ショートビデオやライブ放送はビジネス界にどのような変化をもたらしているのでしょうか?
しかし、テクノロジーの出現と発展は常に永続的な自信をもたらし、人々をサイクルを通して導きます。 2022年末、成長を続け、競争に留まろうとするすべての実務者に自信を与えるために、 Geek Parkは1年間にわたる業界の徹底的な追跡と観察、および2か月間の特別訪問を組み合わせ、130人以上の専門家、投資家、起業家、上級実務者を調査し、「出現-2023年の中国のテクノロジー起業動向」という特別号を発売しました。 この特集号では、2022年に前向きな変化が見られた7つのテクノロジートラック、すなわちライブストリーミングショートビデオ、エンタープライズサービス、ロボット、メタバース、Web3、グローバリゼーション、新エネルギー自動車産業チェーンに焦点を当てています。業界で最も重要なプレーヤーを見つけ出し、彼らの洞察を引き出すことで、中国のテクノロジー業界に公共資産を残したいと考えています。 現在、「Emergence」は紙書籍と電子版が発売されており、Geek Park IF 2023カンファレンスで正式に発表されています。今後 7 日間、Geek Park 公式アカウントでは、各章を 1 日 1 つずつ、要約版の形式でプッシュします。 レポート全文にご興味がございましたら、以下のリンク (issue2023.geekpark.net) をクリックして、特別号全文をお読みください。 著者 |李小雷 編集者 |魏世傑 中国では、80%以上の人々が短編動画コンテンツを制作または視聴しており、インターネットを利用する人々は平均して時間の3分の1をDouyin、Kuaishou、Video Accountなどのプラットフォームに費やしています。過去数年間にわたり、いくつかの大手プラットフォームが、多数の中国ユーザーに到達するための高速道路を構築してきました。こうした影響力は、コンテンツの制作や消費のあり方を根底から覆し、ビジネス分野におけるインフラ的な存在となりつつあります。 ショートビデオやライブ放送は、電子商取引分野における核のような影響力に加え、より多くの業界に影響を及ぼし始めており、従来のインターネットでは変革できなかった分野にも浸透しています。 快手によるブルーカラー人材の採用や住宅販売のライブストリーミング、抖音による地域生活サービス、微信動画による汎知識発信、ビリビリ(後にステーションBとして知られる)のバーチャルキャスターなど、大手プラットフォーム企業が絶えず触手を伸ばし、新しい業界でのビジネスの可能性を模索していることをギークパークは観察してきた。ショートビデオやライブストリーミングプラットフォームの範囲は、ユーザーの娯楽シーンをはるかに超えており、「暇つぶし」を超えた商業的価値の可能性を示し始めています。 これらのビジネスはまだ成熟しておらず、2022 年に初めてその可能性を示し始めるでしょう。業界に深く浸透し、最終的に成功するかどうかが検証されるまでには、さらに長い時間がかかるでしょう。 しかし、私たちは多くの起業家や業界関係者と議論を始めました。ライブ放送とショートビデオ業界はどの分野でビジネス効率の変革を開始しているのでしょうか?この旅の課題は何ですか?インターネットの成長と利益がほぼピークに達した今、新たなビジネスとテクノロジーの変数は何であり、それらはどのような機会を生み出すのでしょうか。これは実践者にとって何を意味するのでしょうか? 一つの現実は、短編動画やライブ放送の分野が在庫の時代に入ったということです。次に、巨大な交通プールとセグメント化された軌道をどのように組み合わせて、より高いビジネス効率を再構築するかが、次の段階で検討する価値のある課題です。 01 5年後には、 大規模ユーザーへの道 短編動画業界の本当の爆発的な成長は2017年に始まりました。 その1年前にDouyinが正式にリリースされました。流行の歌やダンスのパフォーマンス、様式化されたフィルター、ユーザーの好みを推測できる推奨アルゴリズムにより、Douyin は一級都市と二級都市の若いユーザーを最初に惹きつけた。当時、快手は2016年にツールから短編動画コミュニティへの転換を遂に完成させ、DAU(デイリーアクティブユーザー)4,200万人を突破し、主に東北地方の沈没市場でユーザーの心を掴むことに成功した。 これらのプラットフォーム(KuaishouとDouyinが主導)では、短編動画の長さの要件が15秒と短く、短編動画の撮影および制作ツールの選択肢が豊富であり、スマートフォンの普及とトラフィックコストの段階的な低下により、短編動画の撮影と視聴の敷居が下がっています。クリエイティブエコロジーレベルでは、Douyin は Toutiao から商業広告主とクリエイターの収益化メカニズムを継承し、Kuaishou はライブ放送報酬機能を開始しました。これらはコンテンツクリエイターにとって収益化するための重要なチャネルとなっています。その結果、クリエイターのエコシステムが活性化し、短編動画がより幅広い層に受け入れられるようになりました。 2020年までに、6億人以上が毎日Douyinを使用し、2億6000万人がKuaishouを使用するようになります。このような背景から、WeChat Video は開始から 2 年足らずで 1 日あたりのアクティブ ユーザー数が 4 億人を超えました。テンセントは、10以上の短編動画製品を試した後、ついにDouyinやKuaishouに対抗できる製品を開発しました。二次元コミュニティから変貌を遂げた動画サイト「Bステーション」も、看板イベントである大晦日パーティーを頼りに何度も輪を突破し、力強い成長の勢いを見せている。 2022年9月時点で月間平均アクティブユーザー数が3億3000万人を突破、1日平均アクティブユーザー数は9030万人に達し、1人1日あたり視聴時間96分という過去最高記録を樹立しました。 わずか数年で、いくつかの主要なビデオ コンテンツ プラットフォームが膨大な数のユーザーを集めて維持し、最も影響力のあるメディアになりました。公開された最新のデータによると、2022年3月、Douyinの1日のアクティブユーザー数は7億人を超え、Kuaishouは3億4700万人、動画アカウントは5億人を突破した。QuestMobileの2022年6月のデータによると、ショート動画ユーザーの利用時間はWeChatやQQなどのインスタントメッセージング製品のユーザーの利用時間を上回った。 主要なショートビデオプラットフォームはすでに大規模にユーザーを獲得しています。 |ギークパークマップ 中国の統一された大規模な市場、膨大なユーザー、同一の文化と言語、成熟したデータアルゴリズムに直面して、このプラットフォームはユーザーにリーチするための高速道路を持っています。