エクスペリエンスデザインとは具体的に何であり、それがどのように私たちの価値を反映するのでしょうか?
今日は、エクスペリエンス デザインを行う際に私たちが何をデザインしているのかについてお話ししたいと思います。そしてデザインの価値はどのように反映されるのでしょうか?このトピック。 多くの人が疑問を持っているかもしれません。私たちは体験デザインをしているので、当然体験をデザインします。しかし、経験とは何でしょうか?経験が本当に何を意味するのかを真剣に考えたことがある人はどれくらいいるでしょうか? ドナルド・ノーマンは 1990 年代に「デザイン心理学」で次のように提唱しました。「ユーザー エクスペリエンスとは、ユーザーが製品を使用する過程でその製品に対して蓄積する主観的な感情や気持ちを指します。」この定義には、ユーザー、製品、感覚的な体験と行動という 3 つの重要な役割があります。 Xin Xiangyang教授の定義を引用すると、ここでは、ユーザーが媒体(製品)を使用して、特定のシナリオでアクションを実行し、その結果として特定の目的を達成することが簡単に理解できます。このプロセスにおいて、ユーザーはさまざまな感覚を抱きます。 エクスペリエンス デザインにおける「ユーザー」について言えば、私たちは自然に自分自身を製品のユーザーとして想像することがあります。これはよくある現象であり、多くの人がこの問題に遭遇するでしょう。誰もがプロダクトマネージャーであるのと同じように、デザインになると多くの人が「誰もがユーザー」となり、それぞれが違った意見を持つようになります。 「Yu Jun 製品方法論」では、「ユーザーは自然人ではなく、ニーズの集合体である」と述べています。最初は少し理解しにくいように聞こえるかもしれませんが、よく考えてみると、なんとも言えない同意感を覚えるでしょう。それをどう理解すればいいのでしょうか?自然人は複数のニーズを持ち、自然人とニーズの関係は 1 対多です。 ある製品が、あるシナリオにおいて自然人の特定の種類の需要を完全に満たす場合にのみ、この自然人はその製品のユーザーであると言えます。そうでない場合、製品は「このユーザーは私のものですが、完全に私のものではありません」としか言えません。 ユーザー エクスペリエンス デザインについて話すとき、私たちは通常、独自の内なる理解を持っていますが、この理解は私たちが知っている専門的な範囲によって制限されており、異なる定義を持つことになります。簡単に言えば、エクスペリエンス デザインにおける感覚は、実際には物理的な世界に対する人の認知的知覚です。 心理学には「五感六知覚」という言葉があります。デザインに使用できる五感(尊敬の念、高貴な気持ち、安心感、心地よさ、快感)に加えて、視覚、聴覚、味覚、嗅覚、触覚、そして一般に第六感と呼ばれる知覚に似た能力である超感覚知覚(心の知覚とも呼ばれる)も使用できます。 簡単な例を挙げると、私たちは何かを見たとき、無意識のうちに何らかの生理的反応を起こしたり、何らかの行動フィードバックを与えたりしますが、後になってそれが信じられないことに気づきます。さらに、第七の感覚として「時間感覚」と呼ばれる時間の錯覚があります。第八感覚は、身体のバランスを保つのに役立つ「空間位置感覚」、つまり空間感覚です。 モニエ・センターの心理学者ハーツ氏は、「匂いには感情的な特徴がある」と説明し、匂いは視覚よりも身体的な反応を引き起こす可能性が高いと述べた。嗅覚を活用したデザインは、人々の製品に対する認識をより包括的に高め、より豊かな体験をもたらすことができます。この種の試みは現在、電子商取引分野やスーパーマーケットで非常に一般的です。 上で述べたさまざまな認識は、エクスペリエンス デザインを活用する手段です。製品に関して言えば、その本質は、人間の本質の特定の側面を満たすことであることが多いです(暫定)。たとえば、傲慢、貪欲、色欲、嫉妬、暴食、怒り、怠惰は場所によって定義が異なり、これらを人間の七つの大罪と呼ぶ人もいます。経験の測定次元では、ある程度、この感覚を増幅することが実際に必要です。 冒頭の質問に戻りますが、エクスペリエンス デザインのプロセスでは何をデザインしているのでしょうか?