ユーザーの成長を促す製品運用のための一般的な赤い封筒のゲームプレイ
以前、「ゲーム化された思考によるインターネット製品の設計」についての記事を書き、その中で「ゲーム化された思考」の製品設計ロジックについて説明しました。ゲーム化された製品設計の中核となる内容は、没入要素、タスク要素、プロット要素、ロールプレイング要素、競争要素、開発要素、ソーシャル要素を組み合わせることです。その本質は、ゲームにおける動機づけ理論と目標動機づけの鮮明な応用です。 一般的に言えば、紅包をプレイする一般的な方法は、ユーザーの心理的な欲求を利用し、製品を通じてユーザーの心理を操作し、戦略と手段の面でユーザーの行動を誘導することです。以下に一般的な製品デザインをいくつか示します。 「この世にただのランチはない」ということを誰もが信じていますが、このパイが目の前に落ちてきたら、あなたはそれを拾いますか、それとも拾わないでしょうか?それは主に、その誘惑があなたにとって十分に大きいかどうかによって決まります。 「Toutiao Express Edition」を例に挙げてみましょう。この「パイ」のような製品は、顧客にとってある種の魅力を持っています。この製品の視聴者像に関する分析記事はインターネット上に多数あります。詳細には触れません。興味のある学生は自分で分析することができます。 「ケース」という商品がどのようにユーザーを誘導するのかを見てみましょう。 ログイン状態: 未ログイン状態のバナーには「ログインすると32元の紅包がもらえます」と表示されます。これは露骨な誘導です。プロモーションに詳しい人なら、アクティブユーザーを買うのに32元は非常に安いが、このユーザー層にとっては32元はかなり魅力的であることを知っているはずです。 Toutiaoの製品は十分な「事前の調査と分析作業」を行ったと言える。 人間は集団で生活する社会的な動物です。彼らは他人とコミュニケーションをとることを望み、孤独を恐れています。たとえば、人が長い間家にいると、他の人とコミュニケーションを取りたいと思うようになります。 この事件の製品設計思想は「空想は本当に落ちてくる」というもので、多くの人が知れば知るほど、利益も増えることになる。この設計アイデアは、低コストで高収益のソリューションです (ユーザーの嫌悪感を招きやすいという欠点もあります)。目的は非常に明白です。知人招待の仕組みを通じてユーザーを「集める」ことを目指しているが、「集める」根拠は何だろうか?人々が集まる前提は、共通のアイデンティティー意識を持ち、社会的交流を確立するための基礎があることであり、今日頭条商品の「話題」はこの「共通性」の基礎となるものである。 人間には満たされるべきニーズや欲求があります。目標が目に見えて達成しやすい場合、満たされたいというニーズや欲求はより強くなります。 ターゲットモチベーションは、次の 3 つの条件を満たす必要があります。
社会システムにおいては、ユーザーは他者を上回りたいという心理状態にあります。競争を通じて他人を超えたいという欲求は本能であると言えます。たとえば、子どもたちが何も知らないまま一緒に積み木で遊ぶと、自分の積み木が他の積み木よりも高く積まれていることに満足してしまいます。 「事例」の製品設計における「レビュー」や「ランキング」は、ユーザーを誘導するためのユーザーの「競争要素」心理の典型的な利用法です。もちろん、この「レビュー」行動を知り合いの輪の中で行えば、効果はさらに高まります。 ユーザーが何かを達成したとき、その達成結果を肯定的に評価することで、活動に対するモチベーションが強化され、モチベーションを高めることができます。 赤い花は小学生の頃には誰もが知っていたものです。宿題をきちんと終わらせたり、出席率が高かったりすると、先生がご褒美として赤い花をくれて、その赤い花を黒板に置いてくれます。赤い花を手に入れた人は優越感を抱き、次回もまた赤い花を手に入れたいと思うでしょう。この方法は、人々のフィードバック効果を利用します。 「Case」製品では、タスクを完了することでゴールドコインを獲得し、タスクが完了すると「ゴールドコインフィードバック」がポップアップ表示され、この考え方を活用しています。 人間は生産(生活)活動に従事するとき、通常、支出の実際の効用についてはあまり注意を払わず、支出によってもたらされる象徴的な意味について特に注意を払います。彼らは、購入や行動を通じて、アイデンティティや権威といった個人的なイメージを反映します。これが見せびらかす心理です。 中国北部では冬に特別な現象が起こります。毛皮ビジネスは非常に活況を呈している。寒い冬には、街中でミンクのコートを着ている人を見かけます。毛皮の保温性は言うまでもなく、衣類一着の値段は数万元にもなります。ミンクのコートを買おうと決める心理的動機は、本当に寒いという要素だけではなく、主に「比較」と「見せびらかし」の心理です。この観点から見ると、この点における「ケース」製品の設計はあまり明白ではありませんが、ある程度は反映されています。 最後に、仮想通貨発行の「程度」についてお話しします。オンラインゲーム会社には「数値プランナー」という職種があります。具体的な職務責任は、ゲームをプレイ可能にし、プレイヤーの成長ペースを計画し、プレイヤーのゲーム体験を管理することです。赤い封筒のインセンティブ プログラムでも同様です。製品の急速な成長ニーズを満たすだけでなく、「程度」にも注意を払う必要があります。金貨インフレを起こしたり、無差別にお金を使うべきではありません(費用対効果を考慮して)。 プログラマー仲間への注意: 最近はただ乗りする人がたくさんいるので、赤い封筒の抜け穴をただ乗りする人に利用されないように注意してください。 上記は、製品開発の過程で私が考えたことの一部です。誰でも一緒に議論することを歓迎します。 この記事はもともと @闯爷 によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。無断転載禁止 タイトル画像はCC0ライセンスに基づいてUnsplashから引用しています この記事で述べられている意見は著者自身の意見のみを表しており、人人士品夢家プラットフォームは情報保存スペースサービスのみを提供します。 |
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