Facebookホームページマーケティングプロモーション(『零』の海外売上は公開後3日間で『破鉄』よりわずかに高く、『潮流』の約2.5倍)

Facebookホームページマーケティングプロモーション(『零』の海外売上は公開後3日間で『破鉄』よりわずかに高く、『潮流』の約2.5倍)

『零』の公開3日間の海外興収は『鉄を砕け』をやや上回り、『愛の潮流』の約2.5倍となった。

本文|データアイ

miHoYoの新作ゲーム「Zero」が世界市場で正式にリリースされてからほぼ1週間が経ちました。事前ダウンロード段階では、このゲームは世界138以上の国と地域でiOS無料リストのトップを獲得しました。同時に、「ゼロ」は7月6日に全世界ダウンロード数が5000万を突破したことも公式発表した。

記録的なダウンロード数により『ゼロ』は相当の収益も獲得し、海外のモバイル端末での推定データでは発売初期の『破鉄』や『明朝』を上回った。

具体的な状況はどのようなものですか? 「ゼロゾーン」のマーケティング戦略はこれまでと比べて変わりますか?本日、データアイ研究所は「ゼロゾーン」の海外データパフォーマンスを分析しました。

市場パフォーマンス

【事実と数字】

1. ダウンロードボリューム

ダウンロード数に関して、Diandianのデータによると、「Zero Zone」の発売後3日間の海外市場でのデュアルエンドダウンロードのうち、米国、日本、ロシアが主なユーザーソースとなっています。

比較すると、3つの2次元作品の中で、「明朝」はダウンロード数で一定の優位性があり、「ゼロゾーン」より28%高い。ただし、事前ダウンロードと PC はここでは考慮されません。

2. 収入

収益面では、Diandianのデータによると、「Zero Zone」は発売後3日以内に海外市場で推定デュアルエンド収益(プラットフォームシェアを除く)が6,000万人民元を超え、日本、台湾、中国、米国の3つの市場が最も大きな貢献を果たした。

比較すると、「Zero」の発売後3日間の収益は「Breaking Iron」よりわずかに高く、同時に「Mingchao」との差が比較的明らかでした。注:PC側はここでは記録されません。

【データアイ研究所の見解】

予想通り、「Zero Zone」が再びmiHoYoの記録を破った。

しかし、注目すべきデータが1つあります。米国市場での「Zero Zone」のダウンロード数は過去最高を記録しましたが、収益データは日本市場の4倍以上です。ご存知のとおり、「Breaking News」の配信開始から最初の 1 か月、米国市場からの収益は低くありませんでした。

DataEye Research Instituteは、この理由はmiHoYoのPSプラットフォームでの取り組みに関係していると考えています。データによれば、「Zero」は米国とフランスのPSベストセラーリストで8位にランクされており、PSコンソールの最近のゲームリスト(ダウンロード数ランキングに類似)では米国で1位、フランスで2位にランクされています。

つまり、「Zero」の海外市場での業績は、もはやモバイル市場だけで判断することはできない(欧米のプレイヤーはPSプラットフォームにお金をかけているのかもしれない)。同時に、PC側でも相当の収益が見込まれます。

一方、日本市場での『Zero』の3日間の収益は『クラッシュ・オブ・クラン』を大幅に上回る新記録を樹立したことも分かりました。

海外市場、特に日本市場に関しては、データアイ研究所では、別々に言及できる点が3つあると考えています。

1つは製品デザインです。 1980 年代の日本のポップ カルチャーの要素がゲームのいたるところに見られます。古い映画、街頭の落書き、レコード店、8代目トヨタクラウンのような形の車など、日本のレトロスタイルの要素は日本市場との親和性が高く、日本のプレイヤーをより早く引き付けてダウンロードや支払いを促すことができます。

2 つ目は、サーバーが開かれたときのカード プールにあります。 「ナルト」と「ベンティ」の最初の5つ星カードプールはすべて人間のキャラクター(「ナルト」は男性キャラクター)ですが、「ゼロ」は「サメ娘」です。この差別化された「フォーリー」キャラクターは、日本のプレイヤーをより感動させるかもしれません(キャラクターの強さはオンラインです)。

3つ目はマーケティング面です。 『ゼロ』の発売はたまたま『NARUTO』の発売の1ヶ月後だった。 『NARUTO』に対抗するため、『ゼロ』は日本市場に多額の投資を行った(詳細は後述)。

購入量

1. 配送される材料の量

DataEye-ADX海外版データによると、「Zero Zone」は今年1月から素材のリリースを開始しましたが、全体的なリリース量は多くありませんでした。物質放出量が増加し始めたのは、今年5月末になってからだった。

