2023年のゲーム市場データが登場!国内ゲーム売上高が初めて3000億元を突破、小型ゲームが前年比300%増で「ダークホース」に「科技創新報」が12月15日に報じた(記者:張洋陽)。今年のゲーム市場データが正式に発表された。本日開催された2023年ゲーム産業年次大会において、「2023年中国ゲーム産業レポート」(以下、「レポート」)が正式に発表されました。中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会第一副会長、中国オーディオ・ビデオ・デジタル出版協会ゲーム作業委員会委員長の張一軍氏が「報告書」を解釈した。 報告書のデータによると、2023年の国内ゲーム市場の実際の売上高は3029.64億元で、前年比13.95%増加し、初めて3000億元の大台を突破した。 ユーザーデータで見ると、 2023年のゲームユーザー規模は6億6,800万人となり、前年比0.61%増となり過去最高となる見込みです。 張一軍氏は、ゲーム収益が前年比で成長し、過去最高を記録した主な理由として、流行中の多くのマイナス要因が明らかに沈静化し、ユーザーの消費意欲と能力が回復したことなどを挙げた。ゲームの新製品が集中的に発売され、人気製品も登場し、長期稼働製品と相まって収益の成長を支えました。マルチターミナル同時方式の普及は収益の増加に大きく貢献しました。 市場セグメントの観点から見ると、モバイルゲームの実際の売上高は大幅に増加し、売上高の74.88%を占め、引き続き優位な地位を占めています。クライアントゲームの実際の売上高は引き続き増加し、21.88%を占めました。ウェブゲームは引き続き縮小し、わずか 1.57% を占めました。 2023年、わが国のモバイルゲーム市場の実際の売上高は2,268.6億元で、前年比17.51%増加し、新記録を樹立しました。 2023年、収益面で上位100のモバイルゲーム製品のうち、ロールプレイングゲームは全体の31%を占め、他のタイプよりも大幅に高くなりました。戦略ゲームとカードゲームはそれぞれ 9% を占めました。射撃とチェス・カードゲームはそれぞれ7%を占めた。 2023年の国内クライアントゲーム市場の実際の売上高は662.83億元で、前年比8%増加しました。これは主に、大規模多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム(MMORPG)の安定した収益、トップeスポーツと2次元ゲームの収益の継続的な成長、PC側でより多くの新製品の同時リリースによるものです。 ウェブゲーム市場の実際の売上高は前年比10.04%減少し、全体規模は47.5億元となり、8年連続の減少となった。 2023年、中国のコンソールゲーム市場の実際の売上高は28.93億元で、前年比22.93%増加しました。 さらに、レポートにはeスポーツ市場データに関する統計も含まれています。データによると、2023年の中国のeスポーツゲーム市場の実際の売上高は1329億4500万元で、前年比12.85%増加しました。なお、上記のeスポーツ市場収益データは主にeスポーツゲーム製品の収益を指しており、eスポーツのライブ放送、クラブ運営、イベント収益はまだ含まれていないことに留意してください。 張一軍氏は、eスポーツゲーム製品の収益増加は、主に主要eスポーツゲームの基本市場の安定によるものだと述べた。新興のeスポーツゲームカテゴリーや自社開発の新製品の発売がプレイヤーの支持を獲得し、市場に大きな成長をもたらしました。さらに、杭州アジア競技大会のeスポーツイベントの開催が成功し、中国チームの素晴らしいパフォーマンスが市場の活性化に一定の役割を果たした可能性がある。 私の国のゲーム市場のもう一つの発展の特徴は、小規模ゲーム市場が現在急速に拡大していることであり、レポートではこの市場セグメントの統計データも提供しています。 2023年には、国内のミニプログラムゲーム市場の収益は200億元に達し、前年比300%増加し、成長率は他のすべての市場セグメントをはるかに上回ります。 張一軍氏は、現段階ではミニプログラムゲームの収益化モデルは主にアプリ内購入による支払い、広告による収益化、混合収益化の3つのカテゴリーに分類されると述べた。現在、アプリ内購入の割合が急増しており、小規模ゲーム市場規模の急成長を牽引しています。 ゲームの輸出は中国のゲーム産業の重要な発展傾向です。海外市場について、報告書によると、わが国が自主開発した製品の実際の海外売上高は163億6,600万米ドルで、規模は4年連続で1,000億人民元を超えたが、データは前年比5.65%の減少を示した。これは主に、不安定な国際情勢、熾烈な市場競争、プライバシーポリシーの変更などの要因により、海外進出の難易度と運営コストが増加したことによるものです。 2023年には、米国と日本が引き続き我が国のモバイルゲームの主な海外市場となり、それぞれ32.51%と18.87%を占めることになります。韓国は8.18%で第3位。さらに、ドイツ、イギリス、カナダの合計は9.45%を占めています。中東やラテンアメリカなどの海外新興市場では大きな改善は見られません。 張一軍氏は、新年にはすべてのゲーム従事者が以下の新たな状況と傾向に特に注意を払う必要があると述べた。 |
<<: ゲームコンテンツの操作(ゲームをうまく操作するには?)
>>: ゲームオペレーションコンテンツ(ゲームオペレーションとは何か?職務内容やスキルを徹底解説!)
「良い記事の共有」企業WeChatフラッシュグループ活動運営SOP 1. フラッシュモブグループの...
チェスとカードルームのトリック: これらのマーケティング キャンペーン プランをご覧になりましたか...
3 つの主要な道筋、7 つのアイデア、これが旧正月マーケティングのやり方です。出典: TopMar...
西歌:お茶の年間売上を60倍にするには、オンラインプロモーションのこの4つのステップをマスターするだ...
マーケティング活動で店舗ミニプログラムを使用してトラフィックを促進し、リピート購入を増やす方法マーケ...
Win10 最適化プログラム: ほんの数ステップでシステムを高速化Win10 最適化ソリューション...
トップ 10 Douyin DP サービス プロバイダー (2024 年改訂版)トップ 10 Dou...
地元で雑用ソフトを宣伝するには、これらの知識ポイントを知っておく必要があります。現代生活のペースが加...
新しいブランドを宣伝するにはどれくらいの費用がかかりますか?新しいブランドがマーケティングプロモーシ...
コンビニエンスストアWeChatオンラインマーケティング、4つのテクニックと方法モバイルインターネッ...
電子商取引アプリを宣伝する方法(電子商取引アプリを宣伝するいくつかの方法)モバイルインターネットの発...
ユーザーオペレーションシステムを簡単に構築する方法を教える5つの主要なユーザー階層化モデルリーン成長...
Kubernetes はどの言語で開発されていますか? Kubenetes (略して k8s) は、...
年間8000万元を稼ぐハウスキーピング会社のトップマーケティングプラン李さんはハウスキーピングサービ...
東交道佳などの「家庭マッサージ」革新開発:重点戦略分析時代の進歩に伴い、仕事帰りや余暇にマッサージで...