新しいゲームプレイ、新しいプラットフォーム、IPベース、シミュレーションビジネスゲームの運営はどこまで進化しているのでしょうか?私たちの印象では、シミュレーション管理カテゴリは、長期的に維持することが常に困難であるように思われます。 一方で、ゲームが後半の段階に入ると、開発の楽しみは限界収益逓減の状態に陥り、プレイヤーはすぐに飽きてしまいます。一方、このゲームプレイを商業化する余地はあまりなく、ほとんどのプレイヤーは仏教徒であり、お金を払う意欲がほとんどありません。 「再開」が不可能な GaaS モバイル ゲームでは、こうしたゲームプレイによって生じる固有の欠陥がより顕著になります。 このため、このカテゴリーの開発は比較的遅れ、参入者も少数に留まりました。ガンマデータの昨年の統計によると、このカテゴリは2020年頃から急速に発展し始めたばかりです。2022年のモバイルゲーム収益トップ150リストのうち、シミュレーションマネジメントゲームはわずか7つです。 トラックの規模が小さいほど、市場開発を推進するために主要製品に依存する傾向があります。 2020年には、中国の水墨画「江南百景」が大人気となり、中国風や都市建設を好む多くの新規ユーザーをシミュレーション管理カテゴリーに引き付けました。 2021年、シミュレーションビジネスゲームプレイから進化した「I'm the Boss」と「Call Me the Shopkeeper」は、ビジネス競争の観点から大量の新規ユーザーを獲得しました。 2022年、「League of Legends」イベントIPをバックにした「League of Legends Esports Manager」は、eスポーツテーマの視聴者をシミュレーション管理の領域に導きました。 2023年、「この街には良い農場がある」はレジャーと癒しの方向に発展し、「この街には良い農場がある」はゲーム後半にSLGゲームプレイを追加し、カテゴリ統合の可能性を探りました。 確かに新製品はどんどん登場していますが、長期的な運用は依然として避けられない問題です。時間が経つにつれて、これらの主力製品は、一部のミッドレンジ製品やテール製品は言うまでもなく、多かれ少なかれ売上が下降傾向を示しています。 「I Am the Boss」はその中でも特に優れた作品の一つです。発売から3年が経過した現在でも、iOSベストセラーリストでのランキングは比較的安定しており、わずかに上昇傾向にあります。一方、ミニゲームのベストセラーリストの順位は基本的に安定しており、数少ない常緑ミニゲームの一つです。このゲームは最近、3周年を記念した一連のアクティビティを開始し、一時はミニゲームベストセラーリストのランキングで10位にまで上昇した。 画像提供:Gravity Engine 初期の『ビジネスマスター』から、進化した作品『私はボスだ』、そして最新の『この街の良い農地』まで、メーカーの Yishijie はシミュレーション管理を専門分野にしており、そこから明らかな反復的なアイデアを見ることができます。このプロセスで、比較的完全な「シミュレーション管理と長期運用方法論」を発見することができます。 アイテム カテゴリの統合を使用してゲームプレイの固有の欠陥を解決することは、近年人気の高いアイデアです。 「Puzzles & Survival」や「X-HERO」などの一部の SLG には、マッチ 3 や線を引いて犬を救うなどのサブゲーム モードが組み込まれています。サブゲーム モードを使用して、開発初期の退屈さを軽減することに重点が置かれています。欧米市場の女性向けマッチ3ゲームの中には、経営シミュレーション、美容、装飾などのサブゲームモードが組み込まれているものもあります。たとえば、Gossip Harbor や Project Makeover では、サブゲーム モードを使用してゲーム コンテンツを拡張することに重点が置かれています。これらの的を絞った試みは良い結果を達成しました。 「I am the Boss」などのシミュレーションビジネスゲームでは、サブゲームプレイも明らかな最適化効果を示しています。これは主に3つの側面に反映されています。 まず、他の種類のゲームと同様に、サブゲームプレイは素材を購入するユーザーを引き付けることができ、プレイヤーは見たものを入手できるため、ユーザー維持データの向上に役立ちます。これは多くのトップゲームによって検証されています。 