ゲーム運営データの分析(我が国のゲーム市場運営の現状、ゲーム産業の成長鈍化、供給がその後の発展を支配する)

ゲーム運営データの分析(我が国のゲーム市場運営の現状、ゲーム産業の成長鈍化、供給がその後の発展を支配する)

我が国のゲーム市場の現状:ゲーム産業の成長は鈍化し、その後の発展は供給が優先される

1. ゲームユーザーの伸びが鈍化し、ゲーム業界は安定成長の段階に入った

インターネット経済の重要な部門であるオンラインゲームの発展は、中国のインターネットの発展に大きく依存しており、インターネットの普及とも密接に関係しています。インターネット業界全体の成長の恩恵を受け、我が国のゲーム業界は長期にわたり急速な発展傾向を示してきました。過去1、2年で、ゲーム業界の人口ボーナスは徐々に減少し、業界は徐々に安定した発展段階に入りました。

中国ゲーム作業委員会(GPC)と中国ゲーム産業研究院が共同で発表した「2022年中国ゲーム産業報告」によると、2020年から2022年にかけて、中国ゲーム市場の実際の売上高はそれぞれ2,786億8,700万元、2,965億1,300万元、2,658億8,400万元で、前年比でそれぞれ20.71%、6.40%、-10.33%の増加となった。

データソース: 中国ゲーム産業の発展動向分析と投資見通し予測レポート (2023-2030)

その中で、ゲーム業界最大のセグメントであるモバイルゲームの規模の縮小は、国内ゲーム市場の発展に影響を与えています。 2020年から2022年にかけて、中国のモバイルゲームユーザー規模はそれぞれ6億5,400万人、6億5,600万人、6億5,400万人となり、前年比でそれぞれ4.84%、0.23%、-0.23%の変化となる見込みです。モバイルゲーム市場の実際の売上高はそれぞれ2,097億元、2,255億元、1,931億元となり、前年比ではそれぞれ32.62%、7.57%、-14.40%の増加となった。

データソース: 中国ゲーム産業の発展動向分析と投資見通し予測レポート (2023-2030)

データソース: 中国ゲーム産業の発展動向分析と投資見通し予測レポート (2023-2030)

2. 人口ボーナスは徐々に薄れつつあり、高品質のゲームが主流になる

1. 国内のゲーム研究開発投資と開発サイクルは増加し続けている

観念報告ネットワークが発表した「中国ゲーム産業発展動向分析及び投資展望予測レポート(2023-2030)」によると、中国のゲーム業界全体には長い間、多数のゲーム開発者が存在してきました。ゲーム製品、特にウェブゲームやモバイルゲームは、技術的な障壁が低く、開発サイクルが短く、資本投資も少なくて済みます。その結果、市場に出回っているほとんどのゲーム製品は創造性に欠け、ゲームの種類やテーマはひどくコピーされ盗用されており、均質化の現象が顕著で、ゲーマーのゲーム体験に影響を与えています。ゲーム業界の人口ボーナスが徐々に減少するにつれ、ゲーム業界は圧力の下で強さを蓄積する傾向を示しています。業界全体としては、既存の市場シェアをめぐる競争の段階に入っています。ユーザーの消費習慣はより合理的になり、製品の品質はユーザーがコンテンツを選択する際の重要な基準になりました。そのため、近年、わが国のゲーム業界はユーザーエクスペリエンスを重視し、徐々に高品質でブティック型の開発へと移行してきました。

ガンマデータの計算によると、国内のモバイルゲーム収益上位250製品のうち、自社開発による新製品の割合が増加している。出版力に強みを持つ企業であっても、扱える商品の数は急速に減少しています。新製品のほとんどは自社開発であり、大手ゲーム会社の研究開発費率も徐々に増加しています。また、各ゲームメーカーの大ヒットゲームの開発サイクルも徐々に長くなっています。 Perfect Worldの「Fantasy Westward Journey」やTencentの「Dark Zone Breakout」など、最近の高品質なゲームはどちらも開発サイクルが3年で、一部の海外の3Aゲームに匹敵します。 MiHoYoの『原神』は開発に3年以上かかり、初期の研究開発投資は1億ドル以上でした。この製品は世界各国の市場で高い評価と市場実績を獲得し、2021年の世界モバイルゲーム収益ランキングで第3位にランクインしました。大手メーカーが製品の研究開発に継続的に多額の投資を行っていることからも、高品質のゲームコンテンツの質が業界競争においてますます重要な役割を果たしていることがわかります。

