長文記事レビュー: ユーザーを維持できない? 9つの活性化テクニックを試してみてください「活性化を促進する」という仕事は、もはや誰にとっても馴染みのない仕事ではありません。私の観察によれば、多くの事業者は「促進活性化」活動をうまく実施できていないように思われます。 アクティベーションとは何ですか? アクティベーションを促進するということは、より多くの沈黙しているユーザーを活動に参加させることだという人もいれば、アクティベーションを促進するということは、DAU/MAUを増やすことだという人もいれば、アクティベーションを促進するということは、眠っているユーザーを目覚めさせることだという人もいます... アクティベーションに関しては、私の理解は次のとおりです。 したがって、アクティベーション アクティビティは、主にユーザー アクティビティの運用指標を担当します。一般的に、運営者はユーザーを興奮させ、アクティビティが低いユーザーや休眠/離脱期間にあるユーザーを覚醒させるための一連のアクティビティを計画します。その効果は、ユーザーの粘着性を直接的に高めてユーザーの忠誠心を育み、解約の危険があるユーザーを間接的に取り戻すことです。 では、日々の業務の中で、アクティビティを計画することで、どのようにユーザーのアクティビティを増やすことができるのでしょうか? 私が働いている金融業界に基づいて、最も効果的なアクティベーション事例を 9 つ紹介します。 正式に始める前に、2 つの点を強調する必要があります。 (1)金融業界は国家金融システムに由来し、厳格さ、誠実さ、安全性といった伝統的な遺伝子を受け継いでいます。金融システムは国の開発計画に関連しており、常に中国銀行保険監督管理委員会による厳しい監督を受けています。金融商品の運用手法は一般商品に比べて制限されています。たとえば、ファンド商品を運営する場合、報酬を直接使用してユーザーにファンドの購入を促すことはできません。 しかし、スケーラビリティが限られているため、ほとんどすべての金融商品の運用方法は明確に差別化されていません。運用の観点から見ると、金融商品は強力な運用によって推進される商品であり、金融商品が競合商品を追い抜く機会を提供します。 他の業界のオペレーターにとっては、当然ながら開発の余地がまだあるため、以下の共有から誰もがより多くのインスピレーションを得られるでしょう。 (2)まとめた事例は、すべて私の運営チームの実際の事例です。記事が長いため、説明は比較的簡潔です。よくお読みいただければ幸いです。注意深く読むことによってのみ理解できるからです。理解することによってのみ、1 つの例から推論を引き出し、それを他の同様のケースに適用できるようになります。そうすれば、今後はAPPのプロモーション指標でも、公開アカウントでも困ることはないでしょう。 以下、筆者が過去に企画した事例の中からプロモーションに関する事例を厳選し、皆さんと共有します。 追記:私の記事をよく読んでいる友人は、私が通常、心理学の観点からケースの成功または失敗を要約していることを知っています。そのため、新しい友達の中には少し戸惑う人もいるかもしれません。まずはこのユーザー心理的ニーズ表(旧バージョン)を確認してみましょう。 クリックしてレビュー: 「ユーザーを理解するには、この「ユーザーの心理的ニーズ表」が必要です」 金融業界において、騰落を予測するということは、一般的に、A株市場の騰落に基づいて活動を計画する運用担当者のことを指します。 名前が示すように、上昇と下降を推測するゲームプレイは比較的シンプルです。上昇と下降を推測することは金融界では一般的なアクティベーションモデルであり、一部の金融メディアやファンドアプリでよく行われています。 ユーザーは、市場が上昇するか、横ばいになるか、あるいは下落するかを判断します。正しく推測できれば、トレーディング デーに参加した他のユーザーと賞金プールからの報酬を分け合うことができます。 1週間連続して(法定休日を除く5営業日)正しく推測したユーザーには、より豪華な報酬が与えられます。 以下は「XX Finance」アプリの例です。 