この時点で漠然とした感覚があるかもしれません。私たちが体験をデザインするとき、特定のシナリオで製品を使用する特定のタイプの自然な個人の行動と感覚を実際にデザインしているのでしょうか? 国際標準規格 ISO9241-210 では、エクスペリエンス デザインを次のように定義しています。「人々が使用している、または使用を予定している製品、システム、サービスに対する認知的印象と反応」国際基準はそれほど理解しやすいものではないようです。 Xin Xiangyang教授が『インタラクションデザインの真髄』で定義したインタラクションデザインの5つの要素、つまりユーザー、シナリオ、目的、媒体、行動を参考にすると、エクスペリエンスデザインが何であるかをより明確に理解できるようです。 エクスペリエンスデザインのプロセスでは、特定のタイプのユーザーが特定のシナリオで製品を使用するときのユーザーの行動や感覚をデザインし、製品の価値をよりよく実現し、企業のビジネス目標と商業価値を達成します。 たとえば、電子商取引のトラフィック生成のプロセスでは、誰もがユーザーが商品にアクセスした後、より長く滞在することを望んでおり、一般的に滞在時間が長くなるほど、コンバージョンの可能性が高まります。したがって、商品運営者が流通チャネルから引き付けるユーザー数を増やしたい場合、一方では登録コンバージョン(一次)を増やし、他方ではショッピングコンバージョン(二次)を増やす必要があります。 別の例: コンテンツとユーザー間の関係性を効果的に確立することは、ビデオ プラットフォームが成長するための重要な前提条件の 1 つです。 動画プラットフォームは、大量の高品質コンテンツ(映画、ドラマ、アニメ、短編・中編動画、新作・話題の独占コンテンツ、有名人のIPなど)を活用し、イベントマーケティングや広告などの成長手法を通じてさまざまなシナリオに浸透し、より幅広い潜在ユーザーにリーチし、ユーザーの再生コンバージョンを完了します。効果的なコンバージョンを達成する方法については、このプロセスでは、ユーザーを中毒状態に保つために善良な人々の行動と心理的感覚を活用する必要があります。 今こそ、私たちがエクスペリエンス デザイナーの役割を果たすときです。当社は、「形状、色、テキスト、構造、質感、動き、画像」といった専門的な設計手法を使用して、ユーザーの行動と心理的感覚を刺激するために必要な情報要素をパッケージ化し、一次情報と二次情報を合理的に増幅し、設定した閲覧ルートを完了するようにユーザーを誘導します。 色彩心理学、グラフィックマッピング、スタイル心理学シェーピング、インタラクティブダイナミクス、視線移動ルールなど、さまざまなデザイン手法を使用して、編集された素材を視覚的にパッケージ化し、エンターテイメント効果を実現し、短編動画の視覚的インパクトを高め、コンバージョン率(行動誘導)と視聴体験(感覚知覚、つまり五感と六感の増幅)を向上させる効果を実現します。 スイートペット、格闘技、ホラー、サスペンス、アニメなど、さまざまなコンテンツのテーマとそれに応じたユーザーグループの特性をターゲットにし、実験的な組み合わせと大規模な拡張の豊富なビジュアル形式を作成し、効果的なデータの成長をもたらしました。 体験価値についてお話する前に、まずはデザイン価値についてお話ししたいと思います。ある程度、経験価値は一種の設計価値です。 デザイン価値の属性を限定し、エクスペリエンスデザインの分野でのみそれについて話すと、それがエクスペリエンスデザイン価値になります。デザイン価値を実現するための前提は、デザイン目標を確認し、達成することです。私たちは「体験目標」を設計目標として捉えがちですが、実際にはそうすることはできません。 ユーザー エクスペリエンスの目標は、実際には対象となるユーザーの要求であり、ユーザーの要求は特定のユーザー グループと特定の状況環境に基づいています。このグループの判断と状況環境はビジネスと密接に関連している必要がありますが、これはエクスペリエンス目標がビジネス目標と同じであることを意味するものではありません。それらの関係は、次の例に沿うものになるはずです。 