ゲーム運営データ分析(ゲーム運営は雑用なしでもできる?)

ゲーム運営データ分析(ゲーム運営は雑用なしでもできる?)

ゲーム運営側が雑務をやめることは可能でしょうか?

長年にわたり産業化について議論してきたが、ゲーム運営は常にこの話題の抜け穴となっていたようだ。

ある大企業の流通マネージャーは、オペレーション部門がプロジェクトを推進し、ユーザーのために長期的な運用を行うよう常に努めてきたと私に話してくれました。しかし改革は容易ではない。ゲーム運営の問題点は非常に根深く、あらゆるリンクをゼロから解決する必要があります。これには、プロジェクト標準、チーム構造、補助ツールなど、さまざまな側面の構築が含まれます。中規模企業や大規模企業でも対応しきれないところがある…しかし、最近、実際にそのような既成の技術ツールを見つけました。

ShuShu Technology について聞いたことがあるかもしれません。彼らが開発したデータ分析ツールは数年前からゲーム業界で口コミ効果を発揮し、2~3年連続で業績が倍増しました。このツールセットは、最近では業界にとって厳しい基準となっており、一部のゲームメーカーは採用要件の 1 つとして「デジタル技術ツールの使用能力」を挙げています。現在、約800社のゲームメーカーと提携し、4,000以上のプロジェクトに携わり、海外プロジェクトも展開し始めています。

今年、ShuSu Technologyは新たな技術革新を遂げ、新製品「ThinkingEngine」(以下、TE)を発売しました。このシステムは依然として優れたデータ分析機能を備えていますが、追加の操作モジュールにより、さまざまなメーカーの従来の BI ダッシュボードに取って代わり、流通ラインの優先ミドルプラットフォームになる可能性があります...実際、このシステムはゲーム運営ポジションの業界ステータスを変える可能性があります。

過去 2 年間、長期的な問題により、ゲーム運営はますます重要な位置に置かれてきました。長期的に良い仕事をするためには、このポジションでは最も正確な情報を持ち、製品、長期計画、タイムリーなフィードバックについて十分に理解する必要があります。しかし、多くの企業やプロジェクトにとって、ゲーム運営においてこれらの目標を達成することは困難です。解決が難しい共通の問題点が 2 つあるからです。

最初の問題点は、応答が遅いことです。ペースが遅い理由の 1 つは、ゲーム運営部門に自主性が欠けており、作業を進めるために他の部門からの技術サポートに依存していることです。もう 1 つの理由は、直感的でないデータ フィードバックです。ゲーム操作では主に更新ノードでの緊急事態に対処しますが、これらの事故の原因は直感的ではなく、簡単に解決できるものでもありません。場合によっては、問題の原因を修復するために、さまざまな部門との調整や大量のデータの要求に 1 日の 70 ~ 80% の作業時間が必要になることもあります。

2 番目の問題点は、システムが相互運用可能ではないことです。これは発行会社の間では一般的です。多くのプロジェクトに携わってきたゲームオペレーターは、アナウンスを書くという単純なことでも、3 つのプロジェクトには 3 つの異なるライティング ロジックがある可能性があると私に話しました。 「テキストを折り返したいとき、プロジェクト A では Enter キーを押すだけで済むのに、プロジェクト B では /n と入力しなければならないことがあります。」最も苛立たしいことは、このような小さなミスがバージョン ラインのバグにつながると、トラブルシューティングが最も困難な問題にもなることです。

もう 1 つのより一般的な問題は、オペレーティング システムの増加です。たとえば、一部のユーザーを禁止するには、ゲーム運営者はまずバックエンドから検証し、次に電子メール システムを使用してユーザー リストを呼び出してアナウンスをプッシュし、最後に禁止/ブロックを専門に担当するシステムを使用して禁止作業を完了する必要があります。さらに、異なるシステム間でのデータの相互運用性はほとんどありません。これは、各システムが同じリストを繰り返し呼び出す必要がある可能性があり、多くの時間を無駄にする可能性があることも意味します。

