ディズニーを例に、アニメーション業界のマーケティング戦略を学ぶ文/穆喬石 編集者/穆喬石 視聴者ベース、つまり「視聴者中心」は、メディアの位置付けとコミュニケーションの原則を決定するために使用されます。視聴者は、メディア情報のユーザーおよび消費者であるだけでなく、最も基本的なグループでもあります。それは大衆であり、主体であり、集団である。ディズニーは、観客の視点から始めて、観客の心を掘り下げ、多くのメディアでマーケティングのブレークスルーを模索し、観客と情報のチャネルを拡大します。 1. グローバルな文化的ポジショニング 1980 年代後半、経済とテクノロジーメディアの急速な発展に伴い、現代の情報技術も映画やテレビ業界で広く使用されるようになりました。ハリウッドアニメは世界中に広く放送され、世界中の映画・テレビ業界は国際市場のより深い探求と開発を行いました。 1984年、ディズニーの新社長マイケル・アイズナーが就任し、同社は国際的な制作と販売、いわゆる「第二の黄金時代」を迎えました。世界的な配慮とより文化的な位置づけにより、この時代のハリウッドの漫画は伝統的なヨーロッパやアメリカの文化から派生したものはほとんどありません。 1992 年版の「アラジン」は、有名なアラビアの小説「千夜一夜物語」を原作としています。 1994年版の『ライオンキング』は、アフリカを舞台にした日本のアニメ『ジャングル大帝』を原作としている。 1998年版の『ムーラン』は中国の宋代の民俗習慣を基にしたものである。これら3本の映画は様々な国で公開され、大きな反響を呼びました。 広く普及しているため著作権の問題がなく、幼少期、青年期、中年期、老年期などすべての時期を網羅しています。各国の国民的、伝説的なテーマをアニメーションに取り入れることは、ディズニーのアニメーション制作手法における革新であり、アニメーション映画の繁栄の重要な理由でもあります。 2. 家族の位置づけ、人々の心に触れる ディズニーアニメーションは、世界中の膨大な文化的資源を活用しているだけでなく、もはや完全に子供だけをターゲットにしているわけではありません。それぞれの漫画は、子供たちの興味を喚起するだけでなく、親たちがそれを賞賛するために争うようにもなります。一般的に言えば、ディズニーは素晴らしい物語を伝え、人々の心に触れることを目的としているからです。 「リメンバー・ミー」の登場人物たちと同じように、彼らは生涯理想のために戦い続けてきました。しかし結局、彼は家族が個人の理想よりもはるかに重要であり、家族が再会してこそ人生がすべてなのだということを発見した。しかし、この映画は、追求者たちに理想を捨て去るよう促すものではなく、追求の過程においては毎分毎秒を楽しまなければならないということを皆に知らせるためのものである。 時々、家族が再会するという大きな瞬間は、一部の人々にとって達成するのが最も難しい夢です。家族はあなたの人生で最も大切なものです。幸せな家族を持つことほど素晴らしいことはありません。 この映画は、二つの異なる空間を通して、家族の大切さ、家族愛の尊さを伝えています。死後の世界でも、人間の世界でも、温かい気持ちになります。あなたの家族がどんなに悲しんでいても、彼はあなたの人生で最も大切な人です。繰り返すことができるものもありますが、繰り返すことができないものもあります。 「死を恐れるのではなく、忘れ去られることを恐れるのだ」という映画は多くの親を泣かせた。 「ズートピア」は、理想を追い求める過程では、さまざまな困難や挫折に遭遇するが、たとえ誰も味方につかなくても、努力を続け、常に自分を見つめ直さなければならないことを、ユーモラスな言葉で伝えている。たとえ結果が理想的でなかったとしても、あなたの努力によって結果は良くなるでしょう。 多くのことは私たちが考えるほど完璧ではありませんが、自分の道を貫けば、希望の夜明けが見えるでしょう。 この2つの映画から判断すると、ディズニーの漫画は常に人々の心に触れることができるようです。これは、子供たちに何をすべきかを教えるための単なる正式な子供向け漫画ではありません。