データソース: 中国ゲーム産業の発展動向分析と投資見通し予測レポート (2023-2030)

2. ゲームのテーマは革新と統合を続けており、プレイヤーは高品質のコンテンツに喜んでお金を払う

中国のオンラインゲーム開発の初期には、おとぎ話や武術をテーマにしたMMOやARPGゲームが主流でした。このタイプの製品は今でも市場がありますが、基本的には過去の古典的な IP を中心とした派生的な開発と長期的な運用に基づいています。プレイヤーの世代や美的嗜好が変化するにつれ、多くのメーカーが革新を起こし、より多様なカテゴリーやテーマを統合し始め、近年では高品質な製品が数多く登場しています。

たとえば、Qingci Digital の「The Strongest Snail」は、配置、パズル、開発のゲームプレイを組み合わせています。そのアートスタイルとストーリーラインは、当時市場に出回っていた既存のモバイルゲームとは異なり、ナンセンスなユーモアの要素を取り入れています。 Zulong が開発し、Tencent が代理を務める「Noah's Heart」は、MMO + カードをコアゲームプレイとして使用し、シームレスな球形マップを備えたオープンワールドを作成します。 Sanqi Interactive Entertainmentが代表するマッチ3+SLGモバイルゲーム「Puzzles&Survival」は、海外で優れた成果を上げました。 Data.aiによると、このゲームは発売以来、米国、日本、その他の市場でiOSベストセラーリストのトップ20に長くランクインし続けている。

国内工場製品統合モバイルゲーム

出典:中国ゲーム産業の発展動向分析と投資見通し予測レポート(2023-2030年)

ゲームの品質が革新し続けるにつれて、プレイヤーは高品質のコンテンツに喜んでお金を払うようになり、ポジティブな開発サイクルが形成されます。近年、ビリビリやX.D.など、主に若者層をターゲットにしたゲーム会社は、ローグライクゲーム「Dead Cells」、2次元音楽ゲーム「Cyos Rush」、アドベンチャーサンドボックスゲーム「Terraria」など、高品質のPC/コンソールゲームのモバイル版を中国で継続的にリリースしています。

これらのゲームのモバイル版は、収益化の方法に関してはオリジナル版と同様です。ユーザーは20元から30元の価格でコンテンツを購入する必要があり、販売結果は良好です。TapTap専用の有料ゲームの中で、特に優れた「Terraria」と「Human Fall Flat」は、TapTapプラットフォームで260万本以上購入されています。 Qimaiのデータによると、iOS有料ゲームのベストセラーリストは引き続きトップ5にランクインしています。 2022年8月初旬に発売された『Tribes & Scimitars』は、TapTapプラットフォームでの購入数が35万近くに達し、iOS有料ゲームのベストセラーリストでもTOP10にランクインし続けています。プレイヤーは高品質のゲームコンテンツに対して支払う意欲と能力が高まっており、それがメーカーが高品質のゲームを継続的に生産することを奨励しています。市場環境とゲームの美観はさらに向上し、ゲーム品質の傾向は徐々に好循環へと発展していきます。

3. 技術の進歩がゲーム産業の発展を促進する

ゲーム業界は最先端のテクノロジーと切り離せません。それらは共生的に発展し、お互いを促進します。技術の進歩により、ゲーム開発の効率と製品体験が向上し、ゲーム業界の繁栄により、技術の反復と更新が加速されます。近年、仮想現実技術の急速な発展に伴い、中国のゲーム産業チェーンは体系的かつ構造的な発展を遂げてきました。現在、AIは実際の人間の行動を学習し、補助操作、データのデバッグ、ゲームのセキュリティにおける製品のパフォーマンスを向上させることで、研究開発、人間とコンピューターの戦闘、プラグインの検出などのリンクに応用できます。現段階では、ゲームAIの分野では人材が不足しており、試行錯誤のコストが高く、大規模な開発が難しい状況です。しかし、知的なゲーム、感情の共鳴、没入感など、ユーザーのゲーム体験を向上させる上で、まだ大きな開発の可能性があります。

ゲームAIの応用事例

出典:中国ゲーム産業の発展動向分析と投資見通し予測レポート(2023-2030年)

