伝説、ACG、ミニゲーム、小さな会社の変革の旅

伝説、ACG、ミニゲーム、小さな会社の変革の旅

著者 |夜風

ますます多くの中小企業が小規模ゲーム市場に参入しています。

広州友龍インタラクティブエンターテインメント(以下、広州友龍)もその一つです。彼らは、TapTapのホットリストでトップになった驚異的なゲーム「Mix and Match Cultivation」や、ミニゲームのトップ50に入ったことがある「Time and Temperature Travel」を制作しました。特に同社は今年後半から5本もの小型ゲームをリリースしている。まだ大ヒットには程遠いが、斬新さも見せている。

興味深いことに、この会社は伝説として始まったのです。資金と技術を蓄積した後、最初は2次元のモバイルゲームの制作に転換し、その後、小規模なゲームの制作へと2つの大きな変化を経験しました。大企業に挟まれながらも、差別化の道を歩み、蓄積した経験を活用するという独自の生き残り戦略も打ち出している。

常に変化するゲーム業界は、多くの中小企業の縮図です。

伝説から二次元へ

広州友龍は、2017年4月に広州市番禺区の小規模な商業・住宅ビルに登録され設立されました。

会社の最初の住所

同社の初期の事業は伝説的なモバイルゲームでした。紫龍社長はかつてインタビューで、2014年に発売された「ダンジョンキャッスル」など、サンダーゲームズの差別化された製品に早くから注目していたと語った。そのため、伝説のゲームはトラフィックの購入に大きく依存しているが、製品の差別化も意識している。彼らは、戦士職業のみの伝説的なモバイルゲームや、4人の従者キャラクターを設定して「弟を率いる」経験を得ることができる伝説的なモバイルゲームを制作しました。

市場のトレンドに従い、彼らは伝説のモバイルゲームの「ブランドプロモーション」も行いました。同社の「幻想ズマ」はかつてB局アップマスター「朱仙映画テレビ」 (現在は「朱仙武術夢」と命名)と提携し、武術風の自家製短編映画を発表した。この短編映画では、リアルな格闘技の動きや鏡の動きを見せるだけでなく、刃に特殊効果を加えてゲーム画面を再現しています。

彼らはまた、人気のあるミームを意図的にプロモーションに使用します。アフリカの友人が中国語を読めるようにする Taobao サービスが非常に人気があった時期がありましたが、彼らはゲーム「Kill​​ and Forget」用のサービスも作成しました。

伝説的なモバイルゲーム事業の成功により、この小さなスタートアップ企業に初期の資本と技術の蓄積がもたらされました。設立から1年以上が経過した2018年7月、小規模で起業に適したオフィスが集まる番禺区彰化創意谷に移転した。

彰化クリエイティブバレー

それから1年以上経った2019年11月、番禺区の漢西商業センターに移転しました。ここは非常に近代的な大型オフィスビル複合施設で、周囲の生活施設もはるかに充実しています。 2年間で2度の移転を経験し、順調な立ち上げ期間だったと言えるでしょう。

 

当時、伝説的カテゴリーのプロモーション効果は徐々に低下しており、会社は早期の変革を迫られていました。サンダーゲームズは、2021年初頭に「One Thought of Freedom」を発売したことで、小規模で差別化された製品の可能性を実感することができました。

しかし、どういうわけか、同社は当時流行していた2次元トラックを新たな方向性として選択した。同社は伝説的なゲーム業界から変貌を遂げたと推測される。第 2 世代のゲームでは、最先端の製品モデルに触れることができるだけでなく、中規模および大規模のゲームにおける過去の経験も再利用できます。

当時、社員数は50名未満でしたが、短期間のうちに少なくとも3つのプロジェクトを連続して立ち上げました。これらのプロジェクトはすべて、大手メーカーの製品との直接的な競争を避け、コストをより適切に管理するために、差別化と流行を中核機能として利用しようとしています。

例えば、肉バトダンジョン探索ゲーム「スライムとダンジョン」は、特にBステーションのユーザー層をターゲットにしています。このゲームは二次元美少女をベースに、真ん中割りバスケットボールやサキュバス冷蔵庫など、様々な人気オンラインミームを武器化しました。

過去の経験を元にした作品なので、二次元をテーマにしているにも関わらず、どこか「伝説っぽさ」が残っているゲームです。

もう一つのプロジェクト「Crossing Simulator」は、人気のオンライン文学のテーマを取り入れ、タイムトラベルの筋書きを特徴とし、流行の都市視覚効果を加えています。

