コンテンツ運営コア(コンテンツコミュニティにおけるユーザー運営のコア手段は何か)

コンテンツ運営コア(コンテンツコミュニティにおけるユーザー運営のコア手段は何か)

コンテンツコミュニティにおけるユーザー操作の中心的な手段は何ですか?

ユーザー操作作業は、コミュニティ操作作業ライン全体にわたって実行されます。ユーザー操作の核となるものが何かご存知ですか?著者が以下に共有している内容を見れば、クラスメートが知りたい知識が見つかるかもしれません。

コミュニティの運営においては、ユーザー運用作業が全工程にわたって行われます。コンテンツの制作・配信、アクティビティの推進、機能システムの構築など、それらはすべてユーザー運用管理と密接に関係しています。ユーザー操作は通常、ユーザー システム、ユーザーの階層化、およびユーザー管理を中心に展開されます。この記事では、コンテンツ コミュニティ シナリオでコミュニティのアクティビティ、維持、その他の目標を達成するためによく使用されるユーザー戦略と手段について説明します。

コミュニティでは、レベル システム、インセンティブ システム、メダル システムなどのユーザー成長システムが一般的です。主にユーザーの行動データを蓄積し、レベルやメダルなどの視覚的な方法を使用してコミュニティ内でのユーザーのステータスと認知度を示したり、トラフィックや特別な権利などのインセンティブを使用して継続的な出力や消費を誘導したりすることで、コミュニティの維持や活動などの重要な指標を達成します。

コミュニティが成熟すると、3 つのシステムが相互に補完し合い、ユーザーの成長のキャリアを通じて実行されます。

QQ レベル システムは、ほとんどのユーザーにとって成長レベルの最初の理解となるはずであり、レベルの成長はオンラインでの時間の長さを通じて達成されます。

コミュニティレベルの設計で最も重要なことは、レベルのタスク、達成条件、レベルのスコア、レベルのメリットを明確に体験して、ユーザーに成長意欲と継続的な利益感を与えることです。

サービス コンテンツ コミュニティの階層システムは、製品における著者エコロジーとメンバー エコロジーの使用によく見られます。著者レベルのエコシステムの目標は、クリエイターの成長に直接影響し、クリエイターが継続的に作品を生み出すよう導き、より高レベルの著者へと育成することです。レベルが高くなるほど、コミュニティの成果が大きくなり、ユーザーが得るメリットも大きくなります。

そのため、作者エコシステムにおけるレベル設計では、投稿数、ファン数、いいね数などの直接関連する指標が考慮され、条件達成条件は通常、ポイントまたはファン数によって判断されます。レベル権利はコンテンツの制作や配信にも連動し、より優先権や追加権利、機能的享受報酬などが得られるようになります。

例えば、点評のレベルは、コメントの優先配布、クーポンの増加、レベル活動の権益の享受などに反映されます。 Douyin は、レベルを通じてより多くの機能と権利のロックを解除することで、ユーザーの成長を促進します。

メンバーシップ レベルのエコシステムも実際には同様であり、メンバーシップ レベルによって付与された権利と利益を継承するために、ユーザーがメンバーシップを継続的に購入するように誘導します。そのため、会員レベルの中で、NetEase Cloud 会員向けの特別なコミュニティ装飾やロゴなど、独自性と達成感がより重要になります。アマップタクシーでは優先的にタクシーを呼ぶ権利があります。

インセンティブ システムは通常、ユーザーの使用行動データに基づいて対応するインセンティブを提供します。タスクを完了することで特定のポイントや指定された報酬を獲得できるタスク システムと組み合わせるのが一般的です。または、指定された行動を完了することで対応するメダルを獲得できるメダルシステムに接続することもできます。これにより、ユーザーは製品内でのアクティビティを完了できるようになります。

インセンティブは予測可能かつ明確である必要があり、ユーザーはタスクを完了する前に最終的に何が得られるかを知る必要があります。したがって、ユーザーがタスクを完了できるようにガイドするパスを設計して、ビジネス目標を達成しながらインセンティブを感じることができるようになります。