第二に、新しいゲームプレイを継続的に導入することで、プレイヤーのアクティビティを増やし、プレイヤーに新鮮さをもたらし続け、ゲームの後半で発生しやすい退屈さを解決できます。 「I Am the Boss」では、ボリューム購入に適した人気のあるカジュアル ゲームプレイをゲームの恒久的な一部にすることに加えて、期間限定アクティビティの形で、より新しく、より奥深いさまざまなミニ ゲーム モードもゲームに追加されています。平均して、1~2 か月ごとに新しい期間限定モードがリリースされます。 これらの期間限定のゲームプレイは、一般的に、ある程度の戦略性を備えた、中程度のペースのカジュアルな体験を中心に展開されます。同時に、ゲームプレイは分かりやすく、敷居が低いため、シミュレーションビジネスカテゴリーの視聴者層にマッチしています。 例えば、今年 4 月にリリースされた「Night Market Lights」というゲーム モードは、戦略カードに似たゲームです。プレイヤーは手札のカードがお互いに利益をもたらし、強力なカードを開発できるように、順番にキャラクターやアイテムを引く必要があります。 カードを引くスリル、膨らんだステータスから得られる達成感、そして適切なレベルの戦略が、このミニゲームの核となる体験です。敷居はかなり低いが、大会開催前のウォーミングアップで公式がシェアしたサンプルジャンルからは、ある程度の戦略的な奥深さがあることが直感的に感じられる。 この形式の期間限定アクティビティは、プレイヤーが常に新鮮なコンテンツをプレイできることを保証するだけでなく、長期的にはプレイヤーの日々の負担を増やすことも、シミュレーションビジネスゲームプレイのコアポジションに影響を与えることもありません。 これを踏まえて、「I am the Boss」では、こうした期間限定のゲームプレイもパッケージ化される予定だ。本作は発売から3年で計14回のコラボを実施しており、1月から4月にかけて1回ずつコラボを実施するなど、非常に密度の濃い内容となっている。 このうち、連携対象は国内アニメ・小説IPが11件、博物館が3件となっている。その中で、これらの国内アニメIPのほとんどは、比較的古典的な中国のテーマです。ゲームはリンクオブジェクトを選択する際に常にゲーム自体の国家スタイルを順守し、これらの IP に注目する 80 年代以降と 90 年代以降の世代をターゲットにしていることがわかります。ゲームのトーンとユーザーグループはどちらも非常に互換性があります。 コラボレーションに関しては、これらの期間限定アクティビティのゲームプレイは、コラボレーション IP との適合性に重点が置かれているため、プレイヤーにビジョンや主題の面で新鮮さを与えることもできます。 例えば、「A Mortal's Journey to Immortality」の共同イベントでは、ゲームは典型的な「吸血鬼のような」ゲームプレイを採用し、錬金術、宗派PvPなど、修行のテーマと一致する一連のサポートゲームプレイが追加されています。コミュニティのプレイヤーからのフィードバックから、新鮮なテーマと人気のゲームプレイの組み合わせにより、プレイヤーが長い間話題にし続けることができることがわかります。 これには、シミュレーション ビジネス ゲームに対するサブ ゲームプレイの 3 番目の最適化が含まれます。ビジネスシミュレーションゲームの社会的属性は本質的に弱いですが、新しいゲームアクティビティは非常に戦略的で興味深いため、自然にプレイヤー間のコミュニケーションを促進し、潜在的な社会的ニーズを満たすことになります。ゲーム内で期間限定イベントが開始されるたびに、多くのプレイヤーがコミュニティ内でイベントの内容を自発的に共有し、これらの動画の視聴回数は決して少なくなく、数万回に達することもよくあります。 これに関連して、ゲームでは、プレイヤーのソーシャル コンテンツをさらに充実させるために、フォーラムでサポート的な運用アクティビティを実施することがよくあります。より一般的なものとしては、単純なトピックのやりとりや、質疑応答の抽選などがあります。また、このゲームでは今年 3 月に「ファミリー ランキング」イベントを開始し、プレーヤーにリンクを共有したり、親戚や友人にランキング作成を手伝ってもらったりすることを奨励し、この「ナイフを切るのを手伝う」という社会的分裂方法を通じてゲームの輪を広げようとしました。 さらに、ユーザーの自発的な創作と共有を促すために、「卵立てコンテスト」や「美人コンテスト」などのアクティビティもあります。これらの活動のテーマは一般的に非常に現実的なものであり、参加のハードルは高くありません。 