彼は良い物語を使ってすべての人にインスピレーションを与え、自分の人生を理解できるようにしたいと考えています。映画と家族、そして子供たちとの調和のとれた関係を築くことこそが、ディズニーが追求してきた消費者心理そのものである。 ディズニーのグラフィックデザインディレクター、ジョン・スノディ氏は、ディズニーの製品を人々に届けるためには技術的なサポートが必要だと語った。ディズニーランドは、VR 仮想現実、AR 拡張現実、AI 人工知能、モノのインターネットなどの高度なテクノロジーを使用して、ストーリー、テーマ、産業チェーンを没入型の方法で実現します。 1. VR バーチャルリアリティ 1990年代にディズニーはこのトレンドに追随し、初めてテーマパークに導入しました。 1993年、彼とVWEはロサンゼルスに仮想地球村を建設した。そこには「Friends of Steam」というレストラン、「アラジン」という空飛ぶ絨毯、「ロケッティア」のヘルメットなどが含まれていた。最終的な効果とコストの面から、市場ではあまり人気がありません。 ディズニーは2016年に、同社の名作映画の多くをプレイできるだけでなく、ユーザーが仮想テーマパークに入ってインタラクションできるゲームをリリースし、ユーザーのゲーム体験を大幅に向上させました。さらに、ターゲットの位置を正確に特定し、VR技術を使用して現実世界の実際のシーンをシミュレートできるモバイルキャプチャ技術も開発しました。 2. 拡張現実 ディズニーは2015年に、ARテクノロジーとカラーアートを組み合わせて、子供たちの想像力と創造力を刺激し、色彩を認識する能力を高めました。アニメキャラクターに色を塗る際、スマートデバイス内のソフトウェアが、その描画と色に基づいてアニメーションに合わせた動的な3Dモデルを生成し、アプリ内で3Dモデルとアニメーションを同時に重ね合わせて表示します。 こうすることで、子どもたちは描いた 2D アニメーションの中で常に 3D モデルを見ることができます。色が付けられていない領域や覆われている領域については、アプリは 3D モデルを生成するときに特定のアルゴリズムを使用して対応する領域を推測し、塗りつぶします。 2017年4月6日、ディズニーは2015年に「プロジェクターベースのARシステム」と題する発明特許をディズニーに提出した。特許の内容は、現実環境におけるプロジェクターの映像に基づくAR技術である。ディズニーのアイデアは、「特定の機器」なしで 3D 空間で AR 効果を感じられるようになることです。 3. 人工知能 2017年7月、カリフォルニア工科大学とディズニーは、視聴者の表情を追跡し、それに応じて反応できるニューラルネットワークシステムを共同で開発した。さらに、人間の行動を研究することは人工知能の発展にも貢献するでしょう。 2017年8月、ウォルト・ディズニーとマサチューセッツ州ボストンの研究者たちは、人工知能アルゴリズムを使用して短いニュース記事の人気度を評価する技術を開発した。このAIソフトウェアはまだプロの作家のレベルには達していないが、どの小説が人気になるかをすでに予測できる。 関係者によると、両スタジオは今後も脚本を選ぶ際に同様の手法を用いる予定だという。この技術は映画制作において大きな役割を果たします。たとえば、映画館はどの映画が最も人気があるかを把握し、映画の公開時期に応じて適切な調整を行うことができます。このような分析の効果ははるかに優れています。 1. IPモデルの簡単な分析 ディズニーのビジネスモデルは典型的な循環収益であり、つまりディズニーは興行収入を差し引く前に、まず作品の配布と複製から収益を得ます。 第二段階はテーマパークの収益を生み出すことです。続いてブランドフランチャイズとチェーン店の利益。ディズニーは、オンラインとオフラインを再統合することで、このビジネスモデルの終了時に IP に対して最大限の利益を得ることを望んでいます。 ディズニーは常に IP の創造において最前線に立ってきました。 