近年の大規模な発展により、さまざまなプラットフォームでアルゴリズムや技術が急速に蓄積され、コンテンツとユーザーのより正確なマッチングが可能になりました。 このような状況の中で、Douyin と Kuaishou は、プラットフォーム上の動画の長さの要件を 15 秒から 1 分、さらに 10 分以上にまで継続的に緩和し (今日のユーザーは Douyin で映画全体を視聴できます)、ライブ ブロードキャスト機能とシナリオを継続的に改良してきました。これは、短い動画でより広範なコンテンツを配信できることを意味します。ショートビデオやライブストリーミングプラットフォームの範囲は、ユーザーの娯楽シーンをはるかに超えており、「暇つぶし」を超えた商業的価値の可能性を示し始めています。 しかし同時に、短編動画のユーザー数の増加はほぼピークに達しています。 Tik Tok、Kuaishou、Bilibiliは、常に互いの領域に深く入り込み、市場、沈没市場、高齢ユーザーへの浸透を継続しようとしています。短い動画で占められていない荒れ地はますます少なくなっています。初期には全く異なる製品であったDouyinとKuaishouは、ユーザーの重複率が2018年の10.3%から2021年には60%に上昇するなど、ターゲット市場の統一化が進んでいます。これは、ユーザー維持と市場獲得を主な目標とした純粋な規模拡大が終わったことを意味します。次に、巨大なトラフィックプールとセグメント化されたトラックをどのように組み合わせて、より高いビジネス効率を再構築するかが、次の段階で検討する価値のある課題です。 そこで2022年、第五環状線外の市場に最大の影響力を持つ快手は、ライブストリーミングを通じて伝統的なビジネス界に参入するための出発点として、ブルーカラー労働者を採用することを選択した。 一方、Douyin は地元の生活に溶け込むことを選択しました。実際、Douyin のユーザー プロファイルは、地元の生活プラットフォームの主流ユーザーと非常に重なっています。 QuestMobile のデータによると、一級都市と二級都市に住む 35 歳未満の人々が地元生活の主な消費者となっている。 Douyinユーザーのうち、60%以上が一級都市と二級都市に居住しており、71%が30歳未満です。 小売業者にとって、オフラインで人通りの多い店舗を選択する場合でも、共同購入ウェブサイトに参加する場合でも、彼らは皆、トラフィックを求めています。 Tik Tok は、パブリック ドメインのトラフィックとカスタマイズされたアルゴリズムを利用してユーザーが閲覧できるコンテンツを決定し、ユーザーのニーズに正確に一致させることを可能にしています。 02 短い動画やライブ放送、 より詳細で信頼性が高く、効率的 公衆アカウントや情報フロー広告の時代に、主に画像やテキストメッセージで構成される情報を2次元コンテンツと呼ぶならば、テキスト、画像、音声、イメージを収容し、3次元の現実空間を提示できる短編動画は、すでに3次元コンテンツに移行していると言えます。短いビデオをベースにしたライブ放送では、タイムラインを追加して 4 次元空間にコンテンツを形成します。 3次元と4次元のコンテンツが豊富な情報と混ざり合い、細部に無限の価値をもたらします。また、シーンや空間の拡張、リアルタイムのインタラクションを通じて、より詳細で信頼性が高く効率的な情報を提供することもできます。この機能により、短い動画やライブ放送がより多くのビジネス分野で役立つようになり、ある程度効率が向上します。 たとえば、過去数十年間、人を採用したい工場は、まず人材会社に注文を出し、人材会社がその注文を何層もの仲介業者に渡す必要がありました。信頼を得るために、悪徳エージェントの中には、給付金を誇張したり、賃金を偽ったりする者もいます。従来のやり方では、まず給与を過大に申告し、次に給与の支払いに障害を作り、要件を満たしていないという理由で給与を減額します。国内大手工場の採用責任者は、過去には労働者が複数人で部屋に住んでいることに対する苦情が多かったと述べた。 しかし、「快兆工」(現在は「快品」に改名)では、短い動画や生放送を通じて、司会者が求人要件をより直接的に説明できるだけでなく、雇用企業が生産する製品、工場の生産環境、宿泊環境などを直接紹介することもできます。 クイックレンタルインターフェースでは、ホストのライブ放送の背景で工場環境のビデオが順番に再生されます。履歴書を提出するために必要なのは電話番号と年齢だけです。 |ギークパークマップ 短い動画やライブ放送では、テキストや画像に比べて情報をより多次元的に表示できるため、求職者がより詳細を理解しやすくなります。ライブ放送のリアルタイム性と双方向性により、ブルーカラーの求職者は疑問に遭遇したときに最も迅速かつ効果的な回答を得ることができ、約束された採用条件も直接保証されます。 もう一つのより直感的な産業は、地域生活です。 実際、Dianpingの登場により、店舗のコンテンツ提示システムはより豊かになりました。レストランの料理の特徴、環境、場所、ユーザーのグラフィックおよびテキストレビュー、平均価格などの情報がすべて含まれています。しかし、静的なコンテンツと比較すると、Douyin に代表されるローカル ライフ サービスは、環境、食べ物、雰囲気をより動的かつ没入感のある形で表示します。 レストランのスタイルが「文学的」であるかどうかを評価するよりも、動画やライブ配信でのInstagramスタイルのレストランレイアウトや料理のプレゼンテーション、食事中の没入感、購入可能な直結パッケージも審査を容易にします。 詳細を具体的に提示できることに加え、直感的な追跡可能性も、短い動画やライブ放送の大きな利点です。説得力のあるアイデンティティを持つホストは、何千人(あるいは何百万人)ものオンライン視聴者に直接情報を伝え、リアルタイムでやりとりできるため、相互信頼の環境を構築しやすくなります。 過去のブルーカラー人材の採用では、情報伝達の責任者は、村の党書記、村の党書記の息子、村外で働くことでお金を稼いでいた以前の村人など、地方のKOLであることが多い。彼らのアイデンティティには信頼性があったが、各人が及ぼせる影響力の範囲は限られていた。市場に存在する多数の人材紹介会社や労働者派遣会社(58.com に代表される)は、これらの KOL を見つけ出し、採用利益チェーンに組み込む必要があります。しかし、チェーンが長すぎ、主に口コミに依存しているため、情報の正確性と信頼性を完全に保証することは常に困難です。 その後のインターネットによる募集チャネルでも、出所をたどることができないため、騙されたり詐欺に遭ったりする問題が常に存在してきました。