著者の観察によると、上昇と下降を推測することは、金融/投資商品にとって最も一般的なアクティベーション相互作用です。よく考えてみてください。なぜそんなに人気があるのでしょうか?ユーザーの心理的ニーズを満たすという観点から見ると、満たされる主な心理的ニーズは、利用、群衆への追随、ギャンブル、遊び心、好奇心、安全性です。 ほぼ毎日実行できるこのような活動は、ユーザーの製品使用習慣を育み、その後の収益化のコンバージョン率を高めることは間違いありません。 現在、上昇と下降を推測するゲームは、活動を促進するための運用指標を十分に達成できますが、さらに最適化することはできますか? もちろん! たとえば、新規ユーザーの獲得や露出といった運用指標に重点を置くことで、ユーザーに友人を招待してもらったり、アクティビティをうまく共有してもらったりすることで、報酬を倍増させることができます。 他の業界でもこのアプローチを再利用できますか? 盛衰を推測することは他の業界とはあまり互換性がありませんが、考えを広げることはできます。騰落の予想は、業界で日々変化するA株市場を突破口として考えます。他の業界も業界内で同様のブレークスルーを見つけようとするかもしれません。 (見つからない場合は次のケースをご覧ください) 紅包の雨は、テンセントやアリババを筆頭とするインターネット企業が巨額の資金を投じて自社プラットフォームのユーザーに紅包を配った2015年に始まったとみられ、ネットユーザーからは「紅包の雨」と呼ばれた。 しかし、運営者の鋭い革新により、Red Envelope Rainのゲームプレイはより豊かになりました。 通常、一定時間内に、ユーザーと対話するために、動的な赤い封筒の全画面がアプリに表示されます。ユーザーは、画面上の動的な赤い封筒をクリックすることで、特定の報酬を獲得できます。 この紅包は必ずしも実際の現金の紅包ではなく、事業に関連した謝礼です。たとえば、インターネット ファイナンスには、体験マネー、成長価値、無利子クーポン、さらには物理的な周辺機器などが含まれます。クレジットカード ビジネスには、ポイント、無利子クーポン、ポイント 2 倍カード、無利子割り当て、周辺機器などが含まれます。 閾値を設定した各種カードやクーポンを発行することで、ユーザーを活性化させるだけでなく、ある程度の収益化も促進できる手法です。 以下でご紹介するケースは、毎週月曜日の 4 つの決まった時間帯に公開されます。ユーザーがさまざまな問題により最初のセッションまたは 2 番目のセッションを逃したとしても、3 番目と 4 番目のセッションが待機しているので問題ありません。これにより、ユーザーの心理的負担が大幅に軽減され、エクスペリエンスが向上します。 「Red Envelope Rain」はアクティビティを促進する方法ですが、「Red Envelope Rain」のインタラクションにはマーケティングの性質を持つ賞品が含まれているため、以前の「上昇と下降を推測する」ケースよりも優れています。しかし一方で、「上がり下がりを予想する」というインタラクションも、マーケティング性のある賞品と組み合わせることができるのでしょうか? 一方で、友達にシェアして紅包をゲットする機会を増やすなどの特定のタスクを設定することでトラフィックを増やすこともできるでしょうか? まずはジグソーパズルについてお話しましょう。一般的には、コアキャラクターのプロトタイプ/IP プロトタイプ/コアイベントが視覚化されていくつかの部分に分割され、その過程で人々がそれらを復元します。多くの人は、子供の頃の私のように、仲の良い友達とよく遊んでいたと思います。 ジグソーパズルは非常に伝統的なゲームです。 1760 年という早い時期に、この人気があり有益な娯楽形態はフランスとイギリスでほぼ同時に登場しました。約260年の歴史があります。 今日では、ジグソーパズルは電子ゲーム、知育玩具、さらには芸術と融合されています。バリエーションが豊富で難易度も様々で、何度でも楽しく遊べる人気の知育ゲームです。 ただし、破片を集めるゲームプレイは、ジグソーパズルのゲームプレイとまったく同じではありません。断片を集めて復元するのにそれほど頭を使う必要はありませんが、全体像を復元するには、ユーザーはすべての断片を集める必要があります。