横断シミュレーター

「アラガミ」というプロジェクトもあり、3Dオープンワールド化が予定されています。同社は早くから前触れとして同名の漫画本の連載を開始した。漫画は同プロジェクトのプロデューサーである千葉氏が執筆し、国内漫画のトレンドに沿った独自のファンタジー世界観を採用した。

コミック「アラガミ」

結局のところ、3つの新しいプロジェクトはまだ研究開発段階にあり、収益に貢献することはできません。その後もかなり長い間、同社は収入源として伝説的なモバイルゲームを放棄しませんでした。

予想外のサプライズがもたらした第二の変化

3つの2次元プロジェクトが同時進行していた矢先、社内に思いがけないサプライズが舞い込んだ。 2022年3月、企画者とプログラマーが共同制作した「混合栽培」が突如ヒットし、TapTapホットリストで何度も1位を獲得した。ゲームが正式にリリースされた当初は、毎日約 20,000 人がオンラインになっていました。

このゲームは、テキスト アドベンチャー ゲームプレイとチキンを食べる競争メカニズムを創造的に組み合わせています。オンラインの修行文学の純粋な雰囲気とさまざまな偶然の出会いが、コンテンツ自体を永続的なものにしています。 7 人の対戦相手と競い合うという緊迫感により、プレイヤーはさまざまな流派を試し、卓越性を目指すモチベーションを得られます。もともと非常にシンプルな 2 つのフレームワークを組み合わせることで、ゲームに「もう一度試してみたい」という大きな魅力が生まれます。

「Mixed Cultivation」の人気は同社に大きな自信を与えたはずだ。ゲームプレイが一貫しており、必ずしも大きなコストを必要としない限り、小規模なチームでも独自の道を見つけることができるのだ。

このため、同社はついにミッド~ライトゲーム市場への参入を決意した。

この「巨万の富」の波に乗るために、同社は他のプロジェクトの進行を一時停止し、20人を一時的に異動させて「混合栽培」の更新と最適化をサポートしました。当時、当社には60名以上の従業員がおり、人員は全体の3分の1程度でした。

同社がスーパーセルに似たセル」チームモデルを導入し始めたのもその頃で、これは全従業員がプロジェクトを主導し、チームを形成できるフラットな経営モデルです。

それから2023年初頭まで、同社はいくつかのシンプル、中程度、軽いゲームに挑戦した。これらの作品のほとんどはコストが非常に限られており、ゲームプレイを通じて注目を集めようとしていることがわかります。

同社は2022年7月に配置ローグライクゲーム『ソードマン』をリリースし、ほぼ同時にミニゲーム版もリリースした。このゲームは見た目は目立たないが、コアとなるゲームプレイは非常に明確です。 RPG のフレームワークにちょっとしたオートチェスのデザインを加えます。

ゲームでは、キャラクターが自動的に敵を攻撃し、プレイヤーは最初に攻撃するターゲットを手動で選択できます。プレイヤーは各レベルで一定数の敵の波を倒さなければなりません。各ウェーブを通過すると、古典的な 3 つの選択肢の形式でランダムに武術の本を入手できます。武術書はバフ効果を与えることができ、これは比較的標準的な鳩のパーツです。

オートチェスの鍵は、各スキルに 1 ~ 2 個の分類ラベルが付いていることです。同じラベルのスキルが一定数蓄積されると、特別な効果を発動できます。テクニックを繰り返し習得することで、そのスターをアップグレードすることもできます。これにより、鳩のランダム性がさらに拡張され、構築の戦略性が強化されます。

「ソードマン」の成績は、少なくとも会社の期待を上回るほど良いものになるはずです。サーバーに過度の負荷がかかったため、緊急に何度も最適化する必要がありました。ゲームは引き続き正常に動作しています。

同年10月、同社は配置、合成、吸血鬼のような草刈りゲームプレイを組み合わせた「My Alchemy Furnace Exploded」というゲームをテストした。プレイヤーは、高レベルのエリクサーをアイドリングして合成することで、栽培を向上させる必要があります。栽培レベルが高くなるほど、草刈りレベルを通過するために必要な呪文の数が多くなります。これはまた別の革新的な試みです。