したがって、インセンティブ行動の設計は通常、提出、相互作用、消費などの特定のユーザー行動を促進し、ユーザーがそれらを達成するように誘導した後に魅力的なインセンティブを与えるなど、ビジネス目標と組み合わせることができます。インセンティブ戦略の設計は、一方では、トラフィックサポート、メンバーシップエクスペリエンス、栄誉の認識、特別な権利と利益、その他のインセンティブ方法などのユーザーの要求から始まります。一方、リピート購入を促進し、平均注文額を増やして大口クーポンや割引クーポンを特典として提供するなどのビジネス目標も使用できます。期間限定の体験を提供するためにサブスクリプション購入を誘導する。ゲームのライフなどに報酬を与えるために使用時間を増やす;また、Alipay Jifu や Farm Manor などの、実際にはインセンティブ ゲームプレイであるアクティビティを通じても行われます。

名前の通り、ユーザーには名誉ある賞が与えられ、その功績が視覚的に表示されます。

メダルの基本的なロジックは、ユーザーの行動データを成果に変換し、ユーザーが製品から長期的なフィードバックと認識を受けられるようにして、ユーザーの粘着性を高めることです。さらに、メダルには一定のコミュニケーションの可能性があり、ユーザーの虚栄心や達成感を活用して対外的なコミュニケーション意義を生み出します。

メダルやタイトルのデザインは特に重要です。これらを製品のトーンと組み合わせて拡張し、コミュニティの雰囲気、名誉、認識を感じる栄誉のメダルを作成し、ユーザーを獲得するように誘致し、ユーザーの普及を促進する必要があります。例えば、WeChat ReadingやKeepのバッジは、ユーザーに達成感を与えるために「努力が見える」という発想でデザインされています。

毎年発表される主要アプリの年次概要レポートは、メダル制度の創造的な拡張といえます。 1年間のユーザーデータを集約し、キーワード、タイトル、概要にフィードバックすることで、1年間のユーザーの蓄積を可視化します。

コミュニティ ユーザーの階層化では、ユーザーの成長経路に昇進レベルがあるため、ピラミッド モデルの使用がより一般的な階層化方法であり、階層化内の異なるユーザー タグに対して対応する運用戦略が作成されます。

通常、階層化の判断基準としては、ユーザーの消費行動、生産価値、ユーザーの影響など、ユーザーのコミュニティ行動が用いられます。したがって、ユーザー層別化を行う際には、閲覧PV、使用時間、アプリ起動頻度などの基本的なユーザーデータやその他の基本的なデータ指標など、それをサポートするデータ指標が必要です。第二に、インタラクティブ関連の「いいね!」、コメント、フォロー数など、いくつかの重要な指標となる行動も必要です。投稿数;高品質なコンテンツの数ファンの数などでユーザーのレベルを測ります。

次の図は、一般的なコミュニティ ユーザー ピラミッド モデルといくつかの基本的な参入障壁を示しています。

製品の日々のアクティビティ、保持、その他の主要指標などのビジネス目標に基づきます。ユーザーの階層化と組み合わせることで、ユーザーをさまざまなレベルに分類し、現在の主な目標を決定して、主要な指標の達成を支援することができます。簡単に言えば、

それは、ユーザーを現在のレベルで維持し、さまざまな手段を通じて成長を促進し、彼らをより潜在的で価値のあるユーザーに変え、製品を強化することを意味します。

そのため、さまざまなレベルに対応し、さまざまなターゲット手段を使用してユーザーを運用および維持することができます。

ユーザーをこのレベルに維持するための的を絞った対策を講じるだけでなく、ユーザーが段階的にレベルアップし、コミュニティ内で好循環を形成するように促すこともできます。前半で述べた成長システムと組み合わせることで、ユーザーはコミュニティ内での成長経路を明確に把握できます。上位レベルのユーザーが享受する主要な手段だけでなく、ユーザーの好奇心、虚栄心、達成感、アイデンティティ感覚を動員するなど、コミュニティ独自の文化的雰囲気システムにより、ユーザーはレベルを越えることができます。

