広告掲載時の広告シーンの選び方みなさんこんにちは、趙おじさんです!
この記事では多くの概念について説明します。いずれかの概念が明確でない場合は、前の記事を読んで、情報フロー広告のすべての概念を理解してください。 情報フロー広告では、一般的な広告シナリオには次のようなものがあります。 画面を開く スプラッシュスクリーン広告 スプラッシュ スクリーンは、ブランド スプラッシュ スクリーンとエフェクト スプラッシュ スクリーンに分かれています。ブランド スプラッシュ スクリーンはブランド広告に基づいているため、ここでは説明しません。ご興味がございましたら、後ほどブランド広告コンテンツを開発させていただきます。ここで言うスプラッシュ スクリーンは、デフォルトでエフェクト スプラッシュ スクリーンを指します。 メディアや広告主に好まれるスプラッシュ スクリーン効果には、主に 2 つの利点があります。1つはトラフィック量が多く、アプリを開いたすべてのユーザーがスプラッシュ スクリーンを通過することです。もう 1 つは、材料が強制的に露出されるため、他のシナリオと比較して変換効果が比較的高いことです。スプラッシュ スクリーンの修正前は、優れたメディアのスプラッシュ スクリーンの CPM は 30 ~ 40 に達することがありましたが、その後の修正ルール (「全画面でクリック可能なキャンセル」、「キャンセルするにはクリックを誘導」、「スキップ ボタンを直接表示する必要がある」など) の出現により、CPM は低下します。 実行量に関しては、オープニング画面のシーンでユーザーがこれが広告だと知っているので、関連素材のネイティブ性に力を入れることにあまり意味がありません。 「広告は表示されたらすぐにスキップできる」、オープニング画面終了後に情報フローに表示され続けないアプリもある現段階では、いかにCTRを向上させるかが特に重要になってきます。これには、ユーザーが最初の瞬間に広告のセールスポイントを理解し、数秒以内に素早くクリックを決定できることが必要です。この場合、オープニング画面の素材は、できるだけシンプルかつ要点を強調することが求められ、必然的に情報密度の高い写真が中心になります。 システム上、スプラッシュスクリーン広告自体のCTRは比較的高くなるため、異なる素材間で推定CTRに差が生じます。 10点満点の試験のようなものです。そうすると、他の人より多く 10 ポイント多く獲得できますが、満点が 100 ポイントの場合は、30 ~ 50 ポイント多く獲得するのが一般的です。したがって、オープニング画面のシナリオを予測する場合、CTR の予測は極めて正確でなければなりません。リコール/大まかなランキングやその他の段階で、一部のメディアでは、CTR のパフォーマンスに基づいて別のルールを実行し、高 CTR の広告が誤って選択されないようにして、その後の詳細なランキングに参加できるようにします。この観点から、オープニング画面のシーンでは広告クリック率に対する要件が高くなります。 ターゲティングの観点では、スプラッシュ広告はユーザーに意思決定の時間を与えてしまい、その後コンバージョンしたくても見つけにくいため、配信側で設定するターゲティングとシステムで推定するターゲティングの両方を非常に正確に行う必要があります。特別なルールがない場合は、リダイレクトも試してみる価値のあるアイデアです。 メディアにとって、スプラッシュ スクリーン広告は莫大な収益を生み出す一方で、自身のユーザー エクスペリエンスに直接的な損害ももたらします (スプラッシュ スクリーン広告はユーザーの PV または DAU の損失につながるため)。そのため、ユーザーに可能な限り優れた視聴体験を提供できる素材やコンテンツを備えた広告を見つけることがさらに必要になります。同様に、これにより広告主はスプラッシュ スクリーン広告を掲載する際に、商品の選択と素材のトーンに特別な注意を払う必要が生じます。 また、現在のスプラッシュ スクリーン広告のスタイルは基本的に統一されています。右上隅にはカウントダウンやスキップボタンと広告ロゴ、左上隅または真下にはアプリやメディアのロゴ、そして今度は中央下部にアプリを振ることを促すアイコンがあるので、資料を作る際には、重要な情報を載せるこれらの重要なエリアを避けることも必要です。 グラフィック情報シーン グラフィック情報シーン このような光景は、今日頭条、趣頭条、新浪微博などの情報アプリによく登場します。このタイプのシーンには 2 つの特徴があります: 1. トラフィック量が多く、人口カバー率が高く、あらゆるタイプの人々がそこに存在するため、より広いグループ向けの製品でも、特定のユーザー グループ向けの製品でも、グラフィック シーンは検討する価値のある選択肢です。 2. 材料の必要量が少ない。単一画像/複数画像、大きい画像/小さい画像、動画/テキストなど、ほぼすべてをここに配置できます。 グラフィックやテキストシーンの広告はコンテンツと混在していることが多いため、広告素材の独創性が強く求められます。つまり、素材は、ユーザーが一目見てそれが広告であるとわかりにくいものである必要があり、そうでなければ、ユーザーは本能的にそれを無視する可能性が高くなります。さらに、閲覧時には携帯電話の 1 つの画面に複数のコンテンツが表示されるため、広告への注目度を高める方法についても、このシナリオでは特に考慮する必要があります。注目を集めるためには、コンテンツでよく使われるタイトルをもっと使うこともできます(ただし、広告でよく使われるタイトルは使わないように注意してください)。一方、素材のサイズはできるだけ大きくする必要があり、一般的には、文字よりも写真の効果が大きく、一枚の写真よりも複数の写真の効果が大きく、小さな写真よりも大きな写真の効果が大きくなります。