混乱した情報に直面したブルーカラー労働者は判断力も相談手段も持たない。 ライブ募集は、ライブ放送室にオープンな募集店を開くようなもので、オープンであることは透明性を意味します。アンカーはファンや視聴者との信頼関係を築かなければなりません。求職者の情報を収集し、求人とマッチングさせるだけでなく、生放送中に約束した給与や福利厚生、合意した工場の仕事の種類も維持する必要があります。そうしないと、この公開ストアは悪いレビューを集め、長く運営を続けることができなくなります。 エージェントのレイヤーと比較すると、ライブ ストリーミングはより体系的に管理できるため、コストが削減され、ビジネス プロセスの効率が向上します。中間リンクが多く、情報漏洩が発生しやすい多くの業界でも同様です。短いビデオとライブ放送では、情報の内容を増やすのに十分な詳細が提供されます。記録可能かつ追跡可能であり、情報伝達の統一基準を確保しながら信頼システムをさらに構築します。 さらに、短い動画やライブ放送は時間と空間の制限を打ち破ります。人材採用を専門とする山東格玲集団の張軍総経理は、従来は人材募集に人探しに頼っており、都市から県、そして村へと、店舗という形でオフラインで宣伝する必要があったと説明した。ショートビデオプラットフォームのトラフィック推奨メカニズムを利用することで、ターゲットオーディエンスにさらに正確にリーチすることができます。 情報収集の効率も向上しました。張軍氏は、過去1年間に20万件の履歴書を受け取ったことはすでに良い結果であると述べたが、2022年の最初の10か月で、過去よりも低いコストで100万件の履歴書を集めた。 約1年間、迅速に人材を採用しようと努めた後、Goertek はいくつかの計算を行いました。快手の人件費と採用費を差し引くと、労働者1人当たりの労働時間当たりの人件費は1元削減された。 1日10時間働けば、年間2,000元以上を節約できる。 5月から7月の採用繁忙期に、Goertekは合計5万人を採用し、そのうち5,000人以上がKuaishouから採用され、1,000万人民元に相当することをご存知でしょう。 情報の伝達がより便利に、より迅速かつ効果的になり、採用や研修にかかるコストと時間が大幅に削減され、企業の採用コストと管理コストが自然に削減されます。こうした新しいチャネルは、Foxconn、Goertek、Midea などの企業を引き付けています。快手(クアイショウ)の財務報告によると、2022年第2四半期時点で、快品(クアイピン)の月間アクティブユーザー数は2億5000万人に達し、10万社との提携を達成した。 03 ショートビデオマーケティング、 より徹底した心の形成 従来の検索やLBS(位置情報サービス)情報配信方法とは異なり、ショートビデオプラットフォームの能動的な推奨により、ユーザーは受動的に製品を推奨できます。これにより、多くのブランドが関心を持ち、新しいマーケティングアイデアやブランド戦略が生まれました。 Tik Tok ユーザーの年齢が若いことも、この分野での Tik Tok の優位性をさらに際立たせています。地域生活サービスでは、ケータリング、ホテル、観光業のグループが、ショートビデオプラットフォーム上でマーケティングから取引までのクローズドループを完成させました。 従来のチャネルと比較すると、Douyin の広告はより立体的な表現になっています。この利点を活用する方法を知っている商業組織は、独自のショーケースを作成しました。 CoCoを例に挙げると、25年の歴史を持つミルクティーブランドです。近年、中国の飲料業界では競争が激化しており、老舗ブランドは革新を続けることを余儀なくされている。 2022年夏、CoCoはコーヒーの要素を組み合わせた生ココナッツパールラテを発売しましたが、すべてのチャネルでの販売は理想的ではありませんでした(以前は、CoCoの最も有利なカテゴリはパールでした)。これは、乳白色のココナッツ、濃いコーヒーラテ、そして厚い層のブラックパールという、色の境界がはっきりした 3 層のドリンクです。この「見た目が良い」特徴を利用して、CoCoのDouyinサービスプロバイダーであるJinmai Zhongheは、食品の専門家を招待して短い動画を通じて飲み物を宣伝し始め、その後、集中取引のライブ放送を開始しました。プロモーションと取引のリンクが接続された後、以前は売れ筋ではなかったこの新製品は、ライブ放送で20万杯を販売しました。これは、CoCoオフラインストアの1か月の売上高に相当します。 多くのDouyinサービスプロバイダーは、Douyinの商品は目を引くものであり、若者の美的嗜好に合ったものである必要があると述べています。そのためには、商人やサービス提供者がコンテンツに力を入れ、露出に優れたDouyinの特徴を捉える必要があります。 地理的制約を打破する配信モデルとコンテンツ露出に重点を置く特性により、ショート動画コンテンツの影響力と取引の規模効果がコンバージョン取引に加え、自社ブランドプロモーションにも貢献できると判断しています。 金邁中和のCEOである華磊氏は、CoCoのライブ放送は売上につなげることが目的ではなく、ブランドの若々しい提案を伝え、若者に記憶されることを望んでいるとGeek Parkに語った。このため、CoCoはDouyinで売り込み型のライブ放送は行わず、代わりに会話や歌唱などのアクティビティを盛り込んだマイクロバラエティ番組のアプローチを採用している。 店舗探索の専門家は次のようにまとめています。 「Douyin にコンテンツを配置することは、インターネットでチラシを配布するようなものです。」ビデオを視聴するすべてのユーザーは、受動的に販売者から広告チラシを受け取っています。 代表的な火鍋ブランドである海底撈を例に挙げてみましょう。海底撈は独自の強いブランド属性を持ち、新規顧客を引き付ける力は弱いが、若年層ユーザーの割合やプライベートドメイン運営の点では飲食業界の最先端に位置している。しかし、Dianpingなどのプラットフォームに共同購入パッケージがほとんどない海底撈は、Douyinに共同購入クーポンを掲載している。海底撈に近い人物はGeek Parkに対し、同社のDouyinでのアピールは、この新しいチャネルを通じて人気のない店を人気店にし、新規オープンした店にすぐに客を呼び込み、海底撈の新メニューや夜食などの特別サービスをより幅広いユーザーに知ってもらうためだと語った。 Douyin のコンテンツ推奨ロジックは、これまでの能動的な検索行動を逆転させ、ユーザーが最初にクーポンを購入し、その後店舗に行って消費するという受動的な製品を推奨する効果を実現しました。