しかし、プレイヤーのフィードバックから判断すると、このゲームは最適化が不十分で、深刻なラグの問題があり、バグが頻繁に発生します。同社のチームモデルを考慮すると、初期のテストデータが期待に応えられず、チームの人員が限られていたためか、ゲームは数回しかアップデートされず、半年足らずの断続的なテストの後、それ以上のニュースはありませんでした。

2023年1月に発売された「Shadow Tribe」は少し異なります。ミニゲーム版もあるダークスタイルのMMOです。これは、すべての装備、ダンジョン、ワールドボス、その他のゲームプレイを備えた「World of Warcraft」のほぼシンプルバージョンです。同社が伝説のカテゴリーで蓄積してきた数値的な経験を考慮すると、これは自社の優位性をミニゲームの新しいトラックに移そうとする試みなのかもしれない。

アニメーション画像は2倍の速度で処理されます

正直に言うと、このゲームプレイは見た目に比べて少し重く、市場上限が制限される可能性があります。ただし、ゲームは現在も稼働しており、大きな問題は発生していません。十分に修復されているため、一定数のプレイヤーを引き付ける可能性もあります。

同社の関連動向によると、同社が徐々に伝説的な事業を手放し、真の変革を実現したのは12月末頃だった。この時期に「Shadow Tribe」が登場したのは、まだ不安定な2次元や小規模ゲーム事業に加えて、比較的馴染みのある切り札を自社に残しておこうという同社の思惑もあるのかもしれない。

この頃は、3つの2次元プロジェクトが同時に立ち上げられてから2年近くが経過しており、会社としては資金不足に陥っていたようです。結局のところ、「スライムとダンジョン」の芸術的効果は、同社の他の製品の技術的な難易度からは程遠く、コストも明らかに高い。

スライムとダンジョン

一方、「Crossover Simulator」は2022年2月に公開されて以降、開発進捗状況は同年6月に一度だけ共有されたのみで、それ以降は音沙汰がない。現時点ではキャンセルされているものと推定されます。

最も有望な「スライムとダンジョン」が同社の今後の焦点となっている。 2023年上半期には、同社の従業員数は約100人に増加した。同社は規模拡大に伴い、おそらくはコスト削減のための当面の措置として、3月に広州市黄埔区科学城の古めかしいイノベーションビルに移転した。

当時会社があったC3ビル

 

完成した「サンダーモード」

この少し緊張した状態は長くは続かなかった。 「スライムとダンジョン」は2023年7月に正式リリースされ、2日目から現在までクリアリストに入っているため、収益に関する言及はありません。しかし、リリース当日にはiOSの無料リストで2位に到達しました。少なくとも人気があり、会社がいくらかの利益を取り戻すのに役立つ可能性があると推測されています。

追加の収入源があれば、より多くのプロジェクトの推進を支援できます。それ以来現在に至るまで、同社は小型ゲーム市場で大きな進歩を遂げ、いくつかの非常に成功した製品を生み出してきました。これはおそらく、細胞管理モデルがますます安定していることによるものと考えられます。

2023年10月に発売された「魔女の塔で死を覚悟せよ」は正しい方向性を見つけた。そのミニゲーム版は「時間温度旅行」と呼ばれ、今年2月のミニゲームベストセラーリストのトップ50にランクインした。今年6月、APPバージョンはTapTapプラットフォーム上で100万ダウンロードを達成しました。

この2次元ゲームはピクセルスタイルを採用しており、ゲームプレイは基本的に「的を射るような」ものです。注目すべきは、当時、「Hit the Bull's Eye」の国内アプリ版(開発元Kaixin Technologyが独自にリリース)が8月にリリースされ、10月に集中購入が始まったばかりだったことだ。大明龍図が11月になって初めて、このゲームは香港、マカオ、台湾の市場や小規模ゲームプラットフォームに導入され、ヒットとなった。 「Break into the Witch's Tower」のゲームプレイは9月に公開され、10月にすぐにリリースされたため、このゲームへの比較的早い参入と見なされています。

ゲームプレイも「Bullseye」と比べて若干変更されており、よりタワーディフェンスのような体験ができるレベルになっています。ゲーム内のヒーローにはそれぞれ範囲制限があり、レベルごとに異なる立ち位置があり、そのいくつかは会場の中央に直接配置されています。プレイヤーは、3 つの選択フェーズで新しいヒーローを獲得した後、ヒーローの射撃範囲ができるだけ多くの敵をカバーできるように、いつでもヒーローの位置を手動で調整できます。これにより、ゲームの戦略性とインタラクティブ性が少し深まります。

