運営やプロモーションのアイディア、アプリゲームとの違いなど。剣と妖精の伝説:新たな始まりの製品レビュー1月11日、花の都・広州で2024 WeChatオープンクラスPROが開催されました。このWeChat Open Class PROミニゲームセッションでは、多くのWeChat Open Class講師と数人の有名な開発者チームリーダーが素晴らしいコンテンツを共有しました。その中には、開影網が出版した『剣仙伝説:新たな始まり』(以下、『剣仙伝説』)の担当者も現場に来て共有した。 共有されたコンテンツの概要は次のとおりです。 みなさんこんにちは。Kaiying Network の者です。今日は「剣と妖精の伝説:新たな始まり」のプロジェクトを紹介します。 写真は開影網が2023年にリリースしたゲームです。製品ラインが従来の「伝説」や「奇跡」からより多くのカテゴリに拡大していることがわかります。例えば、「新易天」は武術の商品です。本日ご紹介する「剣と妖精の伝説」は、独立した童話作品です。 2022年末に『射雁英雄伝』をリリースしましたが、従来のAPP配信、ミニゲーム配信という配信方法を継続し、WeChatミニゲームを補助チャネルとしてより多く活用しました。初回リリースから約3ヶ月後にWeChatミニゲームをリリースし、ランキング20位前後の上位にランクインしました。その後、まとめと振り返りを行いました。 2023年に私たちは戻ってきて、新たなアプローチを試みました。 「剣と妖精の伝説」をミニゲームとして初めてリリースしました。発売後、ベストセラーリストのトップ10にランクインしました。私たちはこれをイノベーションによってもたらされた変化によるものだと考えています。この時代では、製品だけでなく流通方法も革新的である必要があります。 なぜミニゲーム市場に参入するのですか? 何かをしたいときは、たいてい理論から始めます。そこで私たちは多くの同僚を訪問し、多くの公的報告を研究し、何かを学びました。例えば、単価が安く、コンバージョン率が高く、リテンション率もAPPに劣らないなど。さらに、市場は2年間で50%という非常に速い成長を遂げており、これはすでに恐ろしい成長率です。 3 つ目のポイントは、収益化モデルが多様であり、これは当社のような柔軟なチームに非常に適しているということです。 しかし、決定的な一歩となったのは、他の人の成功を目にしたことでした。 「塩辛王」を見ましたが、売り上げが非常に高かったです。飲み物を一瓶買うたびにその広告が目に入ります。もう 1 つは「Sheep, Sheep」です。小規模なチームで、これほど大きな売上高と高い入出力比率を達成しました。 3つ目は、多くの新製品の売上がAPPに劣らないようになったことです。 せっかくやるなら、なぜスモールゲーム市場に参入するために『剣と妖精の伝説』を選んだのですか? まず、成都での中間会議で、ある大物経営者が、ヘビーゲームの成長率は100%だと述べました。前回のミニゲームの50%と比較すると、2倍になりました。 第二に、当社は常に大量購入市場に参入しており、APP の状況を比較的よく理解しています。確かに、現在、APP 市場でビジネスを行うのは困難です。以前は2億元相当の製品を作ることができましたが、今は1億元しか作れないかもしれません。クリエイティブと広告プロモーションのサイクルも大幅に短縮されました。以前は 1 週間プロモーションできた製品を、今後は半週間のみプロモーションできるようになります。 3つ目は、「仙剣」アプリの市場が比較的飽和しているのに対し、小型ゲームの市場は比較的空白であることです。 「剣と妖精の伝説」のIPをベースにした作品は数多くあり、その多くはAPP上にあり、前後に傑作があります。ミニゲームの市場がないことがわかったので、急いで参入しました。 「剣と妖精の伝説」は修復に重点を置いた商品です。私たちは、年齢層が高いことが不利だと常に感じていましたが、ミニゲームの年齢分布を見ると、かなり一貫していることがわかり、ミニゲーム市場への参入に対する自信が強まりました。 大きなIPと小さなゲーム 次に、大規模な IP が小規模なゲームを制作する際に直面する 3 つの変化についてお話しします。 最初の変化はユーザーの変化です。以前アプリを作っていたときは、コアユーザーを見つけることが重視されていました。予熱、予約テスト、スケジュール設定などの複数のコアノードでより多くのユーザーを蓄積し、オンラインになったときに急成長を実現します。基本的に、アウトブレイクの高さによって、ゲームの生涯収益の高さが決まります。 