この情報の流れの変化により、新製品、新店舗、新しい遊び方などがより迅速かつ効果的に公開され、ユーザーの消費行動に影響を与えます。 Geek Parkの観察によると、Dianpingなどの地域生活サービスプラットフォームでは、商人の参加は単一店舗の行動に傾いており、マーケティング活動の最終目標は通常、絶対的な売上変換です。グループ購入パッケージの有無、対象となるパッケージの種類、価格は店舗によって異なります。 Douyin におけるブランドの試みは、多くの場合、集団行動です。販売されるバウチャーは全国の店舗で利用することができ、その戦略は通常、ブランドの構築とユーザーの認知度の確立に重点を置いています。 04 交通に加えて、まだ完了していない 実現されたオペレーティング システムの価値 前回の記事で述べたように、ユーザー規模、コンテンツエコロジー、製品技術がすでに十分に成熟している今日では、新しい形式の利点を活用して、より細分化されたトラックに参入し、初期のトラフィック配当市場で肯定的なフィードバックを迅速に得ることは自然なことのようです。しかし、新たな急速な成長を達成するには、これらの要素だけでは不十分です。また、より完全なインフラストラクチャ オペレーティング システムと、特定の新規ビジネスに対応できる能力を再構築する能力も必要です。 過去1年間で驚異的な拡大を成し遂げたDouyin Local Lifeは、都市を大規模にカバーし、事業ラインを拡大することで、より大きな決意を示しています。しかし、業界に参入して5年、第一級の事業部を正式に設立してからまだ2年しか経っていないDouyinは、全体的なサービス設備に依然として明らかな欠陥があることを認めざるを得ません。 例えば、現地生活のホテルや旅行の分野では、Douyin はまだ商店に完全なサービス システムを提供できていません。ホテルや旅行業界に詳しい多くの人々は、現在Douyin製品側に存在する最大の問題は、カレンダールームとカレンダーチケット(OTAプラットフォームでホテルやチケットを注文するときに表示されるカレンダー選択機能)の不足であると述べています。現在、Douyin で販売されているホテルやチケットは、サードパーティの SaaS ツールやその他のチャネルを通じて特定の日付や商品に変換する必要があります。つまり、異なる価格やタイプ (朝食の有無など) を別々の SKU にリストする必要があります。つまり、大規模なホテルでは、すべての客室タイプのニーズを満たすために、Douyin で 30 個の SKU が必要になる可能性があります。 Douyin の現地生活サービスプロバイダーは、認証エクスペリエンスの中断とホテル予約システムとチケットシステム間の接続不良により、販売業者から購入した多数のホテルおよび旅行グループパッケージが Douyin に直接掲載できない状態になったと述べた。 地域生活分野において、極めて重要な「宅配事業」も、Douyin がまだ欠けている分野です。配送は、Dada、SF Express、Flash Express などの第三者によってのみ完了できます。 地方生活産業には中小企業が多数存在し、中国全土に点在していることを考えると、この産業に大規模な影響を与えるためには、産業の効率を真に向上させることができる基本的なビジネスサービス施設の完備が必要です。しかし、オフラインの販売業者は数多く、多種多様です。また、ケータリング、ホテル・旅行、美容・化粧品、マッサージなど、業種によって求められるサービスも異なります。短期間で地域の生活商店すべてに適応できるサービス体制を構築するのは容易なことではありません。 Douyinは今年4月、マーチャントのビジネスデータ、ToDo項目、マーケティングプロモーションのニーズを集約するマーチャントコンテンツマーケティングプラットフォーム「Laike」を立ち上げた。本質的には、マーチャントがインフルエンサーやサービスプロバイダーとつながり、マーチャントの運営を行うための管理プラットフォームです。しかし、現状では店舗とファンの運営が非常に不十分であり、新規顧客獲得率、再購入率、ファンポートレートの追跡などのデータは、まだ加盟店に公開されていません。 比較すると、Dianping は完全な加盟店サービス システムの構築に 19 年を費やしました。 Dianpingには、星評価システムと評価システムに加えて、トラフィック分布、データツール「Kaidianbao」、必食リスト、人気リスト、黒真珠レストランなどのランキングシステムもあります。さらに、フラッシュセールや即時割引、無料トライアル(無料食事)、プロモーション、その他のプラットフォーム指向のアクティビティがあり、マーチャントにトラフィックの入り口を提供します。 ホテル・旅行業界関係者は、何年にもわたる激しい競争の末、Ctrip、Fliggy、Meituanを筆頭とする企業が、結局は文化・観光業界に子守のようなサービスを提供し、「企業を怠惰にさせている」と語った。たとえば、広州長隆グループでは、Ctrip は各ホテルと連携して、各プロモーション ノードのポリシー、マーケティング コンテンツ、方法を提供する専任の担当者を配置しています。販売者は商品とサービスを提供するだけでよく、商品の掲載やマーケティングの残りの部分は主にプラットフォームによって管理されます。このプラットフォームは、定期的なプロモーションのための商品の共同制作や引受戦略も提供します。 いわゆる商品共創・引受戦略とは、プラットフォームが加盟店とホテルや旅行のパッケージを共創し、事前に売上の一部を見積もって加盟店に前払いすることを意味します。 商店と消費者の需要と供給の両面で、MeituanやCtripなどのプラットフォームが商店を捉えていることがわかります。供給が豊富で充実していれば、当然ユーザーの積極的な検索ニーズにうまく応えることができます。 Douyin の運営はコンテンツを中心に行われます。 Douyin は Meituan や Ctrip などのプラットフォームの道をたどるつもりはなく、コンテンツでユーザーを引き付け、ユーザーの消費を刺激し、それによって商人とプラットフォームの双方に利益をもたらすという一連のルールを再構築しようとしています。 あるサービスプロバイダーは、ニッチな高級ホテル、特色あるホテルのビュッフェ、特別なプライベート料理など、「新しく、ユニークで、特別」という要件を満たす商品だけが、Douyin で人気を博す遺伝子を持っていると結論付けました。 しかし、そのような戦略は小売業者にとって運営コストの増大を意味します。伝統的なホテルや旅行業は、Douyin への変革を望んでいます。