写真は「卵勃起コンテスト」出場者の優秀作品です これまで「I Am the Boss」の公式公開アカウントのツイートは、基本的に1万~3万回の閲覧数を獲得してきた。活発なコミュニティ エコシステムは、古いプレイヤーの定着率を高め、離れたプレイヤーを呼び戻すのに役立ち、また、新しいプレイヤーを引き付ける役割も果たします。これらの長期的なメリットは、シミュレーション ビジネス ゲームにとって特に重要であると考えられます。 ビジネスシミュレーション分野も近年、重要な新たな成長点を迎えています。ミニゲーム プラットフォームのユーザーは、軽い内容と簡単な操作のゲームを好みますが、これはシミュレーション ビジネス ゲームの特性にぴったり当てはまります。 「私はボスだ」のWeChatミニゲーム版は、APP版より約1年遅れて、2022年3月にリリースされました。 Game Newsは、Yishijieが最初にアプリをリリースし、その後非常に早い段階でミニゲームをリリースするというデュアルエンド配信戦略を採用していることを知りました。担当者によると、これはAPPのゲーム性、価値、コアデータなどが市場で検証された後、ミニゲーム側はボリュームを増やすことに自信が持てるようになり、ミニゲームリリースの成功率が比較的高くなるためだという。これが小規模ゲームの後発者の利点です。 これは、「I am the Boss」が、一般的に理解されている「APP ゲームをミニゲーム プラットフォームに移植する」というよりも、当初からミニゲーム市場に注目していたことを意味しているのかもしれません。実際、「I Am the Boss」は2022年後半からAPP側でのトラフィック購入への投資を減らし、代わりにスモールゲーム側でのトラフィック購入への投資を増やし始めています(DataEyeデータ) 。 ミニゲーム版のパフォーマンスもこの配信アイデアを検証しました。発売後、人気ランキング、ベストセラーランキングでトップを獲得し、その後も長きにわたりTOP5にランクインし続けました。このゲームは、ミニゲームのベストセラーリストで依然として 10 位から 50 位の間にランクされており、これは非常に急速に変化するミニゲーム市場にとっては非常に良い結果です。 DataEye Game Observationの統計によると、「I am the Boss」のミニゲーム版の購入素材は、主にストーリー表示とゲーム録画の2つのカテゴリに分かれており、その比率はおよそ50対50です。具体的には、サブゲームコンテンツをベースにしたものがほとんどです。これは、ミニゲーム プラットフォームの視聴者がこれらの軽いコンテンツに簡単に魅了され、これらの広告に魅了されたかなりの数のプレイヤーが実際にゲームに留まることができることを示しています。 これは、コミュニティ内のプレイヤーからの自発的なフィードバックからもわかります。 WeChatゲーム界では、プレイヤーが自発的に共有するコンテンツのほとんどは、ゲーム内のサブゲームモードと期間限定ゲームモードであり、少なくとも、プレイヤーがこのタイプのコンテンツで自己表現することに最も意欲的であることを証明しています。 WeChat プラットフォームの強力なソーシャル属性の利点により、WeChat ゲームサークルは、ユーザーの粘着性を高め、ゲームの影響力を拡大するための重要な位置になることもできます。現在、ここのコミュニティ生態系は比較的活発で調和のとれたものになっています。ゲームのスコアを披露するだけでなく、ここで助けを求める新しいプレイヤーもいますし、何百日もログインして戦略や経験を共有している古いプレイヤーもいます。 少し前、ゲーム3周年記念イベント中に、ゲームに参加した後の各プレイヤーのさまざまなデータと実績をカウントするリコール機能がリリースされました。プレイヤーはすぐにWeChatゲームサークルにデータを投稿し、ゲーム体験を共有しました。 ソーシャル上での好調な人気と、ゲーム3周年を記念した福祉活動、期間限定イベント、新スキンなどの一連の記念コンテンツのおかげで、ゲームのWeChat指数は5月初旬の発売以来2度目のピークに達しました。 WeChatプラットフォームにおけるゲームの影響は基本的に維持されています。 現在、易世傑は『私はボス』で「まずAPP側でデータを検証し、次にミニゲーム側で購買を拡大し、コミュニティを構築する」というデュアルエンド配信の経験が、新作『この都市には良い農地がある』に活かされている。