このゲームには、オートチェスのゲームプレイの合成とスターアップの要素も少し取り入れられていますが、操作は「Potato Heroes」の手動合成体験に近いものになっています。プレイヤーは、1 つのレベル内でヒーローを繰り返し入手し、同じスター レベルの同一のヒーロー 2 人をより高いスター レベルのヒーロー 1 人と組み合わせて、スキルを大幅にアップグレードすることができます。限られた駅の敷地をどのように割り当てるか?スターアップグレードを優先すべきか、それとも範囲のギャップを埋めるべきか?これにより、ゲーム戦略のレベルがさらに高まります。

ゲーム内の 2 次元スキンは、何の理由もなく提供されるわけではありません。コア指揮官キャラクターは様々な二次元美少女としてデザインされており、スキンや好感度システムも搭載されており、プレイヤーに長期的な育成とコレクションのモチベーションを提供します。

ゲーム自体の各レベルのペースは速く、アップグレードは非常に頻繁に行われ、芝刈りの楽しさは抜群です。これにより、後半のゲーム体験があまり退屈で長引くことがなくなります。全体的に見て、長期的な維持こそがこのゲームの最大の切り札となるかもしれません。

小規模ゲームから直接業界に参入したゲーム会社と比較すると、広州有龍は結局伝説のカテゴリーからスタートしており、長期運営の経験もこの会社の潜在的な強みとなっている。

このゲームにより、小動物の追跡調査を継続するという同社の決意が改めて強まりました。今年2月、「時間温度旅行」のミニゲーム版がミニゲームのベストセラーリストに登場したとき、同社は漢西商業センターのより近代的なオフィスに移転しました。おそらく財政状況は改善したのでしょう。採用プラットフォーム上の会社プロフィールと比較すると、この時点で会社の規模は50人以上にまで落ち込んでいるはずであり、これは小規模ゲーム事業にとってちょうど良い規模であると推測できます。

同社は今年7月、 「Happy Foodie」という鳩のオートチェスゲームを発売した。このゲームは、同社が中規模および大規模ゲームのアイデアを捨て去ることができなかったことも示しています。

ちょっと話題を変えさせてください。社内にオートチェスの愛好家がいるのでしょうね。 『Mixed Cultivation』の8人同時鶏食いモード、『Swordsman』の絆構築、『Dare to Die in the Witch Tower』の合成と星のアップグレードに続き、『Happy Foodie』でもオートチェスの要素が再び登場し、今度はそれがゲームプレイの核心となった。

「Happy Foodie」は、スナック菓子をイメージしたパッケージの簡易オートチェスゲームです。プレイヤーは各ラウンドでゲームに参加する「スナックヒーロー」を選択します。一般的なオートチェス ゲームと同様に、8 人のプレイヤーによるチキン イーティング ゲームのフレームワークを使用します。各ラウンドでプレイヤーはランダムにペアに分けられ、勝敗に応じて一定量の通貨を獲得します。負けたプレイヤーは一定量の体力を失い、体力がゼロになると敗退します。ラウンドは 7 人のプレイヤーがステージを去るまで続きます。体力がゼロになっていない唯一のプレイヤーが 1 位となり、残りのプレイヤーは退場した順に順位が決まります。

チェスの駒とチェス盤上の位置が完全に排除されたことで、ゲームが簡素化されました。各バトルラウンドの前に更新されるショップでは、プレイヤーはお金を使ってチェスの駒ではなく「スナックヒーロー」のバフを購入することができます。つまり、プレイヤーは 1 人の「スナック ヒーロー」の構築についてのみ考える必要があります。これらのバフ効果にはそれぞれ 1 ~ 2 個の属性タグがあります。通常のオートチェスのルールと同様に、一定数の属性タグを追加すると、特殊効果を積み重ねることができます。繰り返し獲得することでバフ効果がアップグレードされます。この部分のルールは以前の「剣士」と似ています。

ゲーム全体のアイデアは良いです。結局のところ、オートチェスのアーキテクチャは市場で十分に検証されています。ただし、オートチェスというジャンル自体には、ある程度の学習コストが必要です。数回ゲームをプレイしないと、多数の構築効果を覚えることができず、各ゲームで戦略的な決定を迅速に判断することがさらに難しくなります。実際、チェスの駒とチェス盤の位置をキャンセルする設計により学習コストは削減されましたが、プレイヤーはゲームに初めて参加するときに依然として混乱し、記憶に影響を及ぼす可能性があります。各ゲームは約 20 分間続くため、見た目ほど簡単で自由ではありません。

