モバイルゲームのユーザー数は6億人を超え、ゲーム会社の17.6%はトラフィックが100万を超えています。導入: QuestMobileのデータによると、あらゆる面で消費が回復し続けているため、大手インターネット企業のユーザー規模とユーザー利用時間は増加し続けています。その中で、モバイルゲーム業界も例外ではありません。 2023年6月時点で、業界の月間アクティブユーザー規模は6億人に達する見込みです。上半期には合計522のゲームライセンスがリリースされ、平均すると月あたり80件以上となりました。市場は安定しているが、ゲーム競争の激しさも増している。 2022年第3四半期と第4四半期にリリースされたゲームでは、月間アクティブユーザー数の60%以上が10万人を下回りました。 この競争状況は、政策的インセンティブや業界の再編と一致しています。経済的に発展した沿岸地域および第一線地域では、新しいゲームの育成において大きな成果を達成しています。広東省、北京市、海南省がそれぞれ33%、12.8%、9.3%を占め、上位3位に入った。その結果、ゲーム市場は大きな影響力を持ち、モバイルゲームトラフィック(APP + ミニプログラム)が100万を超えるゲーム会社の数は17.6%を占めました。そのうち、1億人以上が0.3%、1,000万~1億人が2.1%、500万~1,000万人が2.2%、100万~500万人が13.0%を占めた。 しかし、研究開発から出版、流通まで、チェーン全体の運用が洗練され、市場の方向性が静かに変化しつつあります。特に競争が激しくなるにつれて、細分化されたユーザーグループの描写が改善され、新しいモバイルゲームの躍進の方向性がより明確になります。例えば、女性ユーザーの開拓、古典伝統文化の発展などにより、さらなる可能性が生まれています。過去1年間では、敷居の低さ、軽いゲームプレイ、断片的な時間を重視した、パズルやレジャーゲーム、シミュレーションビジネスゲームの数が全体の半分以上を占めました。 この状況は配信戦略にも見られます。一般的に、ゲーム業界では短期的な広告を配信し、すぐに顧客を獲得する傾向があります。ゲーム広告グループの平均配信期間はわずか 4 日間で、他の業界の配信サイクルよりも短くなっています。なかでも、「ライト」なカジュアルゲームの回収期間は長期化しており、平均顧客獲得期間も上昇傾向にあります。 「ブティック」の中規模および大規模ゲームの場合、MOBA ゲーム市場には明らかな寡占効果があり、ほとんどの製品は市場をテストするために短期サイクル配信戦略を採用し始めています。 さらに、ゲーム業界でもAIの導入が加速しており、生産性の向上、コンテンツの変更、コスト削減、効率化などが実用化されつつあります。たとえば、AI はキャラクターの顔の整形、NPC とプレイヤーのインタラクションに使用され、没入感と魅力を高めます... 具体的にどうやって遊ぶんですか?レポートを読んでみませんか? ゲーム産業チェーンとは、オンラインゲーム開発者、オンラインゲームパブリッシャー、流通チャネル、ゲームユーザーを主軸としたチェーンを指します。 1.業界概要:ストック時代を迎え新作ゲームの競争は激化の一途をたどり、ゲームライセンスの安定的な発行がゲーム市場の牽引役となっている 1. アクティブユーザー規模で見ると、モバイルゲーム業界のユーザー規模は約6億人程度で推移しています。ゲーム市場は在庫競争の段階に入り、新規ゲーム市場における競争環境は激化しています。 2. 2023年1月から6月までに、国家新聞出版局は合計522件の国内ゲームライセンスを発行しました。ライセンス発行頻度からすると、月に1回発行されており、毎月80件以上のライセンスが発行されています。国内のゲームライセンスの発行は全体的に徐々に安定してきています。 3. モバイルゲーム分野のうち、5つの業界のアクティブユーザー数は前年比30%以上増加し、そのうちパズル・レジャーゲームと戦略ゲームの増加数は2,000万人を超え、ゲーム市場の持続的発展にとって重要なサポートとなった。 4. パズルカジュアルゲーム業界の成長は主に「エッグパーティー」によるものです。 「Egg Party」は、カジュアルeスポーツのゲーム特性、豊富なUGCコンテンツ、高頻度のIP連携により、アクティブユーザー数が前年比で約4,000万人増加しました。 5. 2023年には、新作ゲーム『崩壊3rd』と『バック・トゥ・ザ・フューチャー1999』が戦略ゲーム業界のアクティブユーザー増加の主な原動力となった。