ウェブサイト運営統計(35,000のライブ放送ルームデータを使用してHuya Liveの運営データ分析を実施)

ウェブサイト運営統計(35,000のライブ放送ルームデータを使用してHuya Liveの運営データ分析を実施)

35,000のライブ放送ルームのデータを活用してHuya Liveの運用データを分析

ライブストリーミングプラットフォームをより深く理解するために、この記事では、35,000のHuyaライブストリーミングルームのデータを統合し、データの観点からプラットフォームの現状を分析することにしました。楽しむ

4月3日、テンセント・ホールディングスの完全子会社であるリネン・インベストメント・リミテッドは、その持分を行使し、HuyaクラスB普通株式16,523,819株を総額約2億6,260万米ドルで購入した。この時点でテンセントはHuyaの筆頭株主となり、議決権は50.1%に増加した。テンセントは以前から斗玉の株式の37.2%を保有する筆頭株主だった。また、テンセントがライブストリーミング大手3社、Huya、Douyu、Penguin Esportsを統合したことも発表された。

同時に、この流行はライブストリーミング業界を最前線に押し上げました。 DouyuやHuyaに代表されるゲームライブストリーミングプラットフォームの1日あたりのアクティブユーザー数は、春節前と比較して25%以上増加しました(データソース:QuestMobil China Mobile Internet Database)。ケータリング、教育、フィットネスなどの新しい分野も、ライブストリーミングがもたらす可能性を模索し始めています。ライブストリーミングプラットフォームをより深く理解するために、Aze は Huya Live から始めて、データの観点からプラットフォームの現状を分析する準備をしました。

まず、Huya Live のライブ放送ページで放送されたすべてのライブ放送ルームを返すサーバー要求を見つけ、次に Python 要求パッケージを通じてすべてのライブ放送ルーム リンクを取得します。ライブ放送ルームのリンクを取得したら、ライブ放送ルームのページに入り、ページ情報を解析して、登録数、人気度、ライブ放送ルームのタイトルなど、必要なデータを取得します。

上記の方法により、4月9日の夜には35,653のアンカーが放送し、613の生放送セクションがあったことがわかりました。各ライブ ブロードキャスト ルームで取得されるデータ ディメンションには、タイトル、アナウンス、リンク、アンカー、人気度、サブスクリプション、セクション、関連するライブ ブロードキャスト ルームが含まれます。

まずは、生放送の各コーナーの割合を見てみましょう。ライブ放送量が多い上位 5 つのセクションは、Honor of Kings、League of Legends、Peace Elite、Star Show、CF Mobile Games です。上位7つの生放送セクションが、生放送総数の約半分を占めており、これは、多数のセクションでの生放送数が非常に少ないことを意味します。ここでは、生放送が300回未満のセクションをその他として分類します。

生放送が比較的多いコーナーには、人気ゲームのほか、スター番組、デート、出演、アウトドア、2次元などがある。 Huya ライブ放送プラットフォーム上のライブ放送コンテンツのほとんどは、依然としてゲームとタレントが中心です。

ということは、立ち上げられるセクションの数が増えるほど、人気が高まるということでしょうか?一方、総登録数と人気だけを見ると、確かに完全に正の相関関係があり、つまり、ライブ放送が多いほど、総人気と総登録数が多くなります。下の図のように、各円はセクションを表し、円の大きさはライブ放送の数を表します。図の右上隅に大きな円が分布していることがわかります。これは、それらの合計人気と合計購読数が大きいことを意味します。

ただし、代わりに平均登録数と平均人気度を使用すると、ライブ放送の数が少ないセクションで平均人気度と登録数が高いことがわかります。例えば、King of Glory Simulation War、DOTA2、コンソールゲーム、Watch Togetherは、Huyaプラットフォームがアンカーの募集を大量に拡大できるセクションです。平均人気と登録数が高いということは、このセクションを特に愛するユーザーが多い一方で、セクションのアンカーの数が比較的少ないことを意味します。

その中でも、出会い系セクションは、より大きなセクションとして平均人気が非常に高いものの、平均登録数は比較的低いです。このことから、多くのユーザーが気まぐれで出会い系セクションに参加しており、アンカーを定期的に購読していないことが推測できます。ユーザーは出入りするため、コンテンツよりもライブ放送ルームのタイトルやカバーがユーザーを引き付ける重要な手段となっています。 (このため、アゼは初めてデートコーナーをオープンしました。確かに色と香りと味に満ちています。興味のある友人は、自分で動いてください。)