プラットフォーム製品のリストからの削除、製品の編集、より多くの問い合わせに対応するカスタマー サービス チーム、ショート ビデオやライブ ブロードキャストのコンテンツ運用、サードパーティの SaaS チケット予約システム、マーケティング ツールの導入など、これまで OTA プラットフォームで経験する必要がなかったこれらのことを、もう一度行う必要があります。同時に、企業には Douyin のルールに適応し理解できる運用チームも必要です。 Douyin の現地活動に携わる多くの人々は、Douyin ではブランドに長期的なコンテンツ マーケティング計画を要求しており、マーケティングの結果はより優れたサービス プロバイダーと専門家のシステムに依存しており、そのような費用は安くないと述べています。このため、大規模なテーマパークグループは、Douyin を日常の運営チャネルではなく、プロモーション チャネルとして使用することがよくあります。 Douyinは、小売業者に子守のようなサービスを提供する従来のOTAプラットフォームと比較して、「DP(Douyinパートナー)サービスプロバイダー」を導入することで、「パイを大きくする」エコシステムを構築したいと考えています。 2021年、これらのサービスプロバイダーはDouyinの電子商取引GMVの半分以上を占めました。昨年5月、Douyinは地元の生活サービスプロバイダーに「DP」を導入し、サービスプロバイダーをDouyinと地元の生活ビジネスを結ぶ毛細血管にしました。 DPメカニズムでは、サービスプロバイダーとDouyinが共同でマーチャントを拡大し、マーチャントがショートビデオコンテンツやライブブロードキャストを運営するのを支援し、マーチャントのためにコンテンツを作成し、取引を変換する責任を負います。 2021年末より、KAおよびSKA(主要加盟店および上級主要加盟店)の顧客については、各サービスプロバイダーが具体的なプランを提供し、入札に参加する必要があります。最も優れた価格プランを提示した優勝者のみが代理店権を獲得できます。中小企業にとって、「訪問者」は専門家とのつながりを確立するための最も重要な架け橋です。 電子商取引サービスプロバイダーは早期の利益を獲得し、多くのサービスプロバイダーは地元の生活がDouyin上でまだブルーオーシャンであることに気づき、参加者が殺到しました。1年後、Douyinは全国で1,000を超えるサービスプロバイダーを引き付けました。それに応じて、Foodism、Jinmai Zhonghe、LeTao Interactive Entertainment に代表されるサービスプロバイダーが登場しました。 しかし、長期的に見れば、プラットフォームのサポートとトラフィックのボーナス期間が終わった後も、プラットフォームに寄生しているサービスプロバイダーは残るのでしょうか? (これは、成長が持続できるかどうか、サービスプロバイダーが十分な利益を上げることができるかどうかに依存します。)小売業者にとって、早期参入の配当は別として、高コストによってもたらされるコンテンツマーケティングのコンバージョン効果は、商業的価値の試練に耐えられるでしょうか? 新規事業に投資する参加者のほとんどは、事業の初期段階で得られる配当に魅力を感じています。インターネットの発展の歴史において、ほぼすべてのプラットフォームにはトラフィック配当期間があります。初期の頃、Meituan などのプラットフォームも販売業者やユーザーへの補助金に依存し、プロモーションに多額の資金を投資し、初期の販売業者が利益を享受できるようにしていました。しかし、ボーナス期間が終わると、この一連のパートナーを維持したのは、商店がより効率的に運営できる、より標準化されたシステムでした。 Meituan の販売業者は、オンライン ストアを設計し、情報を同期し、グループ購入パッケージを開始するだけで、運用作業のほとんどを完了できます。しかし、Douyin では、日常業務、特にコンテンツ業務が、主にコストの面で中小規模の商人にとって大きな課題となっています。業界のサービスプロバイダーによると、全国チェーン店のマーケティングとコンテンツのコストは現在、売上の約5%〜10%を占めていますが、小規模ブランドの場合ははるかに高く、通常は8%〜15%を占めています。 高い運営コストが十分に合理的な利益を生み出すかどうかはまだ分からない。 観光、ケータリング、および支払い業界から切り替えたサービスプロバイダーは、Geek Parkに、「Douyinが2〜3年でMeituanよりも優れたオペレーティングシステムを持つことは不可能ですが、交通配当がある場合、(サービスプロバイダー)は欠陥を容認できます。トラフィックと比較して、運用上のトラブルは何ですか?」 しかし、交通配当が消えるとどうなりますか? 同様に、クアイピンが直面しているブルーカラーの採用市場は常に小さく断片化されており、中国の会社はこの市場を本当に獲得していません。ブルーカラーの採用の全体的なユーザースケールは4億2600万人に達しましたが、オンラインレートはわずか5%(2130万人)です。 Kuaishouの場合、トラフィックの問題を解決し、アルゴリズムを使用して需要と供給を効率的に一致させるだけで、情報仲介者としてのみ機能します。現在の段階は、プラットフォームサポート期間です。 Kuaishouは、より詳細な運用と支援を行うために誰かが必要であり、一方で、需要と供給とマッチングの問題を解決するために十分な交通サポートとインセンティブを提供する必要があります。しかし、これだけでは十分ではありません。 Kuaishouは、Boss Direct Recruitmentや58.com攻撃のブルーカラー採用市場などの採用プラットフォームとして、引き続き豊かな企業職を提供しなければなりません。 雇用主にとって、クアイピンによってもたらされた真に想像力豊かな変化は、ブルーカラーの採用のための伝統的なチャネルが堅実であり、より多くの労働者に提供できる労働派による機関が絶対に発言しているという事実にあります。企業は、送信された従業員をスクリーニングできず、異なるポジションにのみ配置することができます。 Kuaishouなどの新しいチャネルの出現は、現在、トラフィックの問題を解決しています。その長期的な価値は、このチャネルを介した採用の安定性を確保することにあり、そのコストは大幅に増加しません。 Kuaishouがしなければならないことは、製品メカニズムとプラットフォームの特性を通じて、マッチングの精度、情報スクリーニング、その後の雇用サービスをより適切に解決することです。これには、産業チェーンへのより深い浸透も必要であり、ユーザーオペレーティングシステムの価値をさらに深める必要があります。 05 最先端のテクノロジー 新しいアプリケーションの機会をもたらします 基礎となる技術の進化は、必然的に対応するビジネスの変化をもたらします。