ゲーム運営データ(「中国ゲーム産業レポート」発表:国内ゲーム売上高が初めて3000億を突破)

ゲーム運営データ(「中国ゲーム産業レポート」発表:国内ゲーム売上高が初めて3000億を突破)

「中国ゲーム産業レポート」発表:国内ゲーム売上高が初めて3000億を突破

12月15日、国家新聞出版局の監督の下、広東省新聞出版局、中国共産党広州市委員会宣伝部の支援を受け、中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会、広州開発区管理委員会、広州黄埔区人民政府が主催し、中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会ゲーム作業委員会、中国共産党広州市黄埔区委員会宣伝部、黄埔文化(広州)開発グループ有限公司、黄埔文化商務観光(広州)グループ有限公司が主催する2023年中国ゲーム産業年次大会が広州市黄埔区で開催されました。中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会第一副会長でゲーム作業委員会委員長の張一軍氏は、「2023年中国ゲーム産業レポート」(以下、「レポート」)を正式に発表しました。同イベントでは、報告書(以下「報告書」といいます)を発表し、報告書の詳細な解説を行いました。

中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会第一副会長、中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会ゲーム作業委員会委員長、張一軍氏

張一軍氏は、2023年の我が国のゲーム産業の全体的な運営は主に7つの側面に反映されていると述べた。第一に、従事者の規制遵守と自制心、未成年者の保護が正常化していること。第二に、国内ゲーム市場は明らかに回復しているものの、依然として圧力は比較的大きく、自信を高める必要がある。第三に、技術開発と応用探索を通じてビジネスモデルが新たに拡大し、運営効率が向上しました。 4、海外市場への展開は継続しており、厳しい競争環境の中で海外売上高は若干減少している。第五に、中国の優れた伝統文化を探求し、広めるための自社開発製品が徐々に主流になりつつある。 6番目に、eスポーツのアジアへの参入は広範囲にわたる影響を及ぼし、業界の発展は新たな機会をもたらしました。第七に、「ゲーム+」の国境を越えたエンパワーメント、社会利益、企業責任が新たに反映されました。

南方+記者の報道によると、2023年の国内ゲーム市場の実際の売上高は3029.64億元で、前年比13.95%増となり、初めて3000億元の大台を突破した。利用者規模は6億6,800万人となり、前年同期比0.61%増と過去最高を記録した。報道によると、売上高が前年比で増加し、過去最高を記録した主な理由としては、防疫期間中の多くのマイナス要因が明らかに沈静化し、ユーザーの消費意欲と能力が回復したことなどが挙げられる。ゲームの新製品が集中的に発売され、人気製品も登場し、長期稼働製品と合わせて収益の成長を支えました。マルチターミナル同時方式の普及は収益の増加に大きく貢献しました。

2023年、わが国自主開発ゲームの国内市場における実際の売上高は2,563.75億元で、前年比15.29%増加した。

また、自社開発製品の海外売上高は163.66億米ドルとなり、4年連続で1000億人民元を超えた。しかし、データによると前年比5.65%の減少となり、不安定な国際情勢、熾烈な市場競争、プライバシーポリシーの変更などの要因により、海外進出の難しさや運営コストが増加していることが示された。

2023年には、米国と日本が引き続き我が国のモバイルゲームの主な海外市場となり、それぞれ32.51%と18.87%を占めることになります。韓国は8.​​18%で第3位。さらに、ドイツ、イギリス、カナダの合計は9.45%を占めています。中東やラテンアメリカなどの海外新興市場では大きな改善は見られません。

報告書によると、海外収益で自社開発モバイルゲーム上位100位のうち、戦略ゲームが40.31%、ロールプレイングゲームが15.97%を占め、シューティングゲームとカジュアルゲームがそれぞれ10.03%と5.11%を占めている。過去3年間、戦略ゲームは海外収益の主な源泉となってきました。上位3社の合計収益シェアは昨年の63.87%から今年は66.31%に増加しました。シューティングゲームのシェアは減少している。レジャーゲームのシェアが大幅に増加しました。

市場セグメント別では、モバイルゲームの実際の売上高が大幅に増加し、売上高の74.88%を占め、引き続き優位な地位を占めています。クライアントゲームの実際の売上高は引き続き増加し、21.88%を占めました。ウェブゲームは引き続き縮小し、わずか 1.57% を占めるにとどまりました。