後者は基本的に同じアイデアで動作し、現在ではミニゲームのベストセラーリストのトップ10にほぼ安定してランクインしており、このエクスペリエンスの再利用性が優れていることを示しています。 Douyinミニゲームプラットフォームに関しては、同ゲームは「パブリッシャープログラム」 (Douyinユーザーが自らゲームのプロモーションビデオをアップロードし、普及度に応じて現金インセンティブを受け取れるプロモーション手法)に参加していない。その代わりに、一部のキャスターと契約を結び、キャスターたちはIDに「大東嘉」などの関連語を特別に付けて、ゲームを独占的に放送した。これは、現在チェスやカードゲームで人気のライブ放送マーケティングに似ている。 これらのキャスターのファンの数は一般的に1万人程度ですが、多い人は2万人を超えます。マーケティングマトリックスはまだ構築と育成の段階にあるようです。トップアンカーが制作したコンテンツを注意深く観察すると、それぞれが異なるプレイヤーグループをターゲットにした、特定のセグメント化された特性を持っていることがわかります。 例えば、キャスターの「Xiao Zhang」は、資格や財源などの非常に基本的な概念を説明したり、初心者向けのラインナップを推奨したりすることがよくあり、ゲームを始めたばかりの新規プレイヤーを引き付けています。アンカー「Gan Di」は主にゲーム後半に入った古いプレイヤー向けに、期間限定のアクティビティの戦略を共有しており、リターン効果は良好であるはずです。アンカー「パフ」は「美しいアンカー」の航路を辿ります。彼女のコンテンツのほとんどは、家族や友人との日常生活の共有に関するもので、ゲームのソーシャル機能を紹介する傾向があります。異なる特性を持つアンカーの協力により、さまざまなニーズや好みを持つプレイヤーグループをカバーできます。 左から:シャオ・チャン、ガン・ディ、パフ 専門家によるマーケティング マトリックスが形になり始めました。次のステップは、その影響力をいかに拡大し、比較的ゆっくりとしたペースで進行するシミュレーションビジネスゲームのプログラム効果をいかに発信していくかです。これらはおそらく、ゲームとアンカーが一緒に考える必要がある問題です。 「古代に戻ってビジネスをしましょう。」これは「私がボスだ」というスローガンであり、答えがパズルにあるというこのゲームの 2 つの最大の特徴でもあります。 易世傑は2019年に「ビジネスマスター」を通じて「ビジネスライク」模擬ビジネストラックに初めて参入し、早い段階から大量購入マーケティングを中心とした運用経験を積んできました。その後の「コインモノポリー」も現代的なビジネステーマを採用し、ミニゲームプラットフォームで好成績を収めました。この2つの作品の経験をもとに、同社は主題を水平展開し始め、古代のビジネステーマ「私はボスだ」が誕生しました。したがって、このゲームは一般的なシミュレーションビジネスゲームよりも競争性と社会性が強くなります。この機能に基づき、同社は常にトラフィック購入を主なマーケティング手法として活用しており、長年にわたり DataEye のトラフィック購入リストのトップ 5 にランクされています。 しかし現在では、ブランドと効果を融合させる傾向が明確に現れています。ブランド構築を強化し、ユーザーの好感度を向上させ、プレイヤーの帰属意識を醸成します。このようなブランドマーケティング戦略は、ゲームの後期段階のトラフィックの「品質と効率を向上させる」ことができ、ゲームの長期的な運営能力を確保するための重要な対策でもあります。おそらく同社は、ビジネスシミュレーションゲームに関する新たな理解も検証しているのだろう。 前述の通り、このゲームは博物館との共同活動を3つ開始しました。その中で、洛陽は古代シルクロードの出発点であり、敦煌はシルクロードの重要な拠点であり、北京は政治と文化の中心地です。これら 3 つの都市はいずれも重要な商業的価値を持っています。これら 3 つのリンク オブジェクトの選択は、古代の商業文化を中心に行われ、ゲーム自体の雰囲気と非常に一致しており、ゲームの文化的意味合いを豊かにすることもできます。 例えば、最近の3周年記念シリーズの活動では、ゲームは敦煌博物館と協力し、敦煌壁画技法の無形文化遺産継承者を招いて解説を行い、5分間の共同ドキュメンタリーを公開しました。この映画では、敦煌の文化についての興味深く分かりやすい知識を紹介し、数多くの素晴らしい文化遺産や芸術作品が展示されています。 