これはよりタスク指向であり、オペレーターはアクティビティ設定でタスクを運用指標にリンクすることがよくあります。 定義に引き続き、フラグメントを収集するゲームプレイは、ユーザーが特定の報酬を取得するためにさまざまなタスクを完了することです。 ユーザーは毎日のタスクを通じてフラグメントを入手できます。フラグメントを、ゲームでよく使用されるダイヤモンドやエネルギーなどの他の仮想アイテムと交換できます。同じプラットフォーム上の友達にフラグメントを渡すことで、必要なフラグメントを収集するタスクを完了できます。最後に対応する報酬を獲得します。 テンセントのゲーム「魂斗羅 - 帰還」では、新ヒーローや新スキンがリリースされるたびに「フラグメントコレクション」イベントが開始される。イベントがリリースされるたびに、プレイヤーの熱意が高まります。彼らは積極的に毎日のタスクを完了し、友達と交流して不足しているフラグメントを互いに与えたり求めたりし、さらには蓄積したダイヤモンドを使って新しいスキンと交換します。 この事件の詳細なルールとゲームプレイについては、スクリーンショットを通じて直感的に理解できるように作者が皆さんにお伝えしたいと思います。 ジグソーパズルゲームは長い歴史があり、非常に人気があります。モバイルインターネット時代では、さまざまなビジネスと創造的に統合することができ、この遊び方がユーザーの間で非常に人気があることを証明するのに十分です。 運営者は、パズルと実際のゲームスキンを組み合わせる際に、トラフィック、コンバージョン率、アクティベーション運用指標を達成するために、共有やタスク参加などのゲームプレイも導入します。 心を開いてみましょう。破片は一般的に四角形の形状をしています。ゲームプレイの面で3次元化することはできますか?例えば、プリズム、キューブ(マジックキューブ)など。 「ゲームスキンの破片」を集めるゲームプレイを拡張することもできます。定義からわかるように、断片のコレクションを再生する方法は主に画像にあります。次に、クレジットカード、地下鉄カード、さまざまな記念カードなど、さまざまなパーソナライズされたカードに類推して遊ぶことができます。また、人気商品の設計案を一定の均等な部分に分割して活動を計画することもできます。 スローガンとは、プログラム効果や煽動効果を持ち、口頭での呼びかけに使用される短い文章を指します。スローガンを広めるということは、こうした短い文章を広めるということであり、情報の拡散にもつながります。 スローガンを広めることは、小規模なシナリオで使用されるニッチな遊び方ですが、この遊び方は非常に重要であり、APP とソーシャル プラットフォーム間のコネクタとして機能することができます。一般的な活動では、ブランドの露出を高めながら活性化を促進し、さらには新規顧客を獲得するという目標を達成することが可能です。 毎年恒例の端午節には、祭りの起源の物語の観点から感傷的なカードをプレイしたり、「一緒にちまきを食べる」に関連した H5 ミニゲームなど、祭りの特別なオブジェクトから始めることができます。もっと創造力があれば、屈原が時空を超えて現世に行き、人々とさまざまな味のちまきを食べるという設定も考えられます... 次の例は非常に興味深いです。 テーマは「スローガンを広めて、紅包をもらい、お団子を持ち帰ろう」。主なゲームプレイは非常にシンプルです。アプリのアクティビティリンクをWeChatの友達に共有する必要があります。共有が成功すると、WeChat 側のアクティビティ ページでスローガンを確認できます。その後、アプリの指定入力ボックスにスローガンを入力すると、紅包、お団子、その他のギフトパッケージ特典を獲得するチャンスが得られます。 以下の設計図から、このケースはSFエクスプレスと提携しており、賞品配送の手数料割引を提供していることがわかりますが、これにはユーザーが使用前にSFエクスプレスのWeChat公式アカウントに登録する必要があります。 イベントのデータによると、「スローガンを広めて、紅包をゲットして、お団子を持ち帰ろう」の拡散率は70%に達し、つまり、イベントページを閲覧した100人のユーザーのうち、70人のユーザーが転送に参加したことになります。 