操作とは何ですか、それには何が含まれますか(ゲーム操作とは正確には何ですか?)

操作とは何ですか、それには何が含まれますか(ゲーム操作とは正確には何ですか?)

ゲーム運営とは具体的に何でしょうか?

1. 定義: 収益を生み出すことを目的として、一連の運用対策を使用して、ユーザーのライフサイクル中の回収率を最大化します。


ゲームを人間に例えると、さまざまなポジションはその人間のさまざまな部分または機能として考えることができます。


オペレーション:ゲームの活力を維持する役割を担う、人の「心臓」のような存在です。

企画: 人間の「頭脳」のように、ゲームの革新とデザインを担当します。

テクノロジー:人間の「骨」や「筋肉」のように、ゲームの動作をサポートする役割を担っています。

アート: 人物の「肌」や「外見」のように、ゲームの視覚効果を担当します。

市場: 人間の「呼吸器系」のように、より正確なプロモーションと宣伝のために市場のフィードバックを監視および分析します。

2. 主なカテゴリーは、流通、購買量、研究開発の3つに分けられます。


流通と運営: 不動産業者と同様に、開発者から商品を受け取り、他のチャネルに流通させ、それによって一定の割合の利益を得る仲介者の役割。


運用のためのボリューム購入: 販売代理店や開発者から製品を受け取った側は、利益率がある場合、ユーザーを呼び込むためにボリュームを購入し、ユーザーが支払い続けるように運用とメンテナンスを継続的に改善することで、回収率を高め、回収期間を短縮して、ボリューム購入を継続したり、次の製品に投資したりするのに十分な資金を確保します。


R&D オペレーション: ゲーム開発者の製品連絡担当者は、チャネル ユーザーからのフィードバックに基づいて、チャネルの回収進捗に合わせて製品を継続的に最適化し、チャネル パーティに大量購入の十分な動機を与え、製品の寿命を延ばし、次の製品のための経験と資金を蓄積します。


3. 職務内容は主に以下の4つに分かれます。


1. プラットフォームインフラストラクチャ

SDK 機能の開発と反復。

バックエンドレポートの開発と反復。

公式サイト、公開アカウント、ゲームサークル、その他のコミュニティなどの機能を構築し、反復します。

メディア/インターモーダルチャネルアクセス、共同デバッグ、プライバシー契約のレビューなど。

新製品のドッキング。 「製品評価→技術連携→動作テスト→メディアコーディネート→オンラインローンチ」の全プロセスが含まれます。


リンクには他の作業モジュールも含まれます:

  • 製品レビューの書き方は?
  • ドッキング技術を進化させるには?
  • 運用テストには何が含まれますか?

2. データ分析


2.1.フロントエンドデータ監視

  • ファネルコンバージョンモニタリング
  • 1時間あたりのトラフィック分布
  • 毎週のデータ監視/レビュー
  • チャネルディメンションによる分析
  • システム次元による分析
  • 担当者による分析
  • 材料種別分析


2.2.活動結果のレビュー

  • 予定通りに、品質を保ちながら発売されますか?
  • リスク評価は実施されており、緊急時の計画はありますか?
  • 活動は期待通りでしたか?
  • 期待通り:欠陥はありますか?将来的に反復的に最適化することはできますか?
  • 期待に応えられない: なぜ目標が達成されないのでしょうか?考えられる理由は何でしょうか?今後これを避けるにはどうすればいいでしょうか?

2.3.サーバーデータ監視

  • 現在のサーバー開設条件は現段階では最善の戦略である
  • これを踏まえて、サーバーを起動するための他の条件をテストしたり試したりしていますか?
  • 定量的に言うと、22:00~0:00の期間は、状況の大きさに応じて動的に調整できるのでしょうか?
  • 定量的な状況では、ポーリングメカニズムを追加する必要がありますか?
  • 安定したサーバー起動戦略の下で、突然のボリュームの急増を監視するにはどうすればよいでしょうか?
  • 人為的ミスやサーバーのオープン忘れ、バックグラウンドバグが発生した場合、予期されるアラームメカニズムはありますか?


2.4.マージ/クロスサーバーデータ監視

  • 毎週、big R から事前にフィードバックや提案を収集し、その提案に基づいて合併/クロスサーバーを調整していますか?
  • 統合したサーバーと統合していないサーバーを比較すると、その前後 1 ~ 2 週間で保持率と支払いに改善が見られますか?
  • サーバーを 1 回統合する場合とサーバーを複数回統合する場合を比較すると、サーバー統合間の日数について最適なソリューションはありますか?
  • サーバーを一度統合する戦略と複数回統合する戦略には違いがありますか?


3. 購入量の最適化


3.1 競合製品分析

  • 商業化
  • ゲーム体験
  • プレイアビリティ
  • 市場の動向


3.2.市場購入戦略

  • 人気の素材
  • 競合他社の積極的な購買慣行


3.3.ユーザーの提案に基づいてセールスポイントを改良する

  • ファッションと外見の提案
  • ゲームプレイの提案
  • 機能の提案


4. ユーザーメンテナンス


4.1.プライベートドメインのユーザー保持

  • 顧客苦情処理
  • 意見収集と整理
  • お知らせ・イベント告知等


4.2.プラットフォームのメリット

  • 誕生日ギフトパッケージ
  • 累積リチャージまたはオフラインリベート
  • 休日の現物報酬
  • プラットフォームコイン、バウチャーなど


4.3.新規ユーザー/リピーターを惹きつけるユーザーポートレートに基づいたレイヤー化

  • RMFモデル
  • ゲーム内ユーザーの行動
  • プラットフォームタグタイプ

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