4. 業界の監督は厳しくなり、ゲーム業界は健全な発展にもっと注意を払うようになっている

近年、管轄当局はゲーム産業の標準化と健全な発展を重視し、未成年者の保護や依存症の防止に関する一連の政策を導入してきました。 2021年に新たに改正された「中華人民共和国未成年者保護法」が施行され、「未成年者のオンラインゲーム依存症のさらなる厳格な管理と効果的な防止に関する通知」が発行されて以来、ゲーム規制当局、ゲーム業界、社会各界の共同の努力により、認可されたゲームは依存症防止の実名認証システムに完全に接続され、未成年者のゲーム総時間と消費量が大幅に削減されました。未成年者のゲーム依存症を防ぐ取り組みは段階的に成果を上げている。

主管当局は、ゲーム依存症防止システムの基本要求の実施を強調するほか、ユーザー情報の保護、製品内容の審査、機能的なゲーム開発などについても相応の要求を提示し、ゲーム会社のその後の取り組みの重点を指摘した。未成年者の保護に努める一方で、個人情報のセキュリティ強化にも特に注意を払う必要があります。

新たな政策要件に直面して、ゲーム会社は前向きに反応した。今後、我が国のゲーム産業政策環境が引き続き最適化され、関連する法律、規制、制度規範が次々と導入され、高品質のオリジナルゲームが引き続き優遇され、ゲームの知的財産保護に対する意識がさらに高まり、ゲーム産業の生態環境はより健全で標準化されたものになるでしょう。私の国のゲーム産業は高品質と高水準の方向に発展するでしょう。

私の国における青少年スポーツ監督の主な政策

リリース時間

出版代理店

ポリシー名

メインコンテンツ

2005年6月

中央文明弁公室、新聞出版総局、教育部、共産主義青年団中央委員会、情報産業部、公安部、中華全国婦女連合会、中国次世代育成作業委員会

オンラインゲーム依存症防止システム開発基準

プレイヤーのゲーム時間を制御して、ゲーム中毒のプレイヤーの収入を減らすために、3 時間後に収入が半分になり、5 時間後には収入がゼロになるというルールを設定します。

2010

文化省

オンラインゲーム管理に関する暫定措置

オンライン ゲームの管理に特化した初の部門規制。未成年者向けのゲーム内容は管理されなければならないこと、未成年者のゲーム時間は制限されなければならないこと、未成年者に対して仮想通貨取引サービスを提供してはならないことが明記されています。

2011年7月

報道出版総局、中央文明局、教育部、公安部、情報産業部、共産主義青年団中央委員会、中華全国婦女連合会、中国次世代育成作業委員会

「オンラインゲーム依存症防止に向けた実名認証作業開始のお知らせ」

オンラインゲーム(モバイルゲームを除く)の運営者は、未成年者が成人のIDカードを使用してオンラインゲームに参加することを防ぐために、ゲーマーのID情報を提出して確認を受ける必要があります。

2018年8月

教育省、国家衛生健康委員会、体育総局、財政省、人力資源社会保障省、国家市場監督管理総局、国家新聞出版総局、国家ラジオ映画テレビ総局

「小児および青少年の近視の総合的な予防と管理の実施方法」

オンラインゲームの総量規制を実施し、新規オンラインゲームの運営数を制御します。

2019年10月

国家出版局

未成年者のオンラインゲーム依存防止に関するお知らせ

1. 午後10時から翌日の午前8時まで、オンラインゲーム会社はいかなる形態でも未成年者に対してゲームサービスを提供してはならない。オンラインゲーム会社が未成年者にゲームサービスを提供する時間は、法定休日には1日3時間を超えてはならず、その他の時間には1日1.5時間を超えてはなりません。 2. オンラインゲーム会社は、8歳未満のユーザーに有料ゲームサービスを提供することはできません。8歳から16歳のユーザーの場合、1回の再チャージ金額は50人民元を超えてはならず、1か月あたりの累積再チャージ金額は200人民元を超えてはなりません。16歳から18歳のユーザーの場合、1回の再チャージ金額は100人民元を超えてはならず、1か月あたりの累積再チャージ金額は400人民元を超えてはなりません。