餃子ギフトパッケージの特典を利用して、ユーザーの「お得に買い物したい」という心理的欲求を満たすだけでなく、直接共有を通じてスローガンを入手するという単純な作業は、ユーザーの怠惰を満足させます。友人同士でスローガンをやり取りする形で記入することで、ユーザーの心理的な遊びのニーズも満たします。アクティビティページの「合計XXX枚の赤い封筒がXXX人で分けられました」というプロンプトは、ユーザーに失うことへの恐怖感を与え(心理的な安全欲求を満たし)、躊躇しているユーザーにできるだけ早くアクティビティに参加するよう促し、共有率を高めます。アクティビティ ページの長い列には、ユーザーが受け取った報酬が表示されます。これにより、アクティビティに参加していないユーザーに群集心理が生まれます。 この優れたケースでは、著者はまだ、実行できる最適化が何かあるのだろうかと考えています。たとえば、スローガンをより挑発的で興味深いものにすることで、このような最適化により、新規顧客を引き付けるコンバージョン率が向上する可能性があります。 最後に、ちょっとしたコツを皆さんにお伝えしたいと思います。 ジグソーパズルで遊ぶことは、上のピースを集めることとは異なります。違いは、パズルは未知/既知の画像に焦点を当てており、ユーザーは固定された領域内でシャッフルされた断片を復元する必要があることです。フラグメント収集方式は、ユーザーが既知の画像を使用し、その画像のすべてのフラグメントを収集することに重点を置いています。 通常、ユーザーはパズルのタスクを完了することで特定の報酬を獲得できます。これは、インタラクションの形式として単独で存在することも、次のケースのように特定のアクティビティテーマに散在させることもできます。 「読書の日限定特典」は、読書の日をテーマにした福祉交流活動です。まずはアクティビティの設計案を見てみましょう。 明らかに、活動の「負担」は本の表紙イメージに設定されています。表紙画像はパズルを解く必要がある絵であり、「パズル」ゲームプレイと「読書の日」を巧みに組み合わせています。このアクティビティには、簡単なものから複雑なものまで、パズルの難易度が 3 段階あります。レベルをクリアすると抽選が開始され、限定図書リストを受け取ることができます。 限定書籍リストと特典。ここで、著者は、最初の 3 つのパズルのピースは多すぎるかもしれないということを思い出させたいと思います。私たちは何をすべきでしょうか?実際、これはユーザーが支払う金額とユーザーが期待する成果との間で解決する必要がある問題です。 一般的に、報酬を直接増やすのではなく、増やすことによってユーザーの参加を促進できます。アクティベーションの本質は、ユーザーと一緒に遊んで、以前よりもアクティブにすることです。 そのため、各パズルに何か楽しいものを追加できます。たとえば、ユーザーがレベルのロックを解除するたびに、プロンプト/ジョーク/パズルの作業をポップアップ表示して、パズル自体をより面白くすることができます。 最後のステップは、ユーザーが興味を持つほど興味深い独占的な書籍リストを生成することです。最も良いのは、ユーザーに優れた気分を与えたり、ユーザー自身の個性を高めたりする独占コンテンツを持つことです。 最前線で働く労働者として、毎日必ずやらなければならないことの一つは、出勤と退勤を記録することです。勤勉で賢明な運営スタッフは、活動を促進することを主な目的とした「出勤」タスクの計画をすぐに考案しました。実際、これは従来の「出勤記録」の延長であり、ユーザーが特定のアクティビティに継続的に参加できるようにするタスクです。 チェックインの遊び方は、一般的にテーマがあり、短時間のものです。たとえば、早寝早起きのためにチェックインするなどです。 Mint Readingなどの毎日のチェックインもあります。 追記:Mint Readingは2017年にWeChat Momentsに初めて登場しました。著者は毎日のチェックイン共有コピー「Mint Readingの**日目で、**k語を読みました。」に気づきました。 