新シーズンのアップデートによりユーザーが戻ってきたことで、「ショベルウォーズ」のアクティブユーザー数は約700万人に達しました。 6. 過去 1 年間で、約 550 の新しいゲームが初期の成功を収めました。 2四半期以上オンラインになっているゲーム製品のうち、30%以上が10万~50万人のユーザーを獲得しています。 7. 過去1年間に新しくリリースされたモバイルゲームは引き続きユーザーの心をつかんでおり、ゲームユーザーの時間の約10%が新しいゲームに費やされています。 QuestMobileのデータによると、6月に新しくリリースされたゲームアプリのユーザーが費やした合計時間は前月比で減少しました。その主な理由は、既存のゲームがユーザーの時間を獲得するために夏のアクティビティに向けて前もって準備を進めていることにあると考えられます。 8. 大手ゲーム会社は、強力な研究開発能力を活用して、トラフィックの多い新しいゲーム製品を生み出しています。 MihoyoとNetEaseの自社開発新作ゲームは6月のアクティブユーザー数で好調で、TOP10の上位4位を占めた。 2. 上流企業:投資・融資活動が鈍化し、ヘッド効果の改善が難しく、政策は高度に発達した地域を刺激し、ゲーム市場への新鮮な血液の供給を確保した。 1. ゲーム市場のヘッド効果は明らかであり、少数のヘッドゲーム会社はより多くのトラフィックを持っています。ゲーム業界におけるプライマリー市場からの投資は大幅に減速し、中堅・末端企業の発展の原動力は弱まりました。株式市場のヘッド効果はさらに強まると予想される 2. 経済的に発展した沿岸地域および第一線地域では、新しいゲームの育成において比較的大きな成果を達成しています。そのうち、広東省のゲーム会社は新作ゲームの約3分の1を占めている。 3. 継続的な政策支援は、一部の地域のゲーム会社が新しいゲームを継続的に育成するための重要な後押しとなっている。 3.中流製品:新しいゲーム開発が突破、カテゴリを横断した統合開発、AI +ゲームブティック時代の到来 1. 過去1年間に新たに発売されたモバイルゲームのうち、パズルやレジャーゲーム、シミュレーションビジネスゲームの数が半分以上を占めました。パズルやレジャーゲーム、シミュレーションビジネスゲームなどのライトゲームは開発コストが低く、開発サイクルが短いことが主な理由です。 2. モバイルゲーム業界全体と比較すると、パズルやレジャーゲーム、シミュレーションやマネジメントゲームのユーザーの大部分は女性であり、より多くの新ゲーム製品を生み出しています。女性向けゲームは、依然として探索する価値のあるニッチな市場です。 3. 三国志は中国の古典的伝統文化として、常にゲーム市場にとって重要なインスピレーションの源の一つとなってきました。三国志をテーマにしたモバイルゲームは、ユーザーロイヤルティが高く、アクティブユーザーも安定しています。 4. 競争、協力、対決の特徴を持つ MOBA、戦略、MMORPG、フライト シューティング ゲームは、主に複数のユーザー間の強力な相互作用を重視しており、ゲーマーの心をつかむ可能性が高くなります。 5月と6月、MOBAモバイルゲーム業界の国内収益は回復し、その中でも人気モバイルゲーム「Honor of Kings」が収益の大部分を占めました。 6. ゲーム業界における AI の導入の加速は、ゲーム生産性ツールの包括的なアップグレードを意味し、ゲーム制作のコスト削減と効率化を実現するとともに、ゲームコンテンツの変化も促進します。 7. TGIの観点から見ると、AIGCパイオニアユーザーは、ネットワーク全体のユーザーよりも、モバイルゲームのほとんどの二次産業に対する好みが高い。その中で、シミュレーションビジネスとMMORPGゲームに対する浸透度と嗜好度はともに高いです。 8. 応用事例: モバイル ゲーム「Against the Cold」では、キャラクターの顔の整形やプレイヤーと NPC 間のやり取りに AI を適用しています。 AIGCテクノロジーの助けにより、ユーザーとゲームコンテンツ間のインタラクションが強化され、ユーザーの没入感が向上し、製品発売後のユーザー規模が拡大します。 4.下流の顧客獲得:ゲーム購入への信頼が回復し、ゲーム製品の顧客獲得が加速し、垂直プラットフォームが徐々に新しいゲーム顧客獲得の主なチャネルとなっている。 1. 大量購入と共同運営はゲーム製品の流通の主なモードです。