今年9月に発売された「Dream Run」も、既存の枠組みをベースにしながらも、少し革新的な路線をとった。

こちらも「的を射抜く」ことが中心のゲームですが、草刈りの部分は一定の料金を支払って兵士を雇ったりアップグレードしたりするように変更されています。雇った兵士は一定時間ごとに画面下から更新され、少しずつ上へ移動していきます。ゲーム体験は「クラッシュ・ロワイヤル」に少し近いです。オプションの雇用やアップグレードのオプションについては、いずれかを選択するとすべて更新されますが、これは依然として肉鳩のアイデアです。

アニメーション画像は2倍の速度で処理されます

その結果、芝刈りの楽しみは大幅に減り、戦略のプレッシャーは大幅に増加します。料金返金メカニズムの存在により、1回のゲーム時間は「Bullseye」よりもはるかに長く、体験も少し強烈です。

上記のゲームに加えて、同社は「Dead Rising」「King's Legion」という2つの小規模なゲームもリリースしました。

「デッドライジング」のゲームプレイは、バックパックのような操作感とブルズアイのような操作感を組み合わせたもので、今年5月に人気を博したゲーム「ガーデントゥルーパーズ」と基本的に同じ。見た目は「Shoot at the Zombies」によく似ています。

デッドライジング

最も大きな違いは、このレベルの最後の大ボスが美しい二次元ゾンビ少女になっていることかもしれません...

「King's Legion」のゲームプレイは基本的にRumbleに似ており、外観スタイルは「Heroes of Refinement」に似ています。

「キングス・アーミー」

これら 2 つのゲームには、他のプラットフォームでのプロモーション用に開設された公式アカウントがありません。 WeChatミニゲームに表示された最終更新時間は、それぞれ2週間前と3か月前でした。どちらも過去6か月以内に発売されたと推測されます。ほとんどイノベーションが起こっていないことを考慮すると、プロモーションの主力製品というよりは、製品データモデルの検証にのみ使用される可能性があります。

ミニゲーム事業を正式に開始した後、同社の「セルラー」チームモデルはこの路線に自然に適応し、小規模チームで効率的な製品反復を実現できるようになったようです。現在の製品は明らかにオートチェス、ブルズアイ風、そして少し重めの RPG という3 つの主な方向に分かれていますが、これはおそらくこのチーム モデルの結果です。小規模で効率的なチームは、新しい製品カテゴリーの学習コストを削減できるだけでなく、同じカテゴリーでの経験を迅速に蓄積することもできます。これは「サンダーモデル」の成熟した中小企業バージョンと見ることができます。

ちょうど8月末に、長らく連載が中断されていた漫画「アラガミ」が再び取り上げられ、1話更新されました。同社は野心的なプロジェクト「Aragami」を諦めていないようだ。

同時に、同社は海外市場への進出も拡大している。同社は8月に「バッグマージ:ゾンビバトル」というゲームを海外で発売した。ゲームプレイや題材は基本的に『デッドライジング』と同じですが、アートスタイルはより丸みを帯びてかわいらしく、インタラクティブな感覚もよりスムーズになっています。

このゲームはまだ何の影響も与えていませんが、おそらく実績のあるモデルを使って海外市場の好みをテストしたいからでしょう。

同社の採用ページでは、韓国語翻訳者や海外広告職の募集(後者は現在削除されている)が見られる。おそらく数か月以内に、同社のミッドコアからライトコアのゲームが韓国やその他の海外市場に登場することになるだろう。

 

 

結論

採用ページの紹介には「現在、当社は外部販売用の製品を複数保有しており、自社運営の売上高は1億元を超えている」とあるが、これがどの期間の売上高を指すのかは不明だ。現時点では、まだ運営が続いている数少ないゲームは比較的安定したアップデートリズムを維持しているようなので、このような小さな会社が生き残れないということはないでしょう。

大企業の動きも気になるし、生き残れなかった中小のチームにも注目しています。これら両極端の間で、市場の波を乗り越える広州友龍のような小規模企業もまた「沈黙する多数派」である。変化を遂げ、甘さを味わい、そして損失も被りました。このような浮き沈みは私たちの周りで毎日起こっています。

ヒット商品の誕生には、実力だけでなく運も必要です。彼らはゆっくりと力を蓄え、幸運が訪れるのを待っています。

/ 終わり /

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