中間プラットフォームを自分で構築してみませんか?そうではないと思います。成都のメーカーの副社長はかつてデータダッシュボードを構築するためにチームを組織しましたが、第一に、多くの人手が必要であり、第二に、投資収益率を測定するのが難しく、第三に、このプロジェクトの開発時間を制御することはほとんど不可能でした。たとえ実際に社内で行われるとしても、それを活用するためには、SQL やその他の専門技術に精通したデータ アナリストのグループを採用する必要があります...そして多くの企業では、構築を調整するそのようなリーダーシップの役割を担う人材が不足しています。

応答の遅さ、直感性の欠如、作業の重複、複数のシステムなどの問題は、SuSu Technology の TE システムによって解決されています。

ShuShu TechnologyのTEシステムは、複数の機能を統合したミドルプラットフォームとして捉えることができます。追跡ポイントの初期展開が完了していれば、ゲーム運営者は TE プラットフォーム上で 1 回のクリックで日常業務のほとんどと詳細な分析を完了できます。このプロセス中、バックエンドにリクエストを行う必要はなく、データを取得するために 2 ~ 3 日待つ必要もなく、SQL などのプログラミング言語を一時的に学習する必要もなく、異なるソフトウェアやシステム間を行き来する必要もありません。

現在、ゲーム運営の作業シナリオにおいて、TE は上記の 2 つの核心的な問題点をほぼ 1 つずつ解決しました。

1 つ目は、TE システムの第 2 レベルのデータ収集です。 TE システムに接続すると、ゲームメーカーは蛇口をひねるのと同じようにデータを取得でき、システムをオンにすると、リアルタイムのデータを表示するダッシュボードが表示されます。同社のCTOである周進氏は、TEと関係のある流通チームが購買チーム向けに新しい反復モデルを構築したと、メディア独立系海外コンソーシアムに語った。 5 分前にリリースされた資材のデータをいつでも取得して、次の資材バッチの最適化計画を導くことができます。

データに基づく意思決定の背後にある TE の核となる特徴は、低閾値のデータ収集です。あるデータアナリストは、TE 製品チームとのやり取りの中で、大企業でも多くのオペレーションやアナリストが SQL や Python などのプログラミングに行き詰まっており、日常業務では基本的なデータしか使用できないと述べていました。さらに深く掘り下げたい場合は、より多くのデータを取得するためにレイヤーごとに要求を行う必要があります。低閾値データ取得により、このジレンマは解消され、アナリストはより深いデータ分析を完了できるようになります。

2つ目はTEのワンストップ設計です。現在、TE システムにはゲーム システムとのインターフェイスが追加され、製品に直接情報をプッシュできるようになり、ゲーム操作の多くの製品関連タスクを TE 内で完了できるようになりました。これまで、ギフト パッケージをプッシュする決定を下すには、ゲーム オペレーターがバックエンドからデータを確認し、それを Excel にインポートして分析し、バックエンドからリストを取得して、電子メール システム経由で送信する必要がありました。これらの面倒なプロセスは、データの取得から分析、プッシュまで、TE システム内で完了できるようになりました。

さらに、TE システムは、さまざまなタイプのプレイヤーに同時にターゲット情報やギフト パッケージをプッシュすることもできます。ある中小企業は、フォローアップインタビューで、TE システムを使用して、ゲームの進行状況の異なるユーザーにラベルを付けていると述べました。新しいバージョンやギフト パッケージがリリースされるたびに、特定のユーザーのデータが期待を満たしていない場合、チームはワンクリックでそれらのユーザーに特定の情報、電子メール、またはテキスト メッセージを送信したり、開発ニーズにより合ったギフト パッケージをプッシュしたりできます。

もちろん、疑問を呈する人もいます。このワンストップのコンセプトは珍しいものではありません。何らかの技術を使ってしばらく取り組めば、実現できるのではないでしょうか?しかし問題は、実際にゲーム運営にリソースを割り当ててそのようなツールを開発するチームがほとんどなく、たとえ割り当てたとしてもその後のメンテナンスを実行することはほとんどないということです。 TE の担当者は、製品テスト中は、そのような周辺的な問題を解決するためにリソースを費やすことはないと述べました。しかし、製品が発売されると、誰もが古いモデルに慣れてしまい、効率の問題を補うために人を雇ったため、再び悩む必要はないと感じました...