しかし現在、ミニゲームの作成は、一般ユーザーを変換するプロセスであり、長期的なプロセスです。これが 2 番目の変更、つまりゲームプレイの変更につながります。 私たちは、実践者に理解できるゲームプレイではなく、一般の人々に理解できるゲームプレイを作りたいと考えています。大きな違いがあります。たとえば、最近の多くのカードゲームでは、ゲームに参加すると、基本的には戦闘に参加します。戦闘後、レベルをクリアして次のレベルに進みます。 最初は、スタンドアロンのRPGをいくつかプレイしました。ゲームに入ると、村に到着します。村には村長やハンターなど複数の NPC がいる場合があります。それから私たちは全員とコミュニケーションを取り、村全体で起こったことを元に戻します。それから、おそらく村の持ち物の一部が盗賊団に盗まれたのでしょう。村長が私たちにそれらを取り戻すように頼んだので、私たちはそれを実行しました。 次の 2 つの表現を比較してください。 カード モードは、現在多くのゲームをプレイしている人にとっては問題ありません。戦うためにプレイするのではなく、レベル 100 または 1000 以降の価値と組み合わせの変化を確認するためにプレイしているからです。 しかし、あまりゲームをしないユーザーの中には、なぜこのバトルに参加したのかよくわからず混乱してしまう人もいるでしょう。小説を読んでいるだけかもしれませんが、突然ここに引き込まれ、ボスの名前さえはっきり見えない戦いをしなければならなくなり、さらに戦い続けるように言われました。何故ですか?質問が多すぎると、損失が多くなります。 3つ目のポイントは、アイデンティティの変化です。実際に一般ユーザーをゲームユーザーに変えていくわけですが、どうすれば興味を持ってもらえるか。ここにいくつかの方法論があります。いくつかのポイントをまとめました: 一つは気分の変化です。ノスタルジアもまた感情であり、ほろ苦い感情ではあるが、大部分はポジティブな感情である。 さらに、タップ、タップ、ノック、芝刈りゲームなど、ストレス解消ゲームをやっている人も多くいますが、これらは実は明らかなストレス解消ゲームです。 3つ目は、楽しさの探求です。現在、多くの広告がこれを行っています。おそらく駐車場に関するものや、いくつかの小さなパズルゲームなどです。広告を見たら、ゲームをプレイしたくなります。 ・「剣と妖精の伝説」の4つの踏み台 「剣と妖精の伝説」に合わせた4つの踏み台を見てみました。 一つ目は復元、つまり象徴的なものを細部まで再現することです。例えば、妖精島に入るときと出るときの巨大な岩は同じ位置で登場し、原作の親しみやすさを保っています。 フェアリーアイランドの話をしながら、迷路についてもお話ししましょう。迷路ゲームプレイに関しては、現在のユーザー エクスペリエンスに合わせて実際のスケールを縮小しながら、迷路の全体的な外観を維持します。 昔は迷路がとても長くて、中に閉じ込められて一晩中出られなくなることもありました。しかし、今では迷路が短くなり、多くの場所に案内が追加され、プレイヤーは迷路にとらわれずに迷路を体感できるようになりました。 2つ目のポイントは、お馴染みのディテールデザインです。 隠されたドラゴン洞窟のマップを例にとると、弊社は IP を持つ製品であるため、PC 版の「剣と妖精の伝説」の地形素材と「剣と妖精の伝説」のマップ素材を組み合わせて、すべての床タイルを追跡可能にするために最善を尽くしました。 隠されたドラゴンの洞窟といえば、イースターエッグについて触れておきたいと思います。原作のこのシーンの宝箱の部屋は、当時のプレイヤーの間で口コミで語り継がれていた都市伝説でした。ゲーム内でも同様のデザインを作り、微妙な誘導も行いました。ユーザーの初回エントリー率は65%、逃した後の復帰率は30%です。 この30%をどう理解すればいいのでしょうか?明らかに見逃していたのですが、他のプレイヤーが何かあると言っていたので、興味津々でもう一度プレイし、宝物庫を見つけました。 これは、「剣と妖精の伝説」のユーザーがイースターエッグを非常に好んでいることを反映しています。これで、2 番目の出発点である「楽しみ」にたどり着きました。 「剣と妖精の伝説」の有名なミームは多くのゲームで見つけることができ、見るたびにとても興味深いと感じます。例えば、「Shilipo Sword God」のミームでは10万体のモンスターを倒すことが求められていますが、実際には「10万体のモンスター」という名前の木のモンスターを倒すだけで済みます。