすることを当初意図していました。このレベルはかなり難しいのですが、ゲーム全体で最も決済コンバージョン率が高いレベル、また史上最も収益が高いレベルとなっています。しかし、それはまた、プレイヤーの大量流出にもつながりました。 キング氏は、プレイヤーの行動を研究することで、ゲームの難易度を上げることをやめれば短期的にはコンバージョン率を上げることができ、レベルをシンプルにすればプレイヤーの定着率を長く保つことができ、「定着率は常に最も重要」であることを発見した。その結果、ゲームプレイの革新ではなく、レベルのアップデートがゲームの寿命を延ばすための主な手段となりました。 ただし、レベルのみを更新する場合の欠点も明らかです。 2018年の講演で、当時テンセントの自社開発ゲーム事業のユーザーリサーチ責任者だった傅彪は、クリアリングゲームの核心はレベルであるが、イノベーションがクリアリングの方向性やクリアリングのパッケージングなど、レベルに変更を加えるだけであれば、メインのゲームプレイに対するプレイヤーのニーズが十分に満たされているため、良い効果を得るのは難しいと述べた。 エリミネーションゲームのシニアプロデューサーである蔡新宇氏は、2020年のスピーチで次のように述べた。「エリミネーションゲーム自体には革新の余地はあまりありません。ゲームプレイは常に同じです。」 エリミネーションゲームと比較すると、他のゲームカテゴリには革新の余地がより多くあります。 MOBAゲーム「Honor of Kings」を例にとると、その面白さの核心は、多彩なヒーローの選択と戦場の変化にあります。 「Honor of Kings」は2023年にレギオを含む5人の新ヒーローをリリースしました。バージョンアップデートや新ヒーローのリリースのたびに、Weiboやゲームコミュニティで多くの議論が巻き起こります。 Qimaiのデータによると、2024年3月28日に新英雄「大思明」が発売されてから1週間以内に、「王者栄耀」のダウンロード数はApp Storeのゲームランキングでトップ3にランクインした。 消去ゲームの将来について、蔡新宇氏は「消去+建設」「消去+開発」「消去+着せ替え」などの統合型ゲームプレイがトレンドになると考えています。傅彪氏はまた、クリアリング市場の革新的な方向性の一つは、安定したクリアリングメインのゲームプレイをベースに他の成長目標を提供することだと述べた。 ライトゲームユーザーの巨大な基盤のおかげで、エリミネーションゲームは依然として収益源のトップに位置しています。しかし、高額な購買量と困難なイノベーションの影の下で、安易な金融時代はいつまで続くのだろうか? この記事はWeChatのパブリックアカウント「 Xuebao Finance」(ID:xuebaocaijingshe)から引用したもので、著者:Liu Yimoこのコンテンツは著者の独立した意見を表したものであり、Huxiu の立場を代表するものではありません。無断転載は禁止です。承認に関する事項については、[email protected] までお問い合わせください。 世界を変えている人、または世界を変えたいと思っている人は、 Huxiuアプリで報告/フィードバックしています |
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