多くの並べ替えとインタビューの後、Geek Parkは、ライブストリーミングおよびショートビデオ業界で、いくつかの最先端のテクノロジーの進化が新しいアプリケーションの機会とビジネス現象を開始していることを発見しました。 AIGC:ユーザー作成のしきい値を下げる 2022年には、多数のAI生成絵画が登場しました。深い学習技術の急速な発展から生まれたテキスト生成画像モデルである安定した拡散がリリースされました。完全にオープンソースの方法で、普通の人が最も最先端のAIテクノロジーにアクセスするためのしきい値を減らします。開発者は独自の生成モデルを接続および展開し、多数のテキスト生成された画像製品が登場しました。ユーザーは、Webサイトまたはアプリを開き、目的の画像のキーワードを入力して数分待つだけで、AIは非常に完全な画像作業を自動的に生成します。 このような拡散モデルのオープンソースにより、多数のスタートアップが生まれました。過去1年間、AIGC(人工知能生成コンテンツ、人工知能テクノロジーを使用してコンテンツを生成する)は、熱い投資となっています。これは、PGC(プロフェッショナルコンテンツの生産)およびUGC(ユーザーコンテンツの生産)後の新しいコンテンツ生産方法と見なされます。 2022年にGeek Parkの不完全な統計によると、中国に新たな資金を受け取ったAIGC関連の企業が少なくとも15のAIGC関連企業があり、Sequoia As China、Hillhouse Capital、DCM Venturesなどの第一層の機関がすべて投資していました。いくつかの短いビデオプラットフォームの上級幹部は、テクノロジーによってもたらされる新しい機会があるかどうかを探るためにAIGCを研究し始めました。 2022年に資金調達を受けたAIGC関連企業|オタクパークマップ 振り返ってみると、AIGCはすでに短いビデオライブストリーミングの分野で基本的なアプリケーションを持っています。 2017年に発表されたGAN(生成敵のネットワーク)モデルは、顔認識で大きな進歩を遂げました。 Tik TokとKuaishouは、GANモデルを使用して、ユーザーが使用するときに使用できる特殊効果フィルターを生成しています。これは、かつてTik Tokで人気を博していた機能など、ユーザーが微笑みをつけていない顔を微笑ませて人間の顔を変えることができます。新しい安定した拡散モデルに基づいて、DouyinとKuaishouも特殊効果フィルターで迅速に適用されました。今年の中央首相フェスティバルでは、Douyinは、ユーザーの背景の特性に基づいて月に関連するさまざまなアニメーション画像を生成できる拡散モデルに基づいて、「中流の夢の写真」と呼ばれるビデオテンプレートを立ち上げました。 AIGC関連のテクノロジーは、多くの毎日のコンテンツプロダクションで長い間静かに使用されてきましたが、今年はまだ名声を得ていません。ソフトウェアの編集で広く使用されている自動音声抽出およびサブタイトル変換機能は、AIGCカテゴリの1つとして分類されています。さらに、短いビデオプラットフォームでは、AIが編集した多くの映画やテレビビデオがすでにあります。 (アルゴリズムの専門家は、このタイプのビデオはテキストからビデオへの実装であるが、AIによって完全に作成されているわけではないと説明した。コンテンツの生成は主にその背後にあるビデオライブラリに依存している。 確かに、AIGCのアプリケーションはこれをはるかに超えています。 Geek Parkは、Tik TokとKuaishouがAIGC関連のインテリジェントな創造を研究していることを知りました。将来最も成熟したAIGCテクノロジーは、必然的にテキスト、画像、オーディオ、ビデオ、アニメーションなどのマルチモーダル変換です。 AI絵画の人気により、人々はAIテクノロジーが純粋なテキストを画像に変換する際に飛躍したことを認識させました。通常の控除によると、ビデオは大規模な画像で構成されており、次のステップはビデオコンテンツを生成して作成することです。 ただし、 AIGCは、ビデオコンテンツの生産に影響を与えることができることから、依然として長い道のりです。 マルチモーダルビデオ生成に関する限り、3つの最も先進的なプラットフォーム、Google ImagenVideo、Google Phenaki、およびMeta Make-A-Videoは、ぼやけた画像、途切れ途切れ、解像度、アーティファクト、アーティファクト、騒音などをもたらす低いフレームレートなど、独自の問題を抱えています。 最も最先端のマルチモーダルビデオ生成プラットフォームとその機能|写真提供:インタビュー対象者 AI絵画製品Tiamatの創設者であるQing Ganは、ビデオを生成することは依然として多くの基本的な問題に直面していると述べました。ピクセルを例にとると、1080pの明確さを備えたビデオには多くのコンピューティングパワーが必要であり、非常にコストがかかります。初期の頃、彼らは既存のモデルとコンピューティングパワーを使用して3秒のビデオを生成しましたが、レンダリングには2日かかりました。 一方で、既存のトレーニングモデルは、テキストからの画像の不正確な理解または生成に関する問題に依然として問題に直面しています。一方、既存のテクノロジーは、ビデオコンテンツの生産をサポートするために継続的なブレークスルーを依然として必要としています。 別の課題は、ビデオによって生成されるデータの量が処理するには大きすぎることです。これらの画像をより効率的にクラウドに保存する方法、およびそれらを整理して配布する方法は実用的な問題です。現在のAI塗装製品を例にとって、Dreamstudioは、発売以来(2022年10月現在)1.7兆以上の生成画像を生成しています。 AIがビデオを生成できれば、プラットフォームの運用コストもかなりの問題になると考えられます。 AIGC関連産業で働く多くの人々は、AIGCが最終的に補助ツールであり、コンテンツの生産を置き換えることができないと考えています。今年2ラウンドの資金調達を発表したHuiye Technologyは、すでに仮想人間とAIGCテクノロジーを使用して、パートナーブランド向けの3Dコンテンツを低コストで生産できます。パートナーは、提供するAIGCツールに依存し、仮想人間を通じてコンテンツ素材を生産し、品質コンテンツのコストを20%〜30%削減することが理解されています。 Huiye Technologyの創設者であるQu Siyuanは、現在のAIGCテクノロジーが専門家の作成コストを最適化できると考えています。 