これは合理的でありながら意外性もあります。 プレイヤーに「剣と妖精の伝説」の強い味わいを感じてもらうために、ゲームのあらゆる細部にイースターエッグを数多く埋め込んでいます。たとえば、「Auntie Li's Frying Pan」はロード画面に隠されていたり、マップ上に隠された宝箱の中に隠されていたりしますが、これは私たちの研究開発作業に多大な労力を要するものです。 3つ目は、「剣と妖精の伝説」なので、名シーンは絶対に避けて通れません。前述したように、これは感情の変化であり、懐かしさは感情です。 林月如が魔界塔で死亡するシーンでは、ゲーム内にアニメーションを制作し、スタンドアロンユーザーの没入感を高めるだけでなく、一般の映画やテレビユーザーの記憶も刺激しました。有名なシーンをいくつか使用して共有可能なコンテンツを作成し、幅広いユーザーにリーチし、コンバージョン率を向上させることができます。 このタイプの材料の変換率は、通常の材料よりも約 20% 高くなります。 「剣と妖精の伝説」IP自体のコンバージョン率はかなり高いので、この小さなコンバージョン率の増加を過小評価しないでください。 「剣と妖精の伝説」のスタート地点として、宿屋は4つ目の踏み台となります。 一般ユーザーに適した軽めのゲームプレイです。初期段階では、旅館経営シミュレーションゲームプレイを利用して新規ユーザーを獲得し、一般ユーザーを変換しやすくするためにテイクアウトゲームプレイを少し追加しました。データによれば、この旅館はキャスターが最も好んで使用する生放送の背景でもあり、その効果は確かにかなり良いということになります。 さらに、旅館はゲーム内のシミュレーションビジネスゲームだけではなく、すべての主流のゲームプレイを搭載しており、ゲームプレイの大部分はここから開かれます。 ユーザーがオンラインになった後、最初に行うことは宿屋に入ることです。宿屋には様々なゲームプレイにつながる小部屋が多数あるため、宿屋での滞在時間は1.1時間と比較的長めとなります。アクティブユーザーの1日あたりの平均クリック数は98回です。 ·IPミニゲームとAPP運用の違い IPミニゲームとAPP操作の違いをまとめてみましょう。 まず、顧客獲得には明確な違いがあると思います。アプリには明確な方向性があり、さまざまなタグを通じて目的のユーザーをスクリーニングします。これはプローブのようなものです。ミニゲームのキーワードは実は「変換」です。ミニゲームが非常に多いため、多層的な変換を実行するにはファネル モデルを使用する必要があります。 2つ目は支払いです。アプリのコアユーザーが明確なので、高いレベルでマーケティングできます。小規模ゲームでは、支払い勾配、個人の習慣、ギフトパッケージ価格の引き下げ、支払い金額の制御にさらに注意を払うことになります。これらは以前のカードゲームにも存在していましたが、近年コストが急激に上昇し、保持が支払いに取って代わられたため、あまり使用されなくなりました。しかし今では、小さなゲームでそれを使用できるようになりました。 3つ目のポイントは、より分かりやすい共有です。それは能動的な共有と受動的な共有の違いです。積極的な共有にどれほど興味があっても、共有できる人を積極的に探すだけになります。受動的な共有に関しては、何らかの報酬やアクティビティを通じて共有を刺激することができます。これらは効率が全く異なる 2 つのものです。 ・ゲームサークル運営・顧客獲得促進 ゲーム業界の運営についてお話ししましょう。 まず、IP の利点は、特にゲーム業界で事業を展開する場合、実は非常に明白なので、これについては話しません。 2つ目は、一般ユーザーでも精密なメンテナンスを行えることです。解決策の 1 つは、ターゲットを絞ったコンテンツを配信することです。最初に公開されたコンテンツを通じて、ホットなコンテンツの集中したカテゴリを観察し、TOP1と2のコンテンツを高頻度でプッシュすることができます。 2つ目は、ツールを巧みに活用し、公式トピックアクティビティや予熱機能を柔軟に活用して、表示コンテンツをより良く、より明確に提示し、ユーザーの粘着性を養い、アクティビティを増やすことです。 IPと公式ツールを組み合わせ、最高のトピック露出は1,000万を超えました。 顧客獲得やプロモーションの話は誰もが聞きたがるものです。しかし、マーケティング部門の同僚からは、それについてはあまり話さないようにといつも言われてきました。 私たちの分析によると、「剣と妖精の伝説」の国内視聴者数は約3億〜4億人になる可能性があります。