2. 物質的創造性

DataEye-ADX海外版データによると、「ゼロゾーン」で露出度が最も高かったTOP50の動画素材のうち、ゲームキャラクターのストーリー/セリフ素材が58%と最も高い割合を占め、高品質のブランド広告が約27%、UGCのようなコンテンツが15%を占めています。

具体的には、素材制作の面では、「Zero Zone」の露出度の高い素材の多くは、ゲームのキャラクターポートレート/モデリングを直接表示し、ゲームの世界観などを際立たせています。

注目すべきは、データアイ研究所が、「ゼロ」がコスプレイヤーをゲームキャラクターのプレイに招待するなど、日本市場向けにローカライズされた素材を使用することを発見したことだ。対照的に、本土市場ではこのようなことは行われません。

全体的に見て、「Zero Zone」の素材のリリースは、高品質、大規模なリリース、グローバルな配信、キャラクターに焦点を当て、急速に人気の高まりを期待するという、miHoYoの通常の戦略を継承しています。その中でも、アメリカ、日本、韓国、香港、台湾、中国などの主要地域が優先されます。日本でも多数のオフライン広告スペースに協力している(例えば秋葉原は「占拠」されていた)。

DataEye Research Institute は、このアプローチには利点と欠点の両方があると考えています。

良い点は、miHoYo がこの戦略に非常に精通していることです。よりスムーズなマーケティングのリズムを実現し、より多くの2次元プレイヤーに「ゼロゾーン」を知ってもらうための実証済みのモデルがすでに存在します。

そして鍵となるのは、MiHoYoの産業システムの推進により、製品の品質が十分に保証され、グローバルマーケティングを通じて、より多くの2次元プレイヤーのダウンロードを迅速に促進できることです。

欠点は、このタイプのゲームが比較的定型的であることです。同様の資料を見たことがあるプレイヤーなら、それを見ただけで大体のゲームの種類がわかるので、興味を持ったプレイヤーは転向するでしょう。ただし、キャラクターやテーマに興味がないプレイヤーにとっては、特に突破が難しいテーマの場合、変換を完了するのが難しい場合があります。

一方、「ゼロゾーン」は、現地の市場にもっと適した創造的な素材を作ろうとしていることもわかります。つまり、miHoYoのユーザー獲得は、コンテンツによるブランドの浸透だけに頼るのではなく、発売初期段階で製品のダウンロード数を増やすための地道な方法も活用しようとしているのだ。

ブランドコミュニケーション

【データと事実】

Twitter、Youtube、FaceBookなど主流ソーシャルメディアを含めた「Zero Zone」の配信戦略を段階的に見ていきましょう。主なソーシャルメディアアクション分析プラットフォームはTwitterで、「Zero Zone」日本サーバーの公式ソーシャルメディアファンが最も多いプラットフォーム(ファン数43万人以上)であり、動画は主にYoutubeで公開されています。

1. 制作宣伝期間

「Zero Zone」は早くも2022年に本番前兆をリリースし、プレイヤーから多くの注目・リポストを集めました。

2. オンラインウォームアップ期間(ゲームがオンラインになる1週間前)

ウォームアップ期間は主に、ゲームがオンラインになる前の 1 週間 (6 月 27 日から 7 月 3 日) に集中します。

この間、ゲーム関係者は『ZENLESS』プロデューサーの李振宇氏と『ストリートファイター6』プロデューサーの松本修平氏、ディレクターの中山隆之氏による対談動画を公開し、プロモーションソング「ZENLESS」を発表した。

また、「ゼロゾーン」では秋葉原や渋谷など日本国内の二次元要素が集中する中心市街地にも広告を掲示し、秋葉原ではフラッシュモブイベントも開催した。

3. パブリックベータ版以降(7.3~7.9)

「ゼロゾーン」はゲーム発売後、海外の複数のSNSで関連コンテンツを発信した。

一方、「ゼロゾーン」はYouTubeプラットフォーム上でゲームキャラクターのプロモーションPVを公開した。

一方、オフライン活動や福祉配信などのコンテンツも、FaceBookやTwitterなどのプラットフォーム上で発信される予定だ。

「ゼロゾーン」の世界展開戦略が先人たちの功績の上に成り立っていることは間違いない。 MiHoYo の過去 2 つのゲームでのパブリッシング経験は、ほぼ「Zero」にも適用されています。

世界中の複数の市場で同時に発売されました。

直接的な多言語ローカリゼーション適応。

テーマソングがリリースされ、miHoYoの一貫した高品質の音楽の優位性が継続されました。

渋谷、秋葉原など日本各地でオフライン活動を継続します。

業界のリーダーを招いて対面インタビューを実施します。

...