AIGCの想像力は、コンテンツの生産コストを削減するだけでなく、しきい値を下げることにもあり、関連するテクノロジーのないより多くの人々が成熟したツールを通じてコンテンツ作成に参加できるようにします。 「AIGCのツールは、仮想コンテンツの表現と視覚化のためのウィンドウを提供します。これは、バーチャルワールドビデオ作成用のカメラをすべての人に提供することに相当します。」 別の短いビデオプラットフォームテクノロジーの専門家は、AIGCが将来ますますツールのようになり、「創造的な素材のインスピレーションATM」になると考えており、デザイナーやコンテンツプロデューサーが低コストで膨大な量の材料参照を提供するのを支援します。さらに、まもなくマルチモーダル言語、3Dコンテンツ、画像およびビデオ編集の優れたアプリケーションがあります。 国内のAIテクノロジー企業の創設者は、AIが将来より多くの世代とより補助世代を引き受けると予測しており、マルチモーダル生成のコンテンツとクリエイターツールを再び実行できると予測しています。同時に、 AIGCの最大の問題は、コンテンツ生成が制御できないことです。共同モデルを作成し、人間のフィードバックを通じて迅速に学習または修正するためにマシンを促進する方法は大きなトレンドかもしれません。 バーチャルヒューマンテクノロジー:仮想ライブ放送のための商業スペース 2018年、Vtuber(仮想アンカー)Mitu Yueは、日本での仮想ライブブロードキャストの傾向を引き起こしました。それ以来、Vtuberの宣伝を専門とする証券会社が日本で登場しています。 Yuezhimeituが属するエージェンシー「Rainbow Club」の財務報告書によると、今年2月から7月に138の仮想アンカーに依存して、Rainbow Clubの収益は9936億円(約5億元)に達しましたが、絶対的な価値は高くありません。 最初の仮想アンカーYuezhimeitu、YouTubeファン980,000 | YouTubeのスクリーンショット 仮想ライブストリーミングが良いビジネスであるかどうかは、より多くの人々の考えや注意を引き付け始めました。 YouTube、B、Douyin、Xiaohongshuなどのコンテンツプラットフォームでは、ますます多くの仮想者がコンテンツの本体になっています。 Bステーションは、国内の仮想アンカーエコシステムを備えた最も成熟したプラットフォームです。 2017年、Bステーションの最初のバーチャルアップホスト「Xiaoxi Xiaotao Channel」が生まれました。翌年、Bステーションの仮想アンカーの数は、毎年約3回の成長率を維持しました。 B Stationが提供するデータによると、2021年上半期には、Bステーションの仮想アンカーの数はわずか36,000であり、2022年10月までにこの数は230,000に跳ね上がりました。 一方で、モーションキャプチャテクノロジーと機器は年々進化しており、サードパーティのモーションキャプチャテクノロジープロバイダーが市場に出現しています。一方、技術の進歩はコストを削減しています。サードパーティのプラットフォームがGeek Parkに提供する見積基準によると、一連の全身キャプチャハードウェア装置 +ソフトウェアサービスのセットは年間約20,000元であり、年間5,000元のみで顔の捕獲のみが必要です。 11月末にリリースされたソニーの便利なモーションキャプチャデバイスMocopiは、6つの3.2センティテリセンサーのみで構成されているように進化しました。着用した後、スマートフォンに接続することで独自の仮想世界を作成できます。わずか49,500円(約2,568元)です。 Mocopiをそれぞれ頭、手首、腰、足首に取り付け、スマートフォンを接続してデータ収集とアクション入力を実行します|写真出典:Sony公式ウェブサイト Xuyan Societyは、国内のフルタイムの仮想UPメインプランニング会社の最初のバッチの1つです。創設者のZhang Liangは、技術的な理由により、仮想人が設計から200,000元が必要になると述べました。 2019年頃までに、それが安価であれば、仮想人になるのに3,000元の費用がかかります。数年前のモーションキャプチャ装置は、プロの映画特殊効果で一般的に使用されている慣性モーションキャプチャと光学モーションキャプチャでした。これまで、モバイルカメラはモーションキャプチャを完了することができます。 このプラットフォームは、仮想ライブブロードキャストを簡単に有効にするためのアマチュア向けのインフラストラクチャを構築しています。 B Station Virtual Anchor BusinessのヘッドであるGawuは、最初に2Dアンカーモデルを作成する最も低いコストは3,000〜8,000元であると述べました。多くのアマチュアにとって、試行のコストは高すぎました。 Station Bは、ユーザーが使用できるブロードキャストソフトウェアで、クイックスターターツール、プリセット仮想画像を提供し、しきい値が大幅に削減されます。ソフトウェアの相互作用機能に関しては、海外開発ソフトウェアフォーラムに散らばっているライブOBSプラグインも統合されており、ユーザーはブロードキャストツールを介して基本的なゲームプレイを体験できます。 Station Bはまた、さまざまなソフトウェアおよびハードウェアサプライヤーと協力しており、業界の参加者の参加コストと洗練された生産を削減するよう努めています。 技術の観点から、人工知能の技術的ブレークスルーは、仮想の人々の理解と表現能力、合成の表示、認識と認識、分析と意思決定、およびモーションキャプチャや3Dモデリングなどの基礎となる技術サービスも開発しており、市場の活力が徐々に刺激されています。さらに、メタバースの概念の台頭により、業界の進化が加速され、仮想の人々が広く使用されており、より多くの仮想アンカーがライブブロードキャストルームに頻繁に商品を販売したり、パフォーマンスを販売したり、ブランドのスポークスマンになり、徐々に重要なコンテンツメディアになりつつあります。 全体として、モーションキャプチャやカメラなどのハードウェアデバイスの進化により、エンターテインメントのみが向けた初期の仮想アイドルで、実際のアプリケーションの可能性が増えています。 SAASツール、モーションキャプチャデバイス、3Dモデリングツール、仮想人間のコンテンツの生産などは、変換効率を通じて市場を見つけることができます。 インタラクティブなテクノロジー:ユーザーをより没入感を高めます 外の世界がDouyinの台頭をレビューすると、垂直ビデオが画面を埋め、ユーザーに忘れられた時間を浸すことが必然的に言及されます。