製品と運用(運用のための 3 つの魔法の武器:製品思考、シナリオ思考、プラットフォーム思考)

製品と運用(運用のための 3 つの魔法の武器:製品思考、シナリオ思考、プラットフォーム思考)

オペレーションのための3つの魔法の武器:製品思考、シナリオ思考、プラットフォーム思考

日々の仕事の中で、私は道と芸術は手を取り合って進まなければならないということを自分自身によく思い出させます。原理は知っていても技術を知らない人は、いつまでも歩く本棚のままです。技術を知っていても理解していなければ、盲人が象に触れても象のほんの一部しか見えないようなものになります。

最近の多くのコースは、実際の操作の実施方法と成長分裂の実装方法を説明することから始まります。これは、KPI 指向の企業に当然適用でき、緊急の問題を解決することができます。しかし、オペレーターとしてテクニックだけに頼っていると、遅かれ早かれ失敗することになります。

それに比べて、私はむしろ思考レベルでの洞察をいくつかお伝えしたいと思います。すべては論理とモデルに従って行われるべきです。これにより、作業がより整理されます。第二に、いわゆる思考モデル自体が効率を向上させる手段です。

この記事では、私が働き始めてから最も大きな利益をもたらした3つの思考法、すなわち「プロダクト思考」「シナリオ思考」「プラットフォーム思考」について説明します。

いわゆるプロダクト思考は、ユーザーのニーズによって導かれる中核目的と、反復的な最適化によって導かれる作業パスの 2 つの部分に大きく分けられます。

製品を作る人の多くは、2 つのジレンマに悩まされることがよくあります。製品はユーザーのニーズに基づくべきか、それとも会社の利益に基づくべきか?

一見すると、この2つは矛盾しているように見えます。しかし、本質的には、この 2 つは単なる順序の問題です。製品を作るということは、特定の人々のニーズを解決することであり、製品が存在する意味は、特定のニーズを解決するツールになり得ることでなければなりません。

歴史上の経験から、誰もトレンドを作り出すことはできないことがわかっています。シェアパワーバンク、シェア傘、シェアスツール、資本が生み出したシェアリングエコノミーの風に乗ろうとした「豚」たちは、混乱の中でとうに姿を消した。

この観点から見ると、製品と運用の中核となる機能は共通しており、それはユーザーのニーズを理解することです。

ここでの洞察には特別な意味があることに注意する必要があります。ユーザー自身は自分が何を必要としているのかを知らず、製品や業務は表面的なデータを透視してその背後にある真のニーズを把握する必要があります (釘と穴のアナロジー)。

グスタフの「群衆」はコミュニケーション分野ではあまり反響がなかったが、大衆は凡庸であるという考えは魔法の弾丸理論の時代とともに消え去った。しかし、グループの観点から見ると、自分が何を望んでいるのかを明確に理解しているユーザーは実際には非常に少ないです。ほとんどの人は漠然としたアイデアしか持っていませんが、プロダクト思考はオッカムの剃刀のようなもので、漠然とした幻想をすべて取り除き、需要の本質に到達する必要があります。

オペレーションはユーザーと最も直接的に接触するため、データを通じてユーザー分析を行えるだけでなく、ユーザーとの日々のやり取りを通じて、ユーザーの真の姿を描き、真のニーズを理解することができます。

ニーズが明確になって初めて適切な薬を処方することができます。そうでなければ、イベントを一生懸命企画しても、参加者も少なく、イベントを宣伝する人も少なくなってしまいます。最終的には、新規ユーザーの獲得をアクティベーションの促進に変え、アクティベーションの促進を収益に変えることになるでしょう。誰かを間違えて大当たりするという予期せぬ出会いは、そうそう起こり得ることではありません。

もちろん、さらに細かく分けると、ユーザーのニーズもポジティブとネガティブの 3 つの側面に分けることができます。肯定的な側面としては、個人の成長、機能的満足、学習、公共福祉への参加などが挙げられます。業務の焦点は、実用的な情報の取得と社会的通貨の発行に置くことができます。