Mint Reading は、英語での有料個別指導/学習サービスを提供するオンライン教育プラットフォームです。動作モードは毎日のチェックインインタラクションです。 ここで、皆さんにご紹介したいのは、幅広く応用できるチェックイン事例、「早寝早起きチェックインチャレンジ」です。一般的に、チェックインとは朝起きることを意味します。著者は「早寝+早起き」を組み合わせたチェックインアクティビティを計画しました。具体的にどうやって達成するのでしょうか? まず時間間隔を設定します。指定時間内にチェックインしたユーザーは、チェックインが成功したとみなされ、特典を受け取ることができます。報酬は、周辺アイテム、またはプラットフォームのビジネスに関連する経験マネー、金利クーポン、周辺賞品、その他の報酬となる場合があります。 人々は、早く寝て早く起きることは健康に良いと考えています。これに基づいて、就寝前または就寝後にチェックインしたユーザーには、仮想賞品と実物賞品を通じてインセンティブが与えられます。 「早寝、早起き、出勤」も活動を促進するための良いテーマだと言わざるを得ません。 基本的なロジックとしては、ユーザーのお買い得品を手に入れたいという心理的欲求を満たすために報酬とインセンティブが使用されます。ローリング報酬は、多くのユーザーがアクティビティに参加していることをユーザーに示唆し、実際にユーザーの群集心理を満足させます。 この活動を最適化する機会があれば、心のこもった表現方法を使うことができます。たとえば、毎晩正常にチェックインすると、夜に読むのに適した美しいインスピレーションを与える引用文がポップアップ ウィンドウに表示され、朝に正常にチェックインすると、パロディのインスピレーションを与える短い文章がポップアップ表示されます。または、適切な音楽をプッシュすることもできます。 つまり、このタイプのアクティビティは再利用性が高く、ルールと計画も比較的シンプルなので、基本的にすべての 2C プラットフォームで試すことができます。 人形を捕まえることは昔から日常の余暇や娯楽として人気があり、第 18 層の辺鄙な小さな町でも行われています。 実際、心理学的な観点から見て、オフラインのクレーンゲームがこれほど多くの少年少女を魅了するのには説得力のある理由があります。人形を捕まえるという行為自体が、人々の遊び好きを満たします。 1 枚のコインで数十倍、数百倍の価値がある報酬を得られることが多く、ユーザーのお買い得品を求める心理的欲求を満たします。人形をつかむことは、即時の報酬が得られるインタラクティブなアクティビティであり、ユーザーの怠惰に対する心理的欲求を満たします。 しかし、こうしたユーザー満足度はオフラインのシナリオでのみ存在します。オンラインに移行するとどのような影響がありますか? 人形を捕まえるシーンとゲームプレイが十分にリアルに再現されていれば、過去2年間に人気のあった起業プロジェクトであるリモート人形捕まえプロジェクト(携帯電話を通じて実際のオフラインシーンでクレーンゲームを操作する)と同様に、ユーザーに最大限の刺激的な体験をもたらすことができます。ただし、完全にリモートキャッチ人形方式でプレイする場合は、コストが高すぎるためお勧めできません。 ユーザーはモバイル端末上の H5 ページをクリックすると、一連のインタラクティブな効果がトリガーされます。たとえば、つかむボタンをクリックすると、ページ上の「爪」がゆっくりと下降し、人形やその他の報酬をつかみます。一般的に、タスクの共有と完了が成功すると、グラブの数が増加します。 2018年10月中旬にはハロウィンがやってきます。実際、1990年代から2000年代に生まれた人の多くは、外国から来たこの伝統的な祭りを徐々に受け入れており、人々はこの祭りのために仮装するのが普通です。