注意深い友人は、上の両方の画像に新しい値「相対人気度」が導入されていることに気付いたかもしれません。これは次のように計算されます: 相対人気度 = 人気度 / 登録数。

Aze 氏は、これは最も有望なセクションを見つけるために使用できるパラメーターであると考えています。相対的な人気が高いということは、インタラクティブなユーザーが多く、サブスクリプションが少ないことを意味するためです。このように、このセクションのアンカーは、視聴者をファンに変える方法についてもっと考える必要があります。相対的な人気は平均であるため、すべてのセクションの相対的な人気を比較すると、上位のセクションはすべてライブ放送数が 1 桁になります。

そのため、Aze は、ライブ ブロードキャスト ルームが 10 個以上、100 個以上あり、相対的に人気が高い上位セクションに限定しています。 2 枚の写真には基本的に同一のプレートが存在せず、この分類が有効であることが分かります。

10 部屋以上のブロックの相対的な熱チャートを詳しく見てみましょう。ブロックの相対的な人気が高いほど、部屋数が多くなり、可能性が高まります。 Dream World、My Name is MT4、Conquer はすべて、大きな可能性を秘めたニッチな分野です。データを取得してから3日目に、Azeはmy name is MT4のライブ放送の数が120以上に増加していることを発見しました。

100 部屋以上のセクションでは、より一般的なセクションが見られ、その中でモバイル ゲームが大きな割合を占めています。 Huya Live は、モバイル ゲーム セクションのライブ ブロードキャスト アクティビティやファンのフィードバックを適切に増やして、このセクションの視聴者の視聴率を向上させることができます。

このセクションを読んだ後、Huya プラットフォームのアンカーを見てみましょう。まず指標レベルでは、アンカーの平均登録者数は約22,000人、人気は54,000人です。登録者数と人気度で分けたTOP30アンカーは、基本的に人気セクションと同じ割合になっています。 「Honor of Kings」などのモバイルゲームのTOP人気アンカーが増え、「League of Legends」などのPCゲームのTOPサブスクリプションアンカーが増えていることがわかります。これは、モバイルゲームの台頭という現在の傾向と一致しています。

TOP サブスクリプションと比較すると、TOP 人気には e スポーツ イベントのライブ ブロードキャスト ルームも含まれており、これはゲームを視聴するほとんどのユーザーがイベントのライブ ブロードキャストをサブスクライブする習慣がないことを意味します。なお、ここでは当日放送を開始した生放送室のデータのみが収録されているため、有名な大物キャスターがリストに載っていない場合もある。

相対的な人気度を使用して、登録者数 1,000 人以上の TOP30 アンカーを選択すると、このセクションで以前と同じ結論、つまりデート セクションでの「見て去る」現象に至ります。 10,000 を超える登録者数でフィルタリングすると、同様の分布が表示されますが、より高い可能性を秘めた中部地域のストリーマーも表示されます。 Huya プラットフォームのギルドがこれらのアンカーを事前に特定し、さらにトレーニングすることができれば、次の驚異的なアンカーを育成できる可能性があります。

登録者数や人気度を調べることに加え、タイトルやライブ放送ルームのアナウンスも、Huya Live のエコシステムを理解するのに役立ちます。ここで、Aze はタイトルとアナウンスのそれぞれにワードクラウドを生成したので、アンカーが投稿にどのような名前を付けるのが好みかを直感的に確認できます。

「生放送室へようこそ」こんなストレートなタイトルは、実はキャスターのお気に入り。 「ファンのための無料駐車場」は、ゲームキャスターのいつもの看板です。技術系のキャスターなら「国内トップクラスの講師陣がNo.1」と名乗ることが多いでしょうし、女性キャスターなら「若い姉妹が毎日一緒にオンライン」などと言うかもしれません。 「新人」「新人キャスター」「初日」などの頻出ワードも、生放送業界の人事異動のスピードを間接的に裏付けている。

掲示板には放送時間のお知らせや分析に対する感謝の言葉などが書かれており、キャスターがファンとコミュニケーションを取るチャンネルの一つでもある。

最後に、これら 30,000 を超えるライブ放送ルームのうち、約 700 が他のライブ放送ルームにリンクされています。例えば、同じプロチームの選手のライブ放送ルームとHuya Live Guildのアンカーが相互に接続され、ライブ放送ルームの上にリンクが配置されます。