したがって、TE システムがゲーム操作のポジションに影響を与えていることは容易に理解できます。1 つまたは 2 つの問題点を解決するだけでなく、ポジション全体の動作モードも変更します。

まず、TE はゲーム運営のクローズドループ システムを構築し、ゲーム運営のすべての作業モジュールを統合し、これまで断片化されていた作業リンクを接続し、問題解決の方法をより集中的にしました。ゲーム運営会社は、TE がオペレーションの日常業務シナリオの 60% をカバーでき、オペレーションが他の部門と連携するための作業プラットフォームとして機能できるため重要であると考えています。これは緊急に必要なツールですが、社内にリソースがほとんどありません。

第二に、このシステムはゲーム運営者に自律性を与えます。以前は、ゲーム運営の仕事の多くは、要件を絶えず提起することでした。その多くは明らかに毎日の検索、分析、整理作業でしたが、多くの技術的な制限により、運営側はデータや開発要件をバックエンドや研究開発に送信する必要がありました... TE システムはどうでしょうか?ゲーム操作は他のポジションに依存する必要がなくなりました。データダッシュボードまたは対応する機能を開く限り、問題を独自に解決できます。

一見すると、この一連の変更は作業効率の向上と作業モジュールの統合を目的としていますが、実際にはこの調整によりゲーム運営に多くの時間を割くことができます。

ある実務家が私に言ったことがあります。オペレーションは、多くの要求や緊急事態に時間を費やすことになり、効率が低下し、多くの設計をリードすることができないために、雑多なポジションとして位置付けられることが多いということです。たとえば、メンテナンスのためにシャットダウンされているバグを見つけるのに 4 時間かかる場合があります。バージョンギフトパッケージの支払いデータを調整する要求には、丸一日かかる場合があります...

この時間が解放されれば、ゲーム運営が TE から得る価値は、単なる産業効率の向上をはるかに超えるものになる可能性があります。また、職務の配置を変えて、節約できた膨大な時間をコンテンツ作成作業に充てることで、プロジェクトへの貢献度をさらに高めることも可能となるかもしれません。

これを見ると、ShuShu Technologyの背景は何だろうと疑問に思うかもしれません。このような中レベルのデータシステムをどのように作成したのでしょうか?実は、TE 解答用紙を提出する前から、ShuShu Technology は長年ゲーム業界に携わっており、徐々に口コミ効果を確立していました。

まず、基本的なツールです。当時、業界には大量のデータがあったにもかかわらず、多くのメーカーはそれを活用する意識が欠けていました。たとえ誰かがそれを使いたいと思っても、技術的なサポートが不足していました。このような状況に対応するため、ShuShu Technology はまず、ゼロ閾値で効率的にデータを取得できるようにするための一連のデータ分析ツールをリリースしました。その後、さまざまなゲームメーカーと協力し、世界規模の配信に必要なタイムゾーンの変換から、データのセキュリティとデータ取得速度を向上させるアルゴリズムのアップグレードに至るまで、ゲーム業界向けに一連の機能の反復を実現しました。

2 つ目は、チーム構造とデータの認識です。ツールを入手した後、ShuShu Technology は、協力しているゲーム チームや関心のあるメーカーのデータ認識を高めるために、一連のプロモーションとトレーニングを推進し始めました。中清龍図のゲーム運営者は、システムに接続した後、社内に「誰もがゲームデータ分析者だ」という新しいスローガンが追加されたと述べています。ある中規模工場のデータアナリストは、同社がTEシステムの小規模なアーキテクチャ改革を行い、各プロジェクトにTEシステムを使ったデータ分析方法を教えるための小規模なプラットフォームを構築したと語った。