ユーザーライフサイクル管理は最も一般的な管理方法であり、ユーザー価値の向上とユーザーライフサイクルの延長に直接影響します。

時間の次元に基づいて、ユーザーは一般的に 5 つの段階に分けられます。ユーザーの特性は段階によって大きく異なるため、各リンクの管理方法も異なります。

全体的な管理は、受け入れ、保持、回復という 3 つの主要な方向から行うことができます。

  • 導入期間:潜在的ユーザーと初心者ユーザーに分けられます。潜在的ユーザーとは、需要はあるがまだ製品のユーザーになっていないユーザーです。目標は、ユーザーにダウンロードしてもらい、コンバージョンしてもらうことです。新規ユーザーとは、登録ダウンロードの初期段階にあるユーザーです。目標は、ユーザーにできるだけ早く製品の価値を認識させることです。潜在的ユーザーに対しては、オフエンド配信、マーケティングプロモーション、競合他社からの引き抜きなどを通じて、ターゲットグループをコンバージョン、ダウンロード、製品ユーザー化へと導きます。初心者ユーザー向けには、コミュニティ自体の特性と合わせて、初心者向けガイダンス、チュートリアル、タスク、初心者必見、高品質コンテンツ、高価値コンテンツなどのターゲット戦略を採用し、ユーザーに製品の価値を認識させます。
  • 成長段階と成熟段階:前者では、ユーザーはアクティブ性と継続性の特性を持っており、目標はアクティブ性と継続的な継続性を高めることです。後者では、ユーザーは製品の価値を認識し、大幅な維持を実現し、より高い製品価値に貢献することができ、継続的な維持とより高い価値の貢献が目標となります。この2つの期間のユーザーは、製品全体における中核的な運用・保守管理を必要とするグループです。上記のシステム構築と階層化戦略は、このユーザー グループにより適しています。これを基に、製品の機能と組み合わせて、対応する方法と手段を使用してビジネスの成長を促進します。
  • 休眠期間と解約期間:製品に対するユーザーのアクティビティが減少し、ユーザーの認知度が低下します。目標は、解約を防ぎ、リコールを達成することです。この段階のユーザーにとって、最初に行うべきことは、曲線の変曲点がどこに現れるか、解約に影響を与える要因は何か、解約行動を定義し、ユーザーの解約経路を整理することを明確にすることです。これに基づいて、解約警告とリコールのメカニズムを設計し、ターゲットを絞ったプッシュコンタクト、アクティビティ戦略、リターンギフトパックなどの手段を通じてユーザーを維持します。ライフサイクル管理は、データ分析、ステージ特性の理解、メカニズム戦略の設計、対応する対策の実施、およびユーザーを体系的に誘導して目標を達成するプロセスです。

前のセクションで説明した階層的なユーザー階層化に加えて、洗練された操作を実行するために、いくつかのユーザー グループ化方法が通常採用されます。ユーザー セグメンテーションは通常、ユーザー価値属性、主要な行動などを通じて、特定のアクティビティまたはプロジェクトのユーザーに正確に到達するために使用されます。RFM モデルは、ユーザーのグループ化を管理するためによく使用されます。

RFM は、次の 3 つの主要なユーザー行動を表します。

  • R(Recency)は、最新のトランザクションまでの距離であり、ユーザーの最新の公開行動やインタラクティブな行動の指標にまで拡張できます。
  • F(頻度)、つまり取引頻度は、投稿頻度などの主要なユーザー行動の発生頻度にまで拡張できる。
  • M(金銭的)、取引額は、投稿数などのユーザー関係行動の貢献度にまで拡張できる。

このように、ユーザーを行動パターンの異なる 6 つのグループに分類し、これに基づいて、さまざまなタイプの特定の特性に応じてターゲットを絞ったパーソナライズされたアウトリーチと運用変換を実行し、プロジェクト目標を達成できます。

この記事で説明した方法は、ユーザー システム全体にわたって頻繁に使用され、相互に組み合わせて全体的なユーザー システムに役立ちます。機能構築から単一ユーザー操作・保守まで、操作手段は多数かつ複雑であり、1 つの記事で詳細を説明することはできません。もっと

体系的な方法論的フレームワークを使用して、議論の裏付けとしてコミュニティ内の一般的なユーザー戦略を概説します。製品目標を達成するには、実際の製品機能や特定の問題の特定の分析と具体的な実践を組み合わせる必要があります。

この記事はもともと @一道仙咸鱼 によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。無断転載禁止

タイトル画像はCC0プロトコルに基づいたUnsplashからのものです

この記事で述べられている意見は著者自身の意見のみを表しており、人人士品夢家プラットフォームは情報保存スペースサービスのみを提供します。

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