1 ドルで絵画を買うことやアイスバケツチャレンジはすべてこのカテゴリに分類できます。しかし、積極的な需要は経済の基盤と密接に関係しており、三線都市、四線都市、さらには都市部と農村部、一線都市と二線都市における積極的な需要よりも緊急性が高いことは否定できない。

マイナスの需要については、単に「プラス」の需要と相対的なものであり、プラスやマイナスの意味はありません。このような要求には、周洪義の「七つの大罪理論」を適用するのが適切かもしれません。

いわゆる七つの大罪とは、傲慢、嫉妬、怒り、怠惰、貪欲、色欲、暴食のことである。これらの欲望は人間の本質に根ざしています。これらは、人々を前進させる原動力であると同時に、人間の弱さの源でもあります。

実際の適用では、7つの大罪は実際のニーズよりもユーザー心理に左右されます。例えば、VIP会員制度やグルメ放送は嫉妬や大食いに基づいており、P2Pやシェア自転車は貪欲に基づいています。最近、P2Pや長期レンタルの分野で倒産が多発していますが、正しいとか間違っているとかはなく、すべては作成者の本来の意図次第です。運営者としては、時にはお客様や加盟店、ユーザーと自分を分けることに加え、人間の本質についてもしっかりと考える必要があります。

分散も可能、分裂も可能、データレベルでの操作も時には必要になるかもしれないが、人間の本質は善であり、これがオペレーターが守るべき原則であるはずだ。

別の名前で呼ばれる場合、最適化の反復はグロースハッキングに置き換えることもできます。起源を遡る必要があるのは、ここでのグロースハッカーは本来の意味を指しており、トラフィックプールや誘導共有などの中国式の遊び方は含まれていないということです。

  • 最適化と反復の本質は、認識を更新することにあります。ユーザーは常に変化し、ユーザーのニーズも常に変化するため、製品や業務も常に変化します。
  • 最適化と反復の基本的な目的は、製品のさまざまな段階で時代の変化に対応し、ユーザーのニーズをより適切に満たし、ユーザー エクスペリエンスを向上させることです。

運用面では、A/B テストや MVP 原則を用いた小規模な反復テストと、データフィードバックに基づく運用調整により、コミュニケーション障壁や障害につながる冗長ノイズやデコードエラーに悩まされることなく、双方 (製品とユーザー) がよりよいコミュニケーションをとれるようにコミュニケーション チャネルを調整することを基本的な目的としています。

コミュニケーションは常に動的なプロセスであり、運用も同様です。動的テストのプロセスでは、ライフサイクル管理が導入され、運用作業の代謝機能が形成されます。

最適化された反復の背後にある考え方は、製品が発売されたときには、完成状態ではなく初期状態にあるということです。運用と製品の反復を通じて継続的に改善されます。製品は人と同じように常に成長しており、さまざまな段階でさまざまな刺激を提供する必要があります。

海賊版モデルがユーザーの操作に焦点を当てているのに対し、最適化の反復は製品自体の操作に焦点を当てており、製品の実際の機能に焦点を当てています。

オペレーターにとって、製品は、ある程度、オペレーター自身と製品部門が共同で作成した計画スキームです。この計画スキームは、実践プロセス中にバージョン 1.0 およびバージョン 2.0 に継続的に最適化され、常に改訂およびアップグレードされます。

操作計画を作成するためのアイデアが浮かばなかったとき、私は何度もこのトリックを常に使用しました。ユーザー自身に戻って、元のシナリオを復元します。

人工的な華やかさを取り除いた後、そのシーンは単純に時間と空間の断片として理解することができます。これは『チャイニーズ・オデッセイ』で、武士と子夏が向かい合って立っている間、智尊豹が城壁の上で夕日を眺めている場面です。

シーンの核となるのは、時間、場所、登場人物、行動であり、最初の 3 つはすべて行動への道を切り開きます。上記のシーンを例に挙げます。このシーンでは、智尊宝、夕陽の戦士、紫霞仙女が登場人物であり、場所は城の頂上であり、時間ノードは智尊宝が西へ旅しようとしていることです。