そこで「ゴーストキャッチャー」をテーマにした独創的なアイデアが生まれました。 一緒に体験してみましょう: 具体的な遊び方は、ユーザーが携帯電話でアクティビティH5リンクを開き、クリックしてコインの投入を開始すると、爪が自動的に人形をつかみます。同時に、画面にはバックグラウンドミュージック、サウンド効果、モーション効果、ライトの明るさなどの効果が表示されます。 このページでは、ユーザーは「マイレコード」でイベントの報酬と配布状況を確認できます。 「友達を招待」をクリックすると、「友達に助けを招待するようガイドする」ポップアップ ウィンドウが表示されます。 「5,000 Red Packet を受け取る」ボタンをクリックすると、新規ユーザーをアプリに登録するためのガイドページが表示されます。 ルール上、ユーザーには 2 回の無料グラブ機会が与えられます。機会を使い切った後は、コインで協力してくれる友達を招待して協力することができます。 賞品設定に関しては、カード収集に似たゲームプレイを設定しました。つまり、ユーザーが 3 枚の異なるゴースト カードをキャッチすると、大きなギフト パッケージを獲得できます。大きなギフトパッケージに加えて、物理的な周辺機器、経験マネー、金利クーポン、JDカードなどの散在した報酬もあります。 アクティビティを確認した結果、1 人あたりの平均ダウンロード数は 8 であることがわかりました。これは、平均して各ユーザーが少なくとも 3 人のユーザーを招待して協力を求めていたことを意味し、ユーザーの参加レベルが高いことを示しています。 この活動の運用指標はユーザーアクティビティの増加ですが、ユーザーエクスペリエンスに影響を与えずに、公式アカウントのフォロー(活動参加時には必須ではありません)やAPPへの登録などのチャネルを追加しました。この方法でユーザーを獲得する限界費用は低いため、後でこのアクティビティをユーザーと対話するためのテンプレート アクティビティにもしました。 この活動では、JDショッピングカード、プラットフォームの成長値、プラットフォーム周辺の物理的なオブジェクト、仮想クーポンなど、獲得できる「人形」の種類がたくさんあります。インタラクションを通じてクーポンを追加することで、ユーザーがクーポンを取得するコストが実際に増加し、ユーザーに損失を回避するメンタリティが生まれ、クーポンの使用率が向上します。 このケースで改善が必要な部分があるとすれば、報酬の部分は主にプラットフォーム製品に関連しています。条件が許せば、報酬の種類を最適化して、新規ユーザーからの支持をさらに高めることもできます。登録チャンネル部分では、当時は固定のチャンネルページのみが使用されていました。より魅力的なページを最適化することで、ユーザー登録のコンバージョンを向上できると考えました。 これは日常生活における実際のインタラクティブな事例です。ほとんどのユーザーは人形をキャッチするという概念をすでに持っており、アクティビティ画面に入ると既視感を覚えます。同様のやりとりは、一部のゲームやオフラインの生活でも見られます。たとえば、ボタンエッグのゲームプレイはオンラインでも適用できます。 Lianliankan とは、同じキャラクターを排除することに重点を置いたカジュアル エンターテイメント モバイル ゲームを指します。例えば、「フルーツコネクト」「コネクト恋消し」、そして「デジタルコネクト」「ペットコネクト」「果物と野菜コネクト」など、さまざまな拡張製品があります。 その中でも「フルーツコネクト」が最も有名ですが、「ハッピーマッチ」も同様の操作とゲーム性を持っていることを忘れないでください。 「Fruit Connect」の具体的なゲームプレイについては、皆さんもよくご存知だと思います。このゲームでは、とてもかわいい果物や野菜が主人公として登場します。プレイヤーが画像を動かしたり消したり、軽く触れたりすると、果物や野菜がさまざまな表情や音を出します。それらをうまく排除すると、対応する報酬または小道具を受け取ります。 実際、ユーザーの間で人気のゲーム「Fruit Connect」を使って商品を宣伝することもできます。 こどもの日を促進するために、私たちは通常どのような活動を行っていますか?人口的には、基本的に教育、保険、子供向け商品などの商品以外に、こどもの日に参加するユーザー層は存在しません。 普段はこどもの日を祝わないユーザーにもできるだけイベントに参加してもらうためには、まずこのお祭りとユーザーとのつながりを探る必要があります。 