現在、ShuShu Technologyは約800社のゲームメーカーと契約を結び、4,000以上のゲームを接続しています。名前を挙げられるほぼすべての中小規模のゲームメーカーが、同社の製品を使用しています。初期にはHABBYやLei Tingがあり、最近ではPapergames、Bilibili、Yongshiなどがあります。少し前には海外に市場を拡大し、日本、韓国、米国などの地域に支店を開設し、市場シェアをどんどん拡大しました。

ShuShu Technology は今年発表した ThinkingEngine システムにより、ゲームデータの新しい解釈を実証しました。

1つ目のポイントはアジャイル開発です。初期の頃は、TE システムによって提供されたデータ分析は補助的なツールのようなものでした。プロジェクト チームがデータを自由に取得できるようにすることはできましたが、その後の分析と意思決定はすべて外部で行う必要がありました。現在、TE システムは収集機能と出力機能を組み合わせて閉ループの中間プラットフォームを形成し、プロジェクト チームが迅速な意思決定、分析、実行、検証のサイクルに入ることを可能にします。検証結果が不合格でも、短期間で次のサイクルを開始できる…TEは小さなステップで速い進捗のアジャイル開発を技術サポートしているともいえる。

2つ目のポイントは情報の流れです。アジャイル開発環境の構築の背後には、ShuShu Technology がゲームメーカー向けに、より体系的なデータ フレームワークを構築したいという思いがあります。以前は、ゲームメーカーに閾値ゼロのデータを使用してほしいだけでしたが、現在はプロジェクト内のすべてのポジションにデータを適用し、各ポジションの作業シナリオまでカバーしてほしいと考えています。

CTO の周瑾氏も CIS とのインタビューで、今日のゲーム チームはデータを非常に重視しているが、内部機能は依然として孤立した島のように、それぞれが独自のことを行っていると述べています。実際、誰もが互いのデータ システムを接続し、R&D、運用、マーケティングからのデータを統合し、プロジェクトにさらにマクロで包括的な視点を与えることを望んでいます。

これを実現するために、ゲームメーカーはゲームエンジンに近いシステムを必要としています。これは Shushu Technology が ThinkingEngine を立ち上げる際に考慮したことでもあり、システムの構造にも反映されています。TE システムは現在、成長する木のようになっています。一番下の幹は業界で認められているデータ収集+分析の基本モジュールで、そこから上には今年新しく追加されたゲーム運営モジュール、そしてマーケティングや研究開発など、今後さらにポジションに応じて追加される可能性のある細分化されたモジュールへと枝分かれしています。プロジェクト全体のデータも接続されました。

具体的には、ShuShu Technology が業界に提供するデータ接続ソリューションは、それぞれ内部機能と外部ユーザーに反映されます。

社内機能面では、TE は R&D、オペレーション、マーケティングなどの複数のポジション間で一定範囲のデータを共有できるようにし、プロジェクト データを社内で体系的に運用できるようにしています。また、多くの種類の業務の業務ニーズをカバーし、意思決定のためのより多次元的なデータサポートを提供できるようになりました。

たとえば、操作モジュールは、群衆の選択、アクティビティの作成、ユーザーリーチ、効果評価、リスク管理などの機能を提供します。知り合いのゲームオペレーターは、毎日仕事場に到着するとまず TE ダッシュボードを開くと言っていました。ほぼすべての日常業務をこれで処理できます。緊急事態が発生した場合でも、バージョンが更新される前に早期警告を設定し、いつでも対応することができます。

外部ユーザー レベルでは、TE はプロジェクト チームがユーザーをより深く理解するための窓口も提供します。長期的な運用には、ユーザーのニーズを十分に理解し、コアプレイヤーを満足させる細部に重点を置くことが必要です。