敦煌博物館共同ドキュメンタリー: 次に、動画で紹介された文化遺産の一部を簡単なインタラクティブゲームプレイにし、ゲーム内の連携アクティビティに追加することで、プレイヤーが直接鑑賞したり、関連知識を学んだりできるようにしました。言うまでもなく、敦煌の壁画のイメージからインスピレーションを得た新しいスキンもオンラインで公開されています。 このゲームでは、カードの数字ゲームプレイをベースに、敦煌文化の四天王と四瑞獣を期間限定チャレンジゲームプレイに追加し、プレイヤーをテストして報酬を与えることができます。したがって、これらの文化的イメージはゲームプレイに深く統合されます。 同時に、ゲームはコミュニティ内で「東家敦煌ショー」イベントを開始し、プレイヤーが敦煌の文化的要素を直接体験することを奨励しました。コミュニティ活動の雰囲気を盛り上げると同時に、このような活動はプレイヤーに自分自身を披露するプラットフォームを提供し、ゲームを通じてプレイヤーの文化的アイデンティティを刺激することができます。 このような「公益」活動を機会として、「I am the Boss」はゲームの「ブランド効果」を高めるだけでなく、ゲームを代表的なシミュレーションビジネスIPに育てようとしています。この目的のために、ゲームは内部にプレイヤーを集め、IPの影響力を外部に広めるためのさらなる手段を模索しています。 このゲームは独自に構築されたコミュニティを立ち上げましたが、その機能は一般的なゲーム フォーラムとほとんど変わりません。現在、このコミュニティはまだ構築中であり、ゲームでは現在、サインイン報酬を使用して、プレイヤーが毎日コミュニティにログインするように奨励しています。ホームページを見るとわかるように、コミュニティの名前は「Dongjia Community」ですが、ゲームの正式名称は明らかにされていません。おそらくこれは、より多くの IP 製品の準備のためでしょう。 前の記事で詳しく述べたように、このゲームは戦略、ゲームプレイ、その他のコンテンツを中心に、Douyin プラットフォーム上で予備的なインフルエンサー マーケティング マトリックスを確立しました。実際、このゲームの IP はすでに一定の人気を確立しています。 2022年12月、同ゲームは中国の伝統音楽家である鄧宇軍(鄧神軍)と協力して同名のゲームテーマソングを発表し、さらに応援テーマソングパフォーマンスコンテストを開催して、プレイヤーが自由にUGCコンテンツを制作することを奨励しました。関連するトピックはTikTokで話題となり、現在1億1000万回再生されている。 同名ゲームテーマソング: 対照的に、公式アカウントは運用作業はあまり行っておらず、基本的にはゲーム内のアクティビティを写真とテキストの形で更新するだけであり、おおよそ「アクティビティ更新のお知らせ」の役割を果たしています。 TikTok プラットフォームはユーザーグループの重複率が高いため、今後も普及する可能性は大きく、IP 拡張の可能性をさらに探究する必要があります。 「大東嘉」IPは、より多様な製品で、より立体的な模擬ビジネステーマの代表IPとなるでしょうか?これもゲームの今後のリリースアクションに依存します。現状では水平展開が中心となっているが、垂直展開の精度を高め、手持ちのあらゆるリソースを有効活用する必要がある。おそらく、ゲームが4周年か5周年を迎えたときに答えが得られるでしょう。 Yishijie は、ビジネスシミュレーションゲームの経験を経て、アーケード プレイスメント ゲームプレイに傾倒した「商業都市」と、ポストプロダクション ゲームプレイと SLG を組み合わせた「この都市には良い農地がある」を相次いでリリースしました。当社は、既存の優位性を徐々に拡大し、新たな方向性を模索しています。 記事の冒頭で述べたように、2022年のモバイルゲーム収益トップ150リストのうち、シミュレーションビジネスゲームはわずか7つです。さらに、これら 7 つのゲームの市場シェアは、収益面で上位 150 ゲームのわずか 3.5% を占めるにすぎません。ビジネスシミュレーションの分野はまだニッチな市場であり、市場の潜在力をさらに引き出すために、より決定的な製品が緊急に必要とされています。すでに模擬ビジネス分野で優位な地位を獲得している易世街と「大東家」IPにとって、模擬ビジネスの道はまだまだ広く、さらなる発展の余地がある。 |
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