ここでは、関連するすべてのライブ放送ルームを関係ネットワークに変換し、DOTA2や料理放送​​などの主要なライブ放送コミュニティだけでなく、オンラインスクールやプロチームなどの比較的小規模なコミュニティも多数見つけることができます。多数の加入者を持つ Huya ギルドも見つかります。

一般的に、Huya プラットフォーム上のコミュニティは比較的分散しており、それぞれが独自の派閥を形成しています。

ライブストリーミングに関しては、さまざまな大物がキャスターに報酬として巨額の資金を費やしているという話が必ずある。 Aze はまた、特にユーザーの報酬データを収集して、プラットフォーム上の大物キャスターが月に数百万ドルを稼げるかどうかを確認したいと考えています。ただし、ニックネーム、レベル、報酬、弾幕など、Huya Web サイト上のすべてのユーザー データは暗号化されます。技術が限られているため、当面は絶望のため息をつくことしかできません。

しかし、少し検索してみると、Toubang Dataというウェブサイトを見つけました。そこには、主要なライブストリーミングプラットフォームの報酬データが実際に掲載されていました。そうです、Huya Liveの月間有料ギフト収益は7億7,310万元で、平均して毎日1,000元以上の報酬を贈った富裕層は134,800人でした!上位リストのデータが真実かつ正しいとすれば、84.35人の現役キャスターは、4月9日21時に放送を開始したキャスターが全キャスターのわずか4.2%を占めるに過ぎず、氷山の一角に過ぎないことを意味する。

これは、前の記事のデータ分析が対応する時点にのみ適用されることも意味します。午後や深夜にデータを再取得すると、結果がまったく異なる可能性があります。

さまざまなセクションのギフトの価値から、ゲームセクションのアクティブユーザー数とアクティブアンカー数がプラットフォームの大部分を占めているものの、実際に収益を上げているセクションは、出演スターショーとデートセクションであることがわかります。これは、ゲームライブストリーミングが利益を生まないという呪いを破るのは難しいだろうと多くの人がHuyaとDouyuに対して楽観的ではなかった2015年と2016年の時代をAzeに思い出させます。今では、それを破る必要はまったくなく、代わりにスター出演番組やデートコーナーで利益を上げているようだ。

要約すると、中国最大のライブストリーミングプラットフォームの1つであるHuyaには、多数のトップクラスのアンカーと毎日アクティブな視聴者がいます。 YY Liveから進化した後も、出演番組や友達作りを通じて主な収益を得るために、ゲームライブストリーミングに依存しています。プラットフォーム内には多くの小さなライブ放送コミュニティが点在しており、プロのeスポーツ大会はコミュニティ育成において非常に重要な役割を果たしています。近年では、競技のライブ中継を推進する Huya の取り組みも見られます。

大規模なヘッドセクターに加えて、アンカーは少ないが人気が高く、Huya の徹底的な開発に値する潜在的なセクターが多数あることにも気付くでしょう。デートセクションには、視聴者が「行き来する」という現象につながる特別な機能属性があります。視聴者をアナリストに変える方法は、デート セクションの司会者にとって共通の話題かもしれません。

「リーグ・オブ・レジェンド」などの PC ゲームのキャスターは依然として最も多くの登録者を抱えていますが、モバイル ゲームのキャスターに人気が移りつつある傾向が見られます。モバイルゲームプレイヤーの数が急増するにつれて、モバイルゲームライブストリーミングも絶対的な「王者」分野になるでしょう。

この流行がライブストリーミング業界に与えた影響を見ると、Huyaの主要セクターは大幅な成長を遂げているものの、教育分野のXueersi、フィットネスに重点を置くTT Liveなど、ニッチな分野で多数の新興ライブストリーミングプラットフォームが新たなライブストリーミング市場を占めています。 Huyaにとって、既存の強力な分野の強化を継続する一方で、これらの新興のライブ放送分野をいかに獲得するか、あるいは獲得するかどうかが重要な課題となっている。

著者: Aze Data;サブスクリプションアカウント: DataSpeaks_shushuo

この記事はもともと @阿泽数据 によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。無断転載禁止

タイトル画像はCC0ライセンスに基づいてUnsplashから引用しています

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