これを実現するために、TE システムは製品全体のすべてのデータを接続して統合します。これは、実際には製品のユーザー行動を可能な限り復元し、単一部門のデータに基づく一方的な結論を回避し、プロジェクト チームがユーザーの要求をより完全かつ正確に把握するのに役立ちます。

この新しいシステムは、最先端のデータ概念を使用してゲームメーカーに変化をもたらす可能性もあります。現在、ますます多くのメーカーが TE システムを利用し始めています。彼らの多くが Shushu Technology にフィードバックを提供するようになり、アクセス プロジェクトのビジネス データが大幅に改善されました。また、新しいシステムを中心にチームの運営方法の変更を促進する方法についても考えています...

TEシステムの具体的な機能を紹介するよりも、ShuShu Technologyが業界に与えた影響についてお話ししたいと思います。同社の開発の歴史を振り返ることは、各ゲームメーカーのデータ認識をいかに培ってきたかの振り返りでもある。

当初、ShuShu Technology はゲームメーカーのデータ活用を支援していました。 2018年、同社のCEOである陸成同氏は、以前彼と話した多くの人々がデータを気にする必要はないと感じており、一部の上司はデータを信じていないと率直に言ったことさえあると語った。しかし、彼は「データが水や電気のように自由に流れ、スイッチを入れるだけで使えるようになる。誰もがデータ分析者になれて、誰もがデータを使って価値を生み出せるようになる」と期待している。

その後、ShuShu Technologyはゲームメーカーにデータを有効活用してもらいたいと考えました。彼らはメーカーと協力し、システムを反復し、コースを開設し、アナリストをトレーニングに派遣し、メーカーのニーズを分析する製品チームを設立しました... 2020年、HABBY CEO、Liangwu CEO、Qingci COOはShuShu Technologyの最初の会社カンファレンスに出席し、ステージに立って、データをどのように理解し、ShuShu Technologyの分析システムを使用してヒット商品を次々と最適化したかを共有しました。

徐々に、ShuShu Technology のブランドの影響力はますます大きくなり、業界の隅々まで少しずつ浸透してきました。

個人の能力に関しては、会社の役職に必要なスキルがあり、SQL、Python/Rなどの能力とともに、ShuShu Technologyツールがリストに追加されました。チームビルディングの面では、成都のメーカーがドッキンググループを立ち上げ、ShuShu Technologyが提供するシステムの使い方の研究に特化しています。経営面では、大手企業のデータ分析ディレクターが新会社に入社した後、まずはShuShu Technologyとの連携を推進し、担当するゲームプロジェクトに同社のデータ分析システムを活用できるようにした。

現在、TE システムは多くのメーカーにとって必須のミドルオフィス システムとなり、ゲーム エンジンと同等の重要性を持っています。しかし、より多くのチームがそれを使用するようになると、TE が本当にゲーム運営などの従来のポジションの価値の位置付けを変え、R&D と配信モデルの反復を促進し、業界にさらなる変化をもたらすのか、楽しみに思うようになりました。

現在、TEシステム運用モジュールが起動しています。下記のQRコードをスキャンすると、デモ体験の予約ができます。今参加すると、ShuShu Technology の第 3 世代ナレッジグラフの電子版とマウスパッドを獲得するチャンスもあります。

また、6月15日には、ShuShu Technologyの共同創業者であるChen Qi氏とHan Pan氏が、Youdao.comの副社長であるSun Ke氏、GALA Sportsの運営ディレクターであるQiu Lili氏とともにライブ放送を行い、トラフィック購入コストの継続的な増加やユーザーライフサイクルの実現方法などの問題について議論する予定です。 TE操作モジュールの機能を直感的に実演してくれるので、こちらも見逃せません。

TE 操作モジュールのデモ体験の予約をするには、以下のリンクをクリックしてください。

https://www.thinkingdata.cn/product/operation.html?show=true&source=material&utm_source=OPS&utm_medium=referral&utm_term=%E6%B8%B8%E6%88%8F%E8%91%A1%E8%90%84

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