IPがあらゆるところに溢れるこの時代において、ディズニーは自社のIP業界に自信に満ち溢れています。これは彼らの傲慢さによるものではなく、彼らのIPの多くがディズニーのIPから派生しており、彼らの収入は常にそれらのIPから得られているからです。ディズニーの IP チェーンはますます長くなり、その範囲もますます広がっています。 ディズニーは、初期のミッキーマウスやドナルドダックから、後にグリム童話の白雪姫、中国のムーランなどを含む多くの古典的な物語に至るまで、独自のIP開発、探索、取得に依存しています。 その後、ピクサーを買収し、さらに多くのIPを立ち上げました。ピクサーはジョブズ氏と同様に、「カーズ」、「ウォーリー」、「アナと雪の女王」などのディズニーIPを所有しています。IPメーカーは間違いなくマーベルで、スパイダーマン、アイアンマン、ソー、キャプテン・アメリカ、ハルク、ハルク、デアデビル、パニッシャーなど、8,000を超えるIPを所有しています。 ディズニーは安定した利益を維持し、主要な観光資源として活用し、派生作品を世界各国に販売しており、デジタルエンターテイメントの台頭により世界中で見られるようになっています。 2. IP収益化チャネル 一つ目はディズニーの収益です。興行収入、ディズニーパーク、その他関連商品が主な収入源です。収益の60%はIP販売から得られます。ディズニーパーク内の各アミューズメント施設にはギフトショップがあります。さらに、ディズニーランドのチケット、観光客向けの宿泊施設、娯楽、食事などはすべて莫大な利益を生み出します。 データによれば、ディズニーランドの収益のうち、チケット収入が約30%、ケータリング収入が15%、宿泊収入が13%、ショッピング収入が25%、その他の収入が170%を占めています。次は、映画、遊園地、クルーズ船、衣料品、出版物、ミュージカル、玩具、食品、教育、日用品、電子製品などを含むディズニー派生商品のチェーンです。 ディズニーのフランチャイズ店は世界中に 3,000 店以上あり、ディズニーのアニメキャラクターを何千種類も制作しています。ディズニーは毎年開催しているフランチャイズカンファレンスで、来年の映画配給計画を発表し、新たなパートナーを模索した。 ディズニーは中国におけるアニメーション著作権の市場シェアの55%を占めている。一般的に、ライセンスを取得する人は約15%のライセンス料を支払う必要があります。 その後、ディズニーも販売から利益を得るようになったため、ディズニーにとって著作権取引は金儲けの最良の方法となりました。第三に、ディズニー派生商品にとって、小売店は最も重要な販売チャネルです。世界最大のディズニーストアは2015年に上海浦東陸家嘴にオープンし、店舗面積は約5,000平方メートル。 中国で2番目のディズニーランドが上海の興業太古匯にオープンし、ウォルト・ディズニー・カンパニーが発表した6つの新しい店舗モデルの最初のものとなった。 ディズニーのビジネスモデルは、テーマパークの建設だけでなく、 「インターネット+テクノロジー」とIPを統合して他の企業にさらに多くのサービスを提供するというディズニーのマーケティング哲学にも参考になります。 しかし、盲目的に従うことはできません。ディズニーは、一歩一歩の積み重ねと発展によって、現在のレベルまで成長することができました。まず、自社製品を正確に位置づけ、本質的な製品の創造性を最大限に引き出すよう最善を尽くさなければなりません。そして、市場が変化すると、特に新しいメディア環境においては、過度な誇張による虚偽のニュースや見出しが人々の判断力を失わせることになります。 したがって、より多くのトラフィックを獲得したい場合は、「オーディエンス指向」のアプローチに基づいて「製品」を現実的にし、最も現実的で人間指向のものを探す必要があります。このように、良いストーリーを作り、先進的な技術を活用し、IPの産業チェーン効果を利用して、より大きな利益を得ることができます。 参考文献:
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