これは日常的な取り組みですが、非常に効果的です。世界中で 4,700 万件を超える予約と事前ダウンロードが、138 を超える国と地域でトップを占めています。

miHoYoの「明朝」のグローバル配信戦略も同様だ。発売当初は、このやり方で世界市場で人気を博しましたが、「明朝」は結局経験不足で、最も重要な日本市場ではいくつかの欠陥があり、人気を損ないました。

これを踏まえると、今後オンラインで発売される2次元製品は、MiHoYoのアプローチから学び、パフォーマンス面で成功を収めることができると推測できるでしょうか?そうではないかもしれない。

MiHoYo の考えは、強力なテクノロジーと実績のあるキャラクターの個性を活用して初期段階でゲームを確立し、その後、ストーリーとコンテンツで堀を築き続けることです。テクノロジーやキャラクターはコピーできるが、ストーリーやコンテンツは常に変化し、人々の心に深く根付いており、複製が難しい。これが最も基本的かつ核となる能力です。

この点は、類似メーカーが再現することが難しく、また最も重要な点でもあります。人々の心に残るストーリーがなければ、MiHoYo のマーケティング戦略は効果がないかもしれません。

Xiaomiのゲーム配信はますます堅実かつ安定的になっている

MiHoYo は、その成功を「ゲーム業界のパイプライン」のおかげだとよく言います。

大維歌はかつてインタビューでこう語った。

「工業化された生産パイプラインがなければ、1,000人以上の研究開発チームで同じ品質の大規模な製品を生産することは困難です。マップを拡張したり、新しいキャラクターを追加したりするバージョンをアップデートするには、少なくとも半年かかる可能性があります。現在、miHoYoの工業化能力により、「原神」は6週間ごとに安定したアップデートを維持でき、これにより、「原神」はプレイヤーに高品質のコンテンツを高頻度かつ大量に提供し続けることができ、現在の市場パフォーマンスにつながっています。」

miHoYoは「ゲーム業界のパイプライン」を頼りに、「原神」の業績を安定させただけでなく、豪華な成果を上げた別の製品「クラッシュ・オブ・クラン」も再現し、1年後の今日、再び「Zero」を発売した。

miHoYoの「ゲーム産業パイプライン」の「スター育成能力」を否定することはできない。 3つの製品の性能は業界全体の注目を集めるのに十分です。しかし同時に、「ゲーム産業のパイプライン」の背後に隠れた問題も検討する必要があります。

工業化に伴う問題の一つは、さまざまなゲームが似通ってしまうことです。同じ課金設計、非常に類似した装備、武器、キャラクターデザイン、性格により、『原神』以降のmiHoYoの製品はある種の「Mi風味」を帯びており、プレイヤーに美的疲労感を与える可能性があります。

これは製品設計だけでなく、マーケティングにも当てはまります。

『Zero Zone』は、2つの兄貴分である『原神』と『クラッシュ・オブ・クラン』の例、そして『Magic Tide』から学んだ教訓を活かし、マーケティング面で『原神』と『クラッシュ・オブ・クラン』のマーケティングアイデアを模倣するだけで、2次元市場シェアの一部をしっかりと獲得できる。

保守的なマーケティング手法は確かに正しいが、発生する問題については Mihoyo が検討する必要がある。

「ゼロゾーン」のコミュニケーション戦略は「速報ニュース」のそれと非常に似ていることがわかります。この背後にある問題は、同じマーケティング戦略が同じプレーヤーのグループに影響を及ぼす可能性があることです。つまり、「ゼロ」の発売は、基本的には主流の二次元作品からユーザーを奪い取ることが目的なのだ。

実際、メディアの報道によると、miHoYoのプロジェクトチームは互いに独立して運営されており、市場では互いに競争することになるという。ある従業員はこう語った。「miHoYoと第三者からのデータを基に小規模な調査も実施し、多くのプレイヤーが『原神』から『Collapse』をプレイしに来たことがわかった。」 「

これは、MiHoYo の工業化された考え方では、後続の製品がより多くの市場シェアを占めたい場合 (特に日本や韓国などのプレーヤーが少ない市場で)、「ビッグ ブラザー」からトラフィックを奪い、それを一方の手からもう一方の手に移すしかないことを意味しているのでしょうか。

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