2023年、わが国のモバイルゲーム市場の実際の売上高は2,268.6億元で、前年比17.51%増加し、新記録を樹立しました。 2023年、収益面で上位100のモバイルゲーム製品のうち、ロールプレイングゲームは全体の31%を占め、他のタイプよりも大幅に高くなりました。戦略ゲームとカードゲームはそれぞれ 9% を占めました。射撃とチェス・カードゲームはそれぞれ7%を占めた。

収益面では、ロールプレイングゲームが総収益の29.55%を占めて第1位となった。マルチプレイヤーオンライン戦術競争ゲームはシェア17.01%で第2位にランクインしました。シューティングゲームは14.7%のシェアで第3位となった。これら3つを合わせると総収益の61.26%を占めた。また、シューティングゲーム、ストラテジーゲーム、カードゲームも前年比で売上が減少しました。

また、2023年の国内クライアントゲーム市場の実際の売上高は662.83億元で、前年比8%増加しました。これは主に、大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の安定した収益、トップeスポーツと2次元ゲームの収益の継続的な成長、PC側でより多くの新製品の同時リリースによるものです。ウェブゲーム市場の実際の売上高は前年比10.04%減少し、全体規模は47.5億元となり、8年連続の減少となった。

2023年、中国のコンソールゲーム市場の実際の売上高は28.93億元で、前年比22.93%増加しました。

注目すべきは、2023年の中国のeスポーツゲーム市場の実際の売上高は1329億4500万元で、前年比12.85%増加したことだ。 Southern+の記者によると、このデータはeスポーツゲーム製品の販売データであり、国際慣行に従って計算されるeスポーツライブ放送、クラブ運営、イベント収入は含まれていない。統計範囲を調整した後の実際のeスポーツ産業の収益データは、来週開催されるeスポーツ産業年次大会で正式に発表される予定です。

e スポーツ ゲーム製品の収益の増加は、主に主要な e スポーツ ゲームの基本市場の安定によるものです。新興のeスポーツゲームカテゴリーや自社開発の新製品の発売がプレイヤーの支持を獲得し、市場に大きな成長をもたらしました。さらに、杭州アジア競技大会のeスポーツイベントの開催が成功し、中国チームの素晴らしいパフォーマンスが市場の活性化に一定の役割を果たした可能性がある。

2023年の二次元モバイルゲーム市場の実際の売上高は317.07億元で、前年比31.01%増と大幅な増加となった。これは主に、ユーザーグループの支払い意欲と支払い能力が高いためです。特に主力製品の収益性は目覚ましく、いくつかの新製品の業績も非常に好調です。二次元市場の集中度が比較的高く、収益は主に主力製品に集中している一方で、非主力製品の収益レベルは理想的ではないことを指摘しておく必要があります。

2023年の国内カジュアルモバイルゲーム市場の収益は318.41億元で、前年比7.54%減少した。そのうち、アプリ内購入による収益は200.87億元で、前年比109.7%増加しました。広告収益は117億5400万元で、前年同期比52.7%減少した。データによれば、収益構造とビジネスモデルは大きく変化し、IAA モデルは明らかに弱体化している。

2023年、国内ミニプログラムゲーム市場の売上高は200億元に達し、前年比300%増加する見込みです。現在、ミニプログラムゲームの収益化モデルには、主にアプリ内購入、広告収益化、混合収益化が含まれます。現在、アプリ内購入の割合が急増しており、小規模ゲーム市場規模の急成長を牽引しています。

新年を迎え、張一軍氏はゲーム業界関係者に向けて新たな状況と動向をまとめた。まず、「インターネット未成年者保護条例」の公布により、ゲーム業界が未成年者保護の改善と実施に向けてより具体的な指針が示された。第二に、「オンラインゲーム品質出版プロジェクト」の実施により、我が国のゲーム産業の標準化と持続可能な発展のために新たな基準が設定され、新たな要件が提示されました。第三に、中国の優れた伝統文化の継承と推進が業界の共通認識となり、質の高い作品の創作に反映されるようになる。第四に、ゲーム産業の技術革新能力と国境を越えたエンパワーメント効果がさらに向上・強化される。第五に、我が国のゲーム産業のグローバル化に伴い、国際交流と協力はより頻繁かつ深化していくでしょう。

南方+記者 イェ・ダン

【著者】 イェ・ダン

【出典】 南方メディアグループ 南方+クライアント

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