今日のビデオコンテンツでの競争の開発により、 IQIYI、Youku、Tencentビデオ、Douyin、Kuaishou、Bilibiliなどの長いビデオプラットフォームであろうと、ユーザーがより没入感、現実的で3次元の視聴効果を得ることができる方法を議論しています。 IQIYIやYoukuなどの長いビデオプラットフォームは、2021年に触覚相互作用効果を導入しました。映画やテレビドラマのキャラクターが強いハートビートを持っている場合、視聴装置は同時に振動して同じモードをシミュレートします。このような相互作用は、携帯電話のモーターに依存し、実際のシナリオに適用すると、電子デバイス内のモーターが提供できるインタラクティブなシナリオは停止しません。 たとえば、ビデオはビジュアルコードとオーディオコードを解析できます。これに基づいて、コンテンツ開発者と協力して触覚アルゴリズムをバックグラウンドにインプラントし、それらを処理してシーンを一致させる触覚コードを生成し、触覚効果を識別、分析、出力します。 Douyinの短いビデオコンテンツの場合、バックグラウンドミュージックライブラリに基づいてサウンドを振動に変換し、音楽コンテンツに一致する触覚コードを生成し、バックグラウンドミュージックに追加して、バックグラウンドミュージックがハードウェアデバイスと対話できるようにします。別の可能性は、現実に基づいて生成されたビデオコンテンツの触覚強化です。たとえば、携帯電話を使用して、花火と爆竹のビデオを録画し、特定の場所で撮影し、オーディオ信号を取得してから、パラメーターをシステムモーターにマップします。ビデオを見ているデバイスでは、モーターを通じて同じ効果を達成できます。 ハードウェア側では、ブロードバンドモーターが詳細な相互作用効果を実現することが証明されています。 VRデバイスでは、釣りの場面では、水流の振動をすでに感じて、魚の各段階で魚線を引きずる力の変化を回復します。 しかし、現在の課題は、ハードウェアエンド、コンテンツエンド、モーターソフトウェアおよびハードウェアプロバイダーがまだ非常に緊密な協力を開始していないことです。特に、スマートフォンは株式市場に参入し、新興のハードウェアは新しいデバイスにのみ表示され、在庫と古いデバイスの触覚体験は従来のモーターの振動にのみ依存します。コンテンツクリエーターにとって、コンテンツを開発するためにこのより良い触覚効果を導入するかどうかは、ハードウェアプラットフォームの態度により大きく依存します。しかし、ここでインタラクティブモードの進化の新しい傾向を醸造することは確かに可能です。 Cao Hongbinは、大手顧客はブロードバンドの触覚と触覚的な相互作用の認識を持っているが、ユーザーにとって規模の経済を形成していないと考えています。この段階では、この触覚相互作用は、VR業界とゲームハードウェアでより使用されています。主要な海外ソフトウェアおよびハードウェアプラットフォームを検索した後、AppleはVR特許に深いレイアウトを持っていることを発見しました。これらの大手ハードウェアメーカーがボリュームを増加させるときに、産業開発の鍵があります。 VR側の触覚相互作用は、機器の量の成長とともに徐々に成熟します。将来の機会は、コンテンツプラットフォームとさまざまなハードウェアの間で接続され、産業チェーン間の調整を真に実現します。 ライブ放送に関しては、明らかな変更は、Tencentビデオ、Bステーション、ビデオ番号などがすべて360度のパノラマライブブロードキャストを試していることです(ただし、まだスケールを拡張していません)。 B Station Virtual Live Broadcast BusinessのヘッドであるGawuは、ライブブロードキャストが没入型のリアルタイムエクスペリエンスの追求であると考えています。今年の前半、Bステーションはかつて360度の人間のパノラマビューのライブ放送を実施し、ソフトウェアデバイスとハードウェアデバイスの両方に直接的な課題をもたらしました。 仮想人間のパノラマライブブロードキャストの難しさは、シーンのより高いレベルの豊かさが必要であることです。通常、ライブブロードキャストは1つの表面をレンダリングするだけですが、360度のライブブロードキャストには6つの表面が必要であり、スキルへの課題もそれに応じて改善されます。レンダリングするには6つの顔が必要であり、それに応じて技術的要件も改善されます。実際、仮想コンテンツの生産の観点からは、アート制作により高い要件を掲載することに加えて、聴覚、音楽、サウンドエフェクトなどの観点からより良い存在感を生み出す必要さえあります。 VRハードウェアの成熟度により、将来の短いビデオの分野とライブ放送の分野の避けられない変更は、コンテンツがより豊かで多様なインタラクティブなディメンションを提供する必要があることです。視覚的には、人々はコンテンツの明確さのためにより高い要件を持ち、コンテンツクリエイターがより高解像度のコンテンツを撮影し、生産することを逆に推測します。相互作用の観点から、聴覚、ビジョン、タッチの想像力の空間が開かれており、技術の急速な変化が短いビデオとライブブロードキャストの分野に火をつけています。
ビリビリ、クイックハンド Cao Hongbin Robin(Soer Electronicsの創設者兼CEO) Chen Jianwu(Letao Interactive Entertainmentの創設者) Feng Zheng(Shunwei Capitalの副社長) Gong Haihan(Baizhunの創設者兼CEO) Hualei(JinmaizhongheのCEO) Jiang Wenfei(Youku Technology Centerのゼネラルマネージャー) Liu Jingkang(Shadow Stone LNSTA360の創設者兼会長) Liu Weiming(Shandong Goertek Co.、Ltd。の従業員管理部門のシニアディレクター) パンルアンの「ランフリップブック」のマネージャー) Qinggan(Tiamatの創設者) Chen Jianwu(Letao Interactive Entertainmentの創設者) Qu Siyuan(Huiye Technologyの創設者兼CEO) Ren Linyan(Lianlian Periphheral Toursの副社長) Wang Dengke(パンの創設者と6ペンの創設者) Zhang Jun(Shandong Geling Groupのゼネラルマネージャー) Zhang Liang(Zhihuの共同設立者でXuyansheの創設者) |
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