描画にかかるコストが負担になる場合は、さまざまなプラットフォームのプログラムによる創造性を試すことができます。プログラムによる創造性は、画像生成において現在かなり成熟しています。 配信システムでは、このシナリオは画像とテキストが混在するため、広告のネイティブ性の最適化も大きな焦点となり、広告が可能な限りコンテキスト コンテンツと一定の関連性を持つようにするための戦略が使用されます。賢明な広告主や最適化担当者は、ターゲット ユーザーが興味を持つコンテンツを探し、自社の素材とコンテンツの間にできるだけ多くの関連性を作り出すようにします。これにより、CTR が増加するだけでなく、推奨の重みも増加します。 ビデオリストシーン ビデオリストシーン このタイプのシナリオは、画像やテキストに似ており、どちらも膨大なトラフィックと高い人口カバー率という特徴を持っています。また、広告の独創性に対する要求も高く、さまざまな種類の素材をサポートしています。しかし、現実には、ビデオフィードと画像やテキストの間にはまだ違いがあります。最大の違いは、ビデオが自動再生をサポートできることです。一部のアプリ ビデオは自動再生をサポートしているため、このシナリオではビデオ マテリアルを使用するのが最適です。写真は自動的に再生できず、スライドショーは独創性を損ない、コンバージョンに影響します。 通常、自動ビデオ再生の時間枠は最初の 2 秒です。 2 秒後、ビデオは基本的にスワイプして消去されるか、準備して視聴されます。したがって、ビデオ素材の最初の 2 秒間はできる限りオリジナルなものにし、恐怖を引き起こす可能性のある極端に刺激的な音 (叫び声など) の使用は避けてください。 動画シーンは一般的にアプリのホームページには表示されないため、広告がユーザーに与える影響は比較的小さくなります。一般的に言えば、広告負荷が高く、類似素材の頻度制御戦略は比較的緩やかであり、素材の鮮度に対する要件はグラフィックやテキストシーンの場合よりもわずかに低くなります。 上下にスライドする小さなビデオシーン 上下にスライドする小さなビデオシーン このタイプのシナリオは Douyin と Kuaishou によって代表され、十分な没入感を提供します。したがって、一般的に言えば、CPM はインセンティブ ビデオに次ぐものになります。同時に、Douyin と Kuaishou はトラフィック量が非常に多く、重要な配信シナリオとなっています。 このタイプのシーンの特徴は依然としてネイティブであり、最初の 1 ~ 2 秒でユーザーがすぐに広告であると反応しないように、広告素材はできる限り通常のビデオに近いものにする必要があります。これは CTR の向上に非常に役立ちます。 ネイティブ動画に偽装するもう一つのコツは、いいねやコメントの数をできるだけ増やすことです。結局、多くのユーザーは無意識のうちに「いいね!」の数をまず見てしまいます。 「いいね!」の数が多いと、コンテンツの質に対して心理的に良い期待が自然と生まれ、視聴を続けるようになります。 広告システムでは、CTR の推定に加えて、最適化の重要な指標として動画の視聴時間も追加されることがあります。結局のところ、ビデオの視聴時間とコンバージョンはほぼ直線的に関係しています。比較的まばらなコンバージョン データと比較すると、動画の視聴時間データははるかに充実しているため、広告を配置する際には視聴時間インジケーターにも特に注意する必要があります。 インセンティブビデオ 近年のインセンティブビデオの増加により、このシナリオは基本的にさまざまなアプリの広告収入の重要な部分になっています。素材に利点(基本的には動画)があり、ユーザーは一定時間視聴する必要がある(そうしないと報酬が得られない)ため、インセンティブ動画はほとんどの場合、各アプリの CPM が最も高くなるシナリオです。 このシナリオではユーザーは広告を視聴していることを知っているので、上記のネイティブ要件を放棄するだけでなく、動画の最後にユーザーにもう一度コンバージョンを促す必要があります。このビデオの終わりはビデオ自体の終わりではなく、報酬を受け取る時間が近づいている時間であることに注意してください。たとえば、ユーザーが動画を 30 秒間視聴すると報酬を受け取れる場合、28 秒あたりで再度コンバージョンを促す必要があります。このリマインダーをあまり早く送信しないことが重要です。そうしないと、ユーザーは報酬が得られないことへの恐怖から、コンバージョンをあきらめてしまう可能性があります。 動画素材のポイントは「セールスポイント」+「面白さ」です。たとえば、金融ローンのアプリでは、セールスポイントを説明するためにローン金額を繰り返し提示したり、ゲームアプリでは、楽しさを伝えるためにレベルをクリアするシーンを連続して再生したりします。 メディアにとって、インセンティブ動画にはインセンティブ費用もかかるため、推奨広告ではROI要素が考慮されることがあり、CPMが高い商品のほうが有利になります。 ユーザーは基本的に広告を積極的に視聴するため、プラットフォームの審査に合格する限り、素材のトーンに特別な注意を払う必要はありません。良質な材料は長期間再利用することもでき、周波数制御による材料の減衰も基本的に心配する必要はありません。 さらに、インタースティシャル、バナー、ウィジェットなどの広告スペースもあります。しかし、メディアの中では主流ではなく、アクセス数も比較的少ないため、ここでは詳しくは述べません。これらのシナリオに興味がある場合、または上記の説明について質問がある場合は、メッセージを残すか、プライベートメッセージを送信して通信してください。次の記事でお会いしましょう。 |
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