Zhizunbao の性格 (ユーザー ポートレート) を理解すれば、基本的にこのようなシーンによって引き起こされる動作を判断できます。Zhizunbao は夕陽の戦士に憑依し、Zixia にキスをします。この映画を観るために映画館に足を運ぶ観客は、恋愛願望を持つ潜在的なユーザーであり、ラブストーリーであると推測できます。

シナリオ思考の重要な役割は、ユーザーの行動を復元し、ユーザーの視点から製品・サービスを提供できるポイントを探ることです。しかし、シナリオ思考は一夜にして達成できるものではありません。これには、ユーザーの愚かさ、ユーザー エクスペリエンス マップ、棚思考という少なくとも 3 つのサポート ポイントが必要です。

ユーザーバカとは、ユーザーシナリオをシミュレートするときに、オペレーターとしてのアイデンティティや固定観念をすぐに捨て去り、特定のアクションを実行しようとしているユーザーに自分を戻す人のことです。この時点では、これから何が起こるのか全く分からず、現場のデータの詳細な分析も行っていませんでした。

すべては自然な状態で行われた選択と決定に基づいています (これは、実験室での方法に対するフィールド調査の利点の 1 つでもあります)。自分自身を愚かなユーザーとして想像し、ある程度自分自身をフィールド調査の対象と見なすことで、ハイゼンベルクの不確定性効果(観測は可変)の影響を最大限に回避します。

ユーザー エクスペリエンス マップは、一般的にインタラクティブ デザインの分野で使用されます。運用で使用する場合、時間をノードとして使用して、さまざまな空間でのユーザーのさまざまな動作を復元します。

観光のシナリオを例に挙げると、ユーザー マップの復元は、旅行前、旅行中、旅行後と簡単にまとめることができます。ここでは、旅行前の期間のみを分解対象としており、具体的には、旅行ガイドを読む - 旅行計画を立てる - チケット購入ツールを選択する - ホテルや交通手段を予約する - 旅行先の天候や安全状況を確認する(地震、洪水、治安状況などの有無) - 旅行用品を準備する - 旅行する、に分けることができます。

移動ステップが細かく分かれば、より多くのサービスポイントを提供できます。小さなシーンが完全に分解されると、私たちは愚かなユーザーとしてマップに入り、これらのリンクでどのような問題に遭遇し、どのようなニーズがあるかを想像し、適切な薬を処方することができます。

シェルフシンキングはH&H社が提唱し、商品のパッケージデザインでよく使われています。シェルフシンキングには、情報環境、競合他社、仮想バイヤーという 3 つの中核要素があります。

シェルフ思考は実際の購入シナリオをシミュレートします。製品を設計する際には、まず製品が棚に置かれることを理解する必要があります。

棚自体が情報環境であり、商品が購買情報です。棚には自社製品だけでなく競合他社の製品も並んでいます。現在、棚の横には仮想の購入者が立っており、オペレーターが購入するためにアクセスできる唯一のチャネルは製品です。

この状況は、ユーザー マップのエクスペリエンスとは大きく異なります。後者はユーザーから始まり、シェルフ思考は競争の観点から始まり、競合他社の存在を補完します。製品には競合分析のセクションがありますが、それは最終的にはコンテキストから本質的に抽象化された静的モデルとデータ分析に基づいています。

シェルフ思考を習得し、シーン内の競合相手の存在を回復することによってのみ、盲点に陥ることを避けることができます。商品が行き詰まったときに、棚思考を使って状況を復元してみると、商品の機能や運用戦略に問題があるのではなく、ユーザーに届く情報が弱すぎる(棚の商品がすぐに消えてしまい、情報が記憶に残らない)だけであることが判明することがあります。

シナリオ思考の本質を理解すれば、シナリオを導き出すことができます。梁寧はかつて次のような一文を引用した。

インターネットはサービスを強化し、シーンを増幅します。インターネット操作では、シナリオをインターネットと組み合わせてシナリオを再現する必要があります。

たとえば、レストランでは、ユーザーが食事を待っている間に、退屈せずに待つことができるようにインタラクティブなゲームを開発できます。あるいは、食事を待っているすべてのユーザーが参加できるインスタント コミュニティを設定することもできます。レストランは定期的に紅包を発送し、紅包チェーンを組織することができます。この方法を使用してコミュニティを運営し、レストランが新商品をリリースしたときにグループやモーメントを通じて通知し、メッセージを転送して幸運なユーザーを引き寄せ、無料で試食してもらいます。