12歳以上の子どもは名目上のこどもの日に参加する機会がなくなったと言われていますが、接点となるこどもの日には基本的に私たちのユーザー全員が参加しています。 ノードとユーザーのつながりやキーワードを見つけ、ノードのゲームプレイやユーザーの特性を考え、最終的に「61こどもの日~あなたは大人?子ども?」をテーマにユーザーの活動を促進するこのアクティビティを企画しました。 アクティビティのゲームプレイは、プロセスに応じて大まかに 5 つの部分に分かれています。 子どもの体操は温かさを重視しており、ガラス玉、シャトルコック、パチンコなど、すべて子供の頃から取り入れた要素を取り入れています。一方、成人形成側では、ネクタイ、高級車、ダイヤモンドの指輪など、現代の大人の生活における代表的なアイテムが主に反映されており、子供の形成の要素とは鮮明な対照をなしています。 このゲームでは、2 つのフォーメーションを使用してユーザーにグループの一員であるという感覚を与え、実際にユーザーの群集心理とプレイに対する心理的ニーズを満たします。そのため、プロセスにメモリ消去の方法を採用し、ユーザーが十分に楽しめるようにさまざまなレベルを設定しました。 追記:同様の消去ゲームには記憶ゲームも含まれており、適切な場合は実際のケースで使用できます。 活動自体に戻りますが、これを事例として皆さんと共有できるのは、主に、難易度が高く、成果が顕著な事例であるためです。ユーザーの心理的ニーズモデルの観点から見ると、フォーメーションを分割する、パズルを解消する、報酬を分割する機能は、それぞれ、群衆に従う、遊ぶのが好き、有利になるという心理的ニーズに対応しています。 実は、このアクティビティ「61 子供の日 - あなたは大人ですか、それとも子供ですか」のゲームプレイの出発点は、「大人のユーザーグループをターゲットにし、子供の日をノードとして楽しいアクティビティを企画し、ユーザーの参加を増やして一定期間内にユーザーの活動を増やす」というものでした。そこで「Connect the Dots」のゲームプレイを思いついたのはまったくの偶然です。 「点をつなぐ」スタイルのゲームプレイがさまざまなインタラクションで使用できることは疑いの余地がありません。それ自体がゲームになることもあります。休日ノード、製品ユーザーグループ、さらにはプラットフォームの製品特性と組み合わせることができれば、さまざまなインタラクティブ効果が得られます。 ここで示されている例は、再利用の可能性はほとんどないように見えますが、実際には、このタイプのゲームプレイはオープンであり、より多くの可能性があることをすべての人に伝えるためのものです。 H5 は HTML の第 5 世代を意味します (HTML は「Hypertext Markup Language」の略語です)。技術的な観点から言えば、H5 言語で作成されたすべてのデジタル製品を指します。たとえば、インターネットで目にするほとんどの Web ページは HTML で書かれています。 「ハイパーテキスト」とは、Web ページに画像、リンク、さらには音楽やプログラムなどのテキスト以外の要素を含めることができることを意味します。 広告やマーケティングの観点から見ると、H5 は広告情報をシーンに変換し、ユーザーが QR コードや転送リンクを通じてより直感的に広めたりやり取りしたりできるようにします。 シーンには、画像、音声、ビデオ、地図、会議登録、製品リンクなどの複数のモジュールが含まれることが多く、モバイルインターネット時代に人気のモバイル広告モデルです。 ここでは、生成された画像シーンを含む H5 のケースを主に共有します。 生成された画像シーン H5 は、主にさまざまな性格テスト、さまざまな楽しくて興味深い質問などのインタラクティブな質問によって生成されます。 よくある例としては、百度チームが地球の日、環境保護の日、禁煙の日など、環境保護に関連するすべてのノードで、宣伝的意義を持つ公共福祉 H5 をいくつか計画することが挙げられます。 NetEase チームが制作した性格テスト シリーズもあります。 