2020年12月

中央宣伝部

中国ゲーム産業年次大会リーダースピーチ

実名認証システムは基本的に完了しており、2021年6月1日までにすべてのオンラインゲームを接続する必要があることが発表されました。

2021年6月

全国人民代表大会常務委員会

未成年者保護法

インターネットゲームサービス提供者は、22:00から翌日8:00までの間、未成年者に対してインターネットゲームサービスを提供してはならない。

2021年8月30日

国家出版局

「未成年者のオンラインゲーム依存を一層厳しく管理し、効果的に防止するための通知」

未成年者に対するオンラインゲームサービスは、金曜、土曜、日曜、法定休日の毎日20:00から21:00までの1時間のみ提供可能です。その他の時間帯においては、いかなる形態においても未成年者に対してオンライン ゲーム サービスを提供することはできません。

出典:中国ゲーム産業の発展動向分析と投資見通し予測レポート(2023-2030年)

<<:  遊園地運営部門の業務内容(児童公園の日常的な運営プロセスとマネジメントスキル)

>>:  ゲーム運営データ分析(データ駆動ヒット|2023年ゲームデータ分析産業サロン、成都、参上!)

推薦する

ブランド推進部(「2024年広東・香港・マカオ大湾区上場企業ブランド価値トップ100」が初公開!上場企業とブランド価値は深センと香港に集中)

「2024年 広東・香港・マカオ大湾区上場企業ブランド価値トップ100」を初公開しました!上場企業...

生放送ルーム動画(「悲惨を売る」生放送ルーティンの調査:深夜、一部の生放送ルームは「悲惨な世界」に変わった)

「悲惨」な生放送ルーチンの調査:深夜、一部の生放送ルームは「悲惨な世界」に変わった「私は末期の病気...

貿易ではどのようなメールが一般的に使用されていますか?貿易に推奨される企業メール

対外貿易業界のユーザーは海外の顧客と頻繁にコミュニケーションを取る必要があります。対外貿易企業メール...

WordPress 静的キャッシュ プラグイン WP Super Cache の使用チュートリアル

WP Supe Cche は、静的アクセラレーション機能を備えたキャッシュ プラグインです。動的な ...

パスなしでTeamViewer接続が失敗する問題の解決方法

TemViewe は、私たちがよく使用するリモート コントロール ソフトウェアです。無料版と商用版が...

ブランド TV シリーズ マーケティング (大手ブランドを TV シリーズや映画に組み込む方法を学習しましたか?)

大手ブランドがさまざまな手法でテレビドラマや映画に商品を組み込んでいることをご存知ですか?概要: コ...

SEO独立局(独立局Google SEOは効果が出るまでどのくらいかかりますか?長期的に見て投資する価値はありますか?)

独立したウェブサイトの Google SEO が効果を発揮するまでにどれくらいの時間がかかりますか?...

「利用されたくない」若者がコメント欄で「航空券批判」グループを結成

アルゴリズムの操作に「抵抗」できるでしょうか? 著者:李玄奇編集者/李季レイアウト/アナリー「もう行...

どのブランドが最も優れた広告を行っているでしょうか? (動画プラットフォームで4年連続1位!TikTokの広告価値が業界に認められる)

動画プラットフォームランキング4年連続1位獲得! TikTokの広告価値は業界で認められているカン...

冷凍庫ブランドランキング(中国冷蔵庫ブランドランキング:Casarte 7位、Midea 2位、Meilingはトップ3から脱落!)

中国の冷蔵庫ブランドランキング:Casarteが7位、Mideaが2位、Meilingがトップ3から...

おすすめのWordPressテーマテンプレートダウンロードサイト

WodPess を使用して Web サイトを構築する多くのユーザーにとって、優れた WodPess ...

酒類ブランドマーケティング戦略(酒類マーケティング:新たなブランドアプローチが市場のジレンマを打破できる)

酒類マーケティング:新たなブランド戦略が市場のジレンマを打破できる【原著:沈坤】(全文3,100語、...

ブランド企画は北京英九を推薦します(ガンディは北京モーターサイクル展示会への参加に招待され、北京英九が国際ブランド開発の道を歩み始めるのを支援しました)

ガンディは北京モーターサイクル展示会への参加を招待され、ビインが国際ブランド開発の道を歩み始めるのを...

電子商取引モール推進計画(電子商取引推進トラフィック転換方式)

電子商取引促進のためのトラフィック生成方法電子商取引のトラフィックを促進する方法はたくさんあります。...

ブランド影響力を拡大するマーケティング戦略(ブランド認知度を効果的に高める統合マーケティング)

統合マーケティング: ブランド認知度を効果的に高めるマーケティング戦略統合マーケティングとは、さまざ...