これらのアクションは通常のユーザー パスから完全に外れていますが、インターネットと組み合わせることで、多くのロングテール需要を生み出すことができます。結局のところ、ボードリヤールは、近代社会における消費が物自体の機能から逸脱し、象徴的な意味に重点を置くようになったことをすでに予測していた。

プラットフォームの本質は何ですか?

おそらく誰もが自分の意見を持っているのでしょう。

私にとって、プラットフォームの本質は、ニーズとサービスをマッチングさせることです。 Taobao は購買ニーズと製品サービスを結び付けます。 Meituanは食品ニーズとO2Oサービスを結び付けます。

このプロセスにおいて、プラットフォームは主にルールの策定とルールの維持という2 つの責任を負います。もちろん、プラットフォームの初期段階では、両方の BC 当事者を見つける必要もあります。プラットフォームが自発的に機能すると、生態系が形成され、自然に他の種が生まれます。

プラットフォーム思考を運用に適用すると、多くの場合、最大の制約であるリソースの問題を解決できます。

多くのスタートアップ プラットフォームは、サポートしてくれる KOL を見つけたいと考えていますが、魅力不足のために失敗することがよくあります。プラットフォーム思考を使用して問題を解決する場合、次のように分解できます。

n 個の数を足して 100 にする方法は何通りありますか?

答えはnです。招待したい KOL の数が 100 人である場合、プラットフォーム思考を活用すると、最善の方法は 1+1+2+3+4+5+6 になります...

コルの中には、大きなコルには独自のサークルがあり、小さなコルにも独自のサークルがあります。ただし、2 つの円の間には重複する kol が存在する必要があります。彼らは小さなコルの中ではリーダーであり、大きなコルの中では最後尾に位置します。

この観点から、小さなコール(1)から大きなコール(100)まで拡張することは完全に実現可能である。初期段階では、プラットフォームは最初にレベル 1 の小さなコールに接触できます。さらに小さなコールが蓄積されると、レベル 2 のコールに発展できます。プラットフォームに 2 がある限り、同じレベルのコールが急速に蓄積されます。

2 から 3 への変化の難しさは、0 から 100 への変化の難しさよりもはるかに簡単です。この戦いでは、レベル 1、2、3... の小さな kol (主にそのファン グループ) がスケールの一方の端に配置され、スケールのもう一方の端の存在と常に交換されます。交換ごとに、ユーザー側の重みは指数関数的に増加しますが、高レベルの KOL を獲得する難​​易度は指数関数的に減少します。ついに、レベル 100 の KOL がプラットフォームに参加します。

それだけでなく、プラットフォーム思考は共同活動にも応用できます。例えば、共同読書会を企画し、羅振宇氏に賛同してもらいたい場合、樊登読書会など、羅振宇氏と同等の読書家を探して、交流を図るべきです。

両当事者のリソースは同等でなければならず、一定の不確定な重みは確定した重みとして扱われなければなりません。

プラットフォーム思考は、ある程度、ユーザーとサービスがスケールの両端に位置するバランス思考です。ユーザーを増やしたい場合は、サーバー側で重量を追加します。サービスを拡張したい場合は、ユーザー側に重みを加えます。

もちろん、プラットフォーム思考は、ビジネスの初期段階の困難な時期にのみ活用できます。その真の目的は、操作上のトリックを使用するのではなく、プラットフォームを構築し、ユーザーとサービスを接続する実際の場所を提供することです。

以上。

著者: Shan Baoju、Zhihu および WeChat パブリック アカウントと同じ、学際的な思考を提唱するオペレーターおよび生涯学習者。

この記事はもともと @善宝桔 によって Everyone is a Product Manager に掲載されました。無断転載禁止

タイトル画像はCC0ライセンスに基づいてUnsplashから引用しています

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