したがって、エクスペリエンス デザインについて話すときは、インターフェイス情報、ページ ジャンプ、現在のページ要素の表示の単純なレイアウトに限定すべきではありません。ユーザーの要求を実現するプロセスにおいて、運用行動と心理的認識の改善を目指し、ユーザーの要求とビジネスの要求を研究し、製品のさまざまなレベルにターゲットを絞った設計行動を実行する必要があります。結局のところ、UX デザインは「あなた」が理解する体験だけではありません。 エクスペリエンス デザインとは、ユーザー エクスペリエンスの品質と文化的に適切なソリューションに重点を置いて、製品、プロセス、イベント、サービス、ジャーニー、環境を設計する実践です。しかし、会社では、その経験がどうだったかについて、多くの人がよく話します。最初に経験を表現するのではなく、それが何であったか、なぜであったかなど、さらに質問する必要がある場合もあります。 インタラクション デザインは、人工システムを定義および設計する動作デザインの分野です。これは、相互作用する 2 人以上の個人間のコミュニケーションの内容と構造を定義し、それらの個人が相互に協力し、特定の目標を一緒に達成できるようにします。 「社会的複雑さに満ちた物質世界に情報技術を埋め込む」ことに焦点を当てています。簡単に言えば、相互作用する 2 人以上の個人間での情報交換です。そこに含まれる行動アクションと情報伝達プロセスがインタラクション デザインです。 エクスペリエンス デザイナーとしての私たちの価値は、修正された「5 つのガイド」プロセスによって要約できます。ここで説明したいのは、ビジネス シナリオの整理、ユーザー リサーチ、設計目標と指標の設定、設計ソリューションの出力というプロセスにおけるデザイナーとしての私たちのモチベーションとプロフェッショナリズムであり、それが私たちの出力とチームの協力に反映されています。 具体的には、出力の値は各リンクに応じて定義できます。 以前誰かが私に尋ねました、「チーム内での私の価値はどこにあるのですか?」私の返答は、実際には上記にリストされているさまざまなノードの出力でしたが、結果については、私に質問した人はただ笑って何も言いませんでした。他の友人と徹底的に話し合った結果、問題は私の答えになかったことに気づきました。むしろ、私の答えの思考の側面に何か問題があるのです。マクロな視点で見ると、賞賛されるデザイン価値と売れる商品価値に分けられます。 粒度の幅をさらに分割した後も、最終的に実現される出力は上記のリストにある例のままです。 ここでの「粒度」とは、ある次元における上限と下限からなる二重層のスクリーニング範囲を指します。次元は無限に分割できるため、設計者は可能な限り最小の粒度について考える必要があります。ただし、さまざまなユーザーの要求に関連するシナリオ タスクの粒度は異なります。デザイナーは、特定のビジネスに基づいてさまざまな可能性を組み合わせ、ユーザーの要求の集合的なシナリオを通じて最適なソリューションを検証する必要があります。 もちろん、製品のさまざまなライフサイクルに基づいて独自の役割を配置し、すべての段階で所有者の意識を維持し、ある程度、受動的な実行者ではなくプロモーターになることもできます。結局のところ、個人の価値は専門的な成果に反映されるだけでなく、チームの価値役割の位置付けにも反映されます。 さまざまな体験の要求に直面して、現象を通して本質を見極める必要があります。同時に、デザインの位置付けや価値を表現したり実証したりする必要がある場合は、他の人を納得させる理由と証拠が必要です。結局のところ、デザインは議論であり、私たちは準備しておく必要があります。 参考記事:ショートビデオ時代の成長デザイン:Youkuショートビデオ広告デザイン実践 この記事はもともと @设计芯 によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。無断転載禁止 タイトル画像はCC0プロトコルに基づいたUnsplashからのものです |
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