現在、ゲーム業界における購買量は徐々に支配的な地位を占めつつあります。 2. 短編動画業界は、その膨大なトラフィックプールにより、オンラインゲーム広告の主な露出媒体となっています。短い動画と比較して、広告プラットフォームのユーザーコンバージョンコストが低いことが、オンラインゲームの広告主を引き付ける重要な理由になっています。 3. ゲーム業界では、一般的に短期間での配信に基づく迅速な顧客獲得戦略を採用する傾向があり、ゲーム広告グループの平均配信期間はわずか 4 日間で、他の業界の配信期間よりも短くなっています。 4. 「ライト」カジュアルゲームの回収期間は長期化し、平均顧客獲得期間も増加傾向にある。しかし、「高品質」の中~重ゲームやMOBAゲーム市場の寡占効果は明らかであり、ほとんどの製品は市場をテストするために短期的な発売戦略を採用し始めています。 5. AppStoreとHuawei App Storeでダウンロードするモバイルゲームユーザーの数は5,000万人を超えました。独自の垂直ゲームコミュニティの利点により、TapTapの新規インストールアクティブコンバージョン率は他のチャネルよりも高くなっています。 6. 従来のアプリ ストアは依然として主要なチャネルであり、人気ゲーム製品のダウンロード ユーザーを何百万も生み出しています。 TapTapに代表される垂直型ゲームプラットフォームは、新しいゲームにとって重要な顧客獲得チャネルとなっている。 7. ゲーム共同運営は現在、ゲーム会社とチャンネルプラットフォーム間の重要な協力形態である。 Mihoyoは二次元ユーザープラットフォームBilibiliと提携し、二次元ゲーム「崩壊3rd:天空鉄道」のコアユーザーのソースを確保しました。 QuestMobileのデータによると、BilibiliアプリがHonkai Impact 3rdのユーザーの主なソースです。 『崩壊3rd』とビリビリアプリの重複ユーザー数は約1500万人で、他のアプリよりも多くなっています。 8. 公式アカウントからクリエイティブなインセンティブまで、『崩壊3rd』はゲームユーザーのコンテンツ消費者からコンテンツプロデューサーへの変革を促進します。 UGC 製品を通じてゲーム コンテンツ エコシステムの外輪を構築し、これを支点としてゲームをさまざまなサークルに広めます。 5.派生分野:ミニゲームは開発者に他社を追い抜く機会を創出し、eスポーツイベントはゲームのライフサイクルを延長する 1. ゲームミニプログラムは、開発のハードルが低い、時間が断片化されている、使いやすいなど、独自の利点により、ユーザーを急速に獲得します。大手ゲームミニプログラム「仙魚之王」は1億元を超える売上高を達成した。 2. モバイルゲーム業界の重要な顧客獲得プラットフォームとして、Douyinなどのショートビデオプラットフォームはゲームミニプログラムの開発を開始し、数百万のトラフィックを達成しました。 3. 典型的な事例: WeChat Moments、Tik Tok、Weibo は、インターネット広告主が顧客を獲得するための主要なチャネルになっています。仙魚王は、実在の人物を起用した短編ドラマ動画を多数掲載し、ゲームプレイを重視し、メディア自体の強力な顧客獲得能力に頼って、急速にユーザーを集めています。 4. eスポーツはゲーム産業チェーンにおける重要な派生コンテンツとして、ゲーム産業のユーザーカバレッジを拡大し、ゲーム産業の影響力を高めることができます。 5. 今度の杭州アジア競技大会では、eスポーツが初めて正式種目となる。 「eスポーツのアジア進出」は、eスポーツイベントがさらに主流の舞台へと向かうことを意味すると同時に、一方では、伝統的なスポーツイベントであるアジア競技大会に多くの若者を呼び込むことにもなる。 QuestMobileのデータによると、「杭州2022アジア競技大会」の公式アカウントをフォローしているユーザーは明らかに若く、1980年代、1990年代、さらには2000年代生まれの人が70%以上を占めている。 6. 杭州アジア競技大会のeスポーツイベントに参加しているゲーム製品には、「リーグ・オブ・レジェンド」、「王者の栄耀」(アジア競技大会版)、「ピース・エリート」(アジア競技大会版)、「DOTA2」、「夢の三国志2」、「ストリートファイター5」、「FIFAオンライン4」などがあります。 |
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