ランタンフェスティバル期間中、サードパーティのミニゲーム マーケティング プラットフォームのテンプレートを使用して、ミニゲームのインタラクションを計画していますか? このサードパーティの H5 ミニゲーム マーケティング プラットフォームの最大の利点は、その安定性と高い効率性です。一般的に、オペレーターは画像や音声素材自体を置き換えることで、シンプルなインタラクティブなミニゲームを完成させることができます。しかし、テンプレート自体の制限によって制限されることが多く、オペレーターの計画の余地がなくなります。革新的なインタラクティブなゲームプレイを考慮すると、このテンプレートベースの H5 ミニゲームは長期的な解決策ではないことは明らかです。 ここで皆さんと共有したいのは、「元宵節に私の故郷に来て元宵節を祝いましょう」というテーマで生成された H5 です。このケースのゲームプレイは非常にシンプルですが、多くのユーザーに愛されています。 イベントのホームページにアクセスし、ユーザーは自分の出身地(地域)を選択するだけで、その地域の属性を含む携帯電話のポスターが生成されます。内容は正確かつ簡潔で特徴的であり、この小さなポスターにすべてが網羅されていると言えます。 生成されたページを見ると、これは実際に故郷の特徴が表れた名刺であることがわかります。このような美しい説明があれば、多くのユーザーが自発的に自分の故郷を宣伝し、友人に「いいね!」をするように勧めるでしょう。これは実は社会的通貨を増やす名刺です。 最後に主張すべきメリットがあります。実際、これは、メリットを通じてユーザーを企業の WeChat パブリック アカウントをフォローするように誘導するための入り口です。最終データから、フォロワーの純数は 2 日間で 4,000 人に達したことがわかります。 活動自体に戻ると、ホームページの中心的な機能は主にパートナーと共有することであり、ここには利点があります。ユーザーは生成されたページを友人と共有したり、「いいね!」したりできます。データによれば、ユーザーは「いいね!」のプロセスにかなり積極的に参加するようです。この遊び方は、実はユーザーの自己表現や自慢したいという高次の心理的欲求を刺激するものであり、認められたい、自慢したいという心理的欲求はランキングセクションでさらに昇華されます。 「ここで特典」ボタンは、ユーザーを増やすという目標を達成するために、ユーザーを同社のWeChat公式アカウントをフォローするように誘導します。 JDショッピングカード、成長ポイント、プラットフォーム体験ゴールドなどの仮想賞品は、ユーザーのお買い得品を手に入れたいという心理的欲求を満たす報酬です。操作面では、非常にシンプルであると言え、プロセス全体がシンプルで複雑さのないユーザーエクスペリエンスの要件を満たしています。 生成された H5 に戻ると、私が皆さんと共有したケースも参考になります。 NetEaseやBaiduなどの大企業が計画する高コストのケースとは異なり、多くの中小規模の製品に簡単に実装でき、乗数効果を実現できます。 このタイプの生成された H5 は、通常、アクティブ ユーザー数の増加という運用指標を達成するように設計されています。実際、創造性はオペレーターの革新能力の中で最も難しい部分です。なぜなら、性格テストや質問に答える以外に、他の効果的なプレイ方法を考えるのは難しいからです。 さて、ユーザーアクティビティを促進する方法についてお伝えしたいことは以上です。次回は「イノベーティブH5」の事例についてお話します。それではまた〜 ユーザーを理解するには、この「ユーザーの心理的ニーズ表」が必要です。 kaola.comを例として、イベント計画プロセスと革新的なゲームプレイを分析します 4核分裂成長の最も効果的なタイプ、どちらを選びますか? 直接再利用できる8種類の収益化技術、どちらを選びますか? 著者:Shengjie、楽観的でユーモラスな理想主義者。個人的なパブリックアカウント:運用の進化の歴史 この記事は、もともと @圣杰がプロダクトマネージャーである @圣杰によって公開されました。無断転載禁止 タイトルイメージは、CC0契約に基づいて、Unsplashからのものです |
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