現在のカバレッジ範囲はまだ比較的低く、5 倍以上に拡大する余地がまだあります。 IP 製品の初期顧客獲得コストは、誰もが想像するとおり、確かに比較的低いです。確かにトラフィックコストはありますが、このコストは皆が想像するほど高くはありません。その額は数百万で、正確なユーザーの数ではなく、一般ユーザーの数です。 プロモーション期間が終わると、単価は実際にはアプリの単価にかなり近くなります。違いは、同じ単価では、APP はそれほど多くの量を生産しない可能性があることです。さらに、IP が支払い率に与える影響は、特に支払い率が APP のレベルに近い 20% 近くの初期段階では非常に明白です。 商業建設 最後に、商品化の部分についてお話ししましょう。 カードの深さに重点を置く従来のカードゲームとは異なり、RPG を主眼に置き、カードを補助として活用する開発ラインを追加しています。当社のシステムにおけるカードゲームの支払いは、皆様が想像するものとは異なる可能性があります。割合は35%程度と特に高くはなく、月に1~2枚しかリリースされません。これは、RPG をベースに、カードゲーム要素を多く加えたゲームとして理解できます。 なぜこれをするのですか? カードゲームは、多くの戦略とトレードオフを伴う高度に統合されたゲームです。主に一般ユーザースタイルでプレイする私たちにとって、あまり干渉は望ましくありません。一部のカードはプレイ可能ですが、プレイヤーがリソースを投資して支払いを行えるように、いくつかのシンプルな開発ラインも作成できることを願っています。 さらに、一般ユーザーには独自の支払い習慣が数多くあり、それを変えるのは困難です。生涯利用できる広告なしカードやビルディングキューのみを購入する人もいれば、月間カードのみを購入する人もいます。リソースを購入しない人もいますが、それは理解できます。 ただ楽しむだけという人もいます。彼は、このアクティビティをより高いレベルにアップグレードできると感じたので、いくつかのリソースを備蓄してアクティビティに参加しました。これは、それをより高いレベルにアップグレードする良い機会であり、コストはわずか数十ドルでした。 これらのユーザーのニーズを満たすことができれば、一般的なユーザープロモーションを行う際に、実際に20~30ユーザー分のコストを一度に回収できる場合もあるため、これはアプリを作る場合とは異なります。 今日の共有をまとめてみましょう 1 つ目は、IP と一般ユーザーの間に踏み台を設計し、アクティブで商業化された詳細なコンテンツへのトラフィックの変換を改善することです。 2つ目は、IPの初期トラフィックの優位性を十分に活用し、基礎基盤を安定させ、ゲーム界における共有の役割を最大化することです。 3つ目は、幅広いユーザーの支払い習慣に注目し、合理的な商品化システムを構築することです。 ミニゲーム市場でカードゲームを作るのは難しく、特にアプリから移植された純粋に数値的なカードゲームを作るのは困難です。まず、カードゲームにはコスト面での優位性がなく、広告形式も限られています。過去数年間、多くのメーカーがコスト削減のために非常に独創的なミニゲーム モードを採用していましたが、この方法は衰退し、2 年後にはそれほど効果的ではなくなりました。 2点目は、カードゲームにおける中期から後期の成長不足の問題ですが、これはアプリよりもミニゲームで顕著に表れます。もちろんこれは私の個人的な意見ですが、APP の問題はすでに明らかであり、ミニゲームでは少なくともそれが軽減されることはありません。 来年は間違いなく多数の IP 製品が登場するでしょう。 IP によってもたらされるトラフィック配当は初期段階では非常に直接的であり、この配当はお金で買うことができます。余裕がある限り、不足することはありません。それでもこのトラフィックボーナスを獲得したい場合は、創造性や運が必要になるかもしれません。 しかし、トラフィック ボーナスが費用、創造性、または運のいずれによって獲得されたとしても、それは初期段階でのユーザーの変換に役立つだけです。 IPコンテンツの奥深さを理解し、適切に商品化することこそが、より磨きをかける必要のある、安定したキャッシュフローを生み出す社内スキルです。 最後に、タワーディフェンス作品であるミニゲームの2024年の真摯